Advertisement

DTM-model-master.zip_TERRAIN MODEL_水下地形_网格化_地形导航

  •  5星
  •     浏览量: 0
  •     大小:None
  •      文件类型:None


简介:
该文件包含用于创建和分析水下地形模型的代码及资源。通过网格化技术处理数据,生成详细的海底地形图,并支持基于此模型进行导航应用开发。 水下数字地图及网格化水下数字地图用于地形辅助导航。

全部评论 (0)

还没有任何评论哟~
客服
客服
  • DTM-model-master.zip_TERRAIN MODEL___
    优质
    该文件包含用于创建和分析水下地形模型的代码及资源。通过网格化技术处理数据,生成详细的海底地形图,并支持基于此模型进行导航应用开发。 水下数字地图及网格化水下数字地图用于地形辅助导航。
  • 匹配系统
    优质
    地形匹配导航系统是一种利用地理信息和卫星数据来提供精确位置定位与路径规划的技术,广泛应用于军事、航空及汽车导航领域。 地形匹配导航技术是一种先进的定位方法,在军事及航空航天领域有着广泛应用价值,尤其在GPS信号受干扰或不可用的情况下更为重要。该程序的核心在于利用地球表面的地形特征来确定飞行器的位置,通过比较传感器采集的数据与预存的数据库中的信息进行精确匹配。 1. 地形匹配算法包括: - **最优分块算法**:此方法旨在将庞大的地形数据集分割为较小且具有代表性的子区域,以提高计算效率。这通常需要对原始数据库预先处理,并通过特定标准(如相似性、覆盖率等)来确定最佳的划分策略。 - **定位匹配算法**:这是程序的主要功能之一,它比较传感器实时采集的数据与分块后的地形库中的信息,寻找最接近的实际位置。常见的方法包括相关滤波法、最小二乘估计和动态时间规整(DTW)。 2. 地形数据库: 高质量的地理数据是实现精确导航的基础条件,通常由卫星遥感或航空摄影等多种手段获取,并通过数字高程模型(DEM)或者数字地形模型(DTM)来表示。这些数据库需要覆盖广泛的区域并包含详细的地面特征信息,如山脊、山谷和河流等。 3. 传感器技术: - **雷达高度计**:用于测量飞行器与地表之间的距离。 - **红外/光学传感器**:可以捕捉到地表的热辐射或反射光,并识别出具体的地形特性。 - **合成孔径雷达(SAR)**:提供全天候、全时段的地表图像,增强了匹配能力。 4. 仿真与验证: 通过模拟运行整个导航系统来测试算法性能和评估不同环境条件下的定位精度。这种仿真有助于优化参数设置并预测实际应用中的表现效果。 5. 系统集成: 地形匹配导航程序需与其他控制系统(如飞行控制、惯性导航等)紧密结合,确保系统的准确性和可靠性。 6. 抗干扰能力: 在GPS信号可能被屏蔽或受到干扰的环境中,这项技术提供了独立于卫星定位之外的位置确定手段,从而提高了任务执行的安全保障和完成度。 7. 实时性能与计算复杂性: 地形匹配算法需要快速处理大量数据,在设计过程中必须平衡效率和准确性以满足实时需求。这要求在减少计算量的同时保证精度水平。 总之,地形匹配导航技术是一项集成了多个学科知识的复杂项目,包括信号处理、图像识别以及计算机科学等,并且通过精确的设计与仿真测试可以实现高效可靠的定位服务。
  • 匹配系统
    优质
    地形匹配导航系统是一种利用预存储的地图数据与实时获取的地形特征进行比对和匹配,以实现精确位置定位及路径规划的技术。它广泛应用于无人驾驶、军事侦察等领域,为车辆提供高精度导航支持。 地形匹配导航的TERCOM算法主要应用于导弹导航以及飞机导航。
  • 1.0式(译).docx
    优质
    这份文档《量化网格1.0地形格式》提供了关于如何使用量化网格技术定义和描述数字地形的具体格式规范,便于地理信息系统中的数据交换与应用。 ### Quantized-Mesh-1.0 地形格式解析 #### 概述 Quantized-Mesh-1.0 是一种用于高效存储和传输地形数据的格式。它利用四叉树金字塔结构来组织不同分辨率级别的地形数据,并通过特殊的数据编码方式减少存储空间的需求。这种格式广泛应用于三维地理信息系统中,特别是需要处理大规模地形数据时。 #### 格式特点 - **四叉树金字塔结构**:Quantized-Mesh-1.0 使用四叉树结构来组织不同分辨率的地形数据。这使得用户可以根据需求选择合适的分辨率进行加载,从而实现高效的数据管理和渲染。 - **特殊编码方式**:为了减少数据量,每个地形瓦片都是经过特殊编码的三角形网格。这种编码方式不仅压缩了原始数据,还能保持足够的精度来描绘地形特征。 - **扩展性**:Quantized-Mesh-1.0 支持扩展数据格式,可以通过定义新的扩展来增加额外的信息,例如材质属性或光照条件等。 #### 数据结构 Quantized-Mesh-1.0 地形瓦片的数据结构主要包括以下几个部分: 1. **头部信息**:文件的开始部分包含了一个标头,其中记录了一些关键信息,如地形的最小和最大高度、坐标范围等。标头的具体内容如下: - `double minVertexHeight`: 最低顶点的高度。 - `double maxVertexHeight`: 最高顶点的高度。 - `double west`: 西经坐标。 - `double south`: 南纬坐标。 - `double east`: 东经坐标。 - `double north`: 北纬坐标。 - `float vertexScale`: 顶点比例因子。 - `float vertexOffset`: 顶点偏移量。 - `unsigned int vertexCount`: 顶点数量。 - `unsigned int indexCount`: 索引数量。 - `unsigned char hasQuantizedAttributes`: 是否有量化属性。 - `unsigned char attributes`: 属性信息。 2. **顶点数据**:顶点数据包括位置信息以及其他可能的属性信息(如颜色或纹理坐标)。Quantized-Mesh-1.0 使用 Zig-Zag 编码来进一步压缩这些数据,以便于减少存储空间。 3. **索引数据**:索引数据定义了如何将顶点连接起来形成三角形。索引编码采用高水位标记编码的方式,这样可以有效地减少所需的存储空间。 4. **扩展数据**:除了基本的顶点和索引数据外,Quantized-Mesh-1.0 还支持各种扩展数据,例如材质属性、光照条件等。这些扩展数据以特定的结构形式存在,通常位于文件的末尾。 #### 文件组织 Quantized-Mesh-1.0 的地形数据按照瓦片的形式组织,每个瓦片对应于地球表面的一小块区域。这些瓦片按照四叉树结构组织,每个节点代表一个较高分辨率的瓦片集,而子节点则表示更低分辨率的瓦片。 例如: ``` http:example.comstk-terrainworldtiles{zoom}{x}{y}.terrain ``` 其中 `{zoom}` 表示瓦片的分辨率级别(0 代表最低分辨率),`{x}` 和 `{y}` 分别表示瓦片在该分辨率级别下的位置。对于根文件,其 URL 如下所示: ``` (−180度,−90度)−(0度,90度)−http:example.comstk-terrainworldtiles000.terrain (0度,−90度)−(180度,90度)−http:example.comstk-terrainworldtiles010.terrain ``` 对于更高级别的瓦片,URL 会变得更具体: ``` (−180度,−90度)−(−90度,0度)−http:example.comstk-terrainworldtiles100.terrain (90度,0度)−(180度,90度)−http:example.comstk-terrainworldtiles131.terrain ``` #### HTTP 请求 当请求 Quantized-Mesh-1.0 的地形瓦片时,必须在请求中包含特定的 HTTP 标头: ``` Accept: application/vnd.quantized-mesh,application/octet-stream;q=0.9 ``` 如果不包含这些标头,某些服务器可能会返回与预期格式不符的数据。 #### 总结 Quantized-Mesh-1.0 地形格式是一种高效的地形数据存储和传输方式,适用于需要处理大量地形数据的应用场景。通过四叉树金字塔结构和特殊的数据编码方式,它能够在保持地形精度的同时大幅减少数据量。此外,Quantized-Mesh-1.0 具有良好的扩展性,可以通过定义
  • Unity.zip
    优质
    本资源提供了一种将Unity游戏引擎中的地形数据转换为网格模型的方法和工具,便于地形的编辑与优化。适合中级以上开发者使用。包含详细文档及示例代码。 Unity 地形转网格插件非常实用,能够节省资源,并且适用于移动开发等多种场景。
  • Unity插件
    优质
    Unity地形转网格插件是一款专为Unity引擎设计的强大工具,它能够高效地将地形数据转换成可编辑的网格格式,适用于游戏开发中的复杂地形建模与优化。 将Unity的地形转换为网格的工具基于Delaunay三角剖分,并使用terrain2mesh着色器实现。
  • Terrain.zip_Creator_creator _vega_vega creator_ 纹理
    优质
    Terrain.zip_Creator是一款由vega开发的地形创建工具,支持生成高质量的网格和纹理,适用于游戏和虚拟现实场景。 Vega Creator 创建地形模型的过程是先利用原始的三维坐标点建立一个三维地形网格,然后进行纹理贴图以完成地形模型的构建。
  • Unity3D 出 ExportTerrain
    优质
    ExportTerrain是一款基于Unity3D引擎开发的地形导出工具插件。它能够高效地将复杂地形数据转化为易于管理与编辑的文件格式,大大提升了游戏和应用的地形设计效率及灵活性。 Unity3D的地形导出插件可以将U3D的地形数据转换为网格模型,并导入到三维软件中使用。
  • dixingpipei.zip_匹配算法_terrain__ 匹配
    优质
    本资源包提供了一种高效准确的地形匹配算法源代码,适用于多种应用场景。通过分析和比较不同地形特征,实现精确的位置定位与导航功能。 地形匹配算法能够实现陆地飞行过程中地形的自动匹配。
  • 系统v17.4.1:Terrain Grid System 2
    优质
    Terrain Grid System 2是一款功能强大的地图编辑工具,适用于游戏开发和地理信息分析。通过版本V17.4.1的更新,该软件增加了新的地形生成选项、优化了网格管理,并改进了用户界面,为用户提供更高效的地图创建体验。 TGS2 正式登场!它支持多瓦片地形,并且在整个资产中新增了数十项功能改进。基于之前 TGS 的强大性能,这个主要升级对于 2D 和 3D 网格生成来说必不可少。 地形网格系统 2 是一个高级的网格生成器和领土单元高亮显示工具,具备强大的特性,适用于地形及二维网格。 如果您正在开发策略或即时战略游戏,并希望快速突出显示某些特定单元下的区域或者展示被控制的土地? 或者是您想让玩家在地形上选择目标位置进行导航? 又或是只是想要在一个任意的地形或网格中实现交互式地图功能? 那么这个资产正是您的理想之选! 主要特点包括: - 简单易用:只需将 TGS 脚本添加到地形、游戏对象或者一组对象,即可立即配置并使用。也可以通过拖放预制件来独立运行(无需依赖于地形模式)。 - 可定制性高且互动性强的网格生成功能,支持 Voronoi 镶嵌、方形盒子和六边形等类型的快速构建。 - 兼容 Unity 标准地形(单瓦片或多瓦片)、基于网格的地形或任何具有网格结构的游戏对象。 - 通过集成式编辑器在 Unity 编辑器中调整单元格可见性,颜色及纹理设置。 - 创建高度优化的网格以减少顶点数量,并提供两个级别的区域划分用于单元和领土。