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软件设计模式与重构是心算大师游戏的大作业。

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简介:
西南科技大学的软件设计模式与重构大型课程作业——“心算大师”游戏(高分作业)

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客服
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  • 实践——项目
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    本简介聚焦于《软件设计模式与重构实践》在“心算大师”游戏开发中的应用案例,深入探讨了如何运用设计模式优化代码结构和提高程序性能。通过实际项目解析,为开发者提供实用的设计模式应用指南及重构技巧。 西南科技大学软件设计模式与重构大作业要求完成一个名为“心算大师”的游戏项目,并且希望学生能够提交高质量的作业成果。
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    本课程大作业聚焦于游戏设计模式的应用与创新,通过团队合作开发小型游戏项目,旨在提升学生在实际场景中运用设计模式解决复杂问题的能力。 这是我在研究生期间完成的一次设计模式大作业,涉及一门关于设计模式的课程结课作业。该课程涵盖了23种设计模式,在此项目中我运用了其中6种来设计一款游戏,并使用C#编程语言实现。压缩包内包含项目的说明书、PPT、完整的源码以及类图,以帮助理解相关的设计和实现细节。如有需要,可以参考这些资料。
  • 吉林学C++实现富翁
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    本作品是一款基于C++语言开发的大富翁风格的桌面游戏软件。采用多种设计模式优化代码结构,旨在为用户提供一个功能丰富、操作流畅的游戏体验平台。此项目由吉林大学的学生团队完成,集成了算法设计和图形界面等多方面的技术挑战与创新解决方案。 《吉林大学软件设计模式大富翁游戏(C++实现)》是一款基于C++编程语言开发的游戏项目,它深入融合了软件工程中的设计模式,为学习者提供了实践设计模式及提升C++编程技巧的机会。该游戏的核心是模拟经典的桌面游戏大富翁,玩家通过掷骰子移动棋子、购买地产,并与其他玩家进行交易,最终目标是在游戏中积累财富并使其他所有玩家破产。 在软件工程中,设计模式扮演着至关重要的角色,它们是一套经过时间考验的解决方案模板,用于解决常见的编程问题。在这个项目中可以看到以下关键的设计模式: 1. **工厂模式**:用于创建不同类型的棋子、卡片或其他游戏元素。这种模式允许代码在不指定具体类的情况下创建对象,提高了灵活性和可扩展性。 2. **单例模式**:可能被应用于游戏管理器,确保在整个游戏中只有一个全局的游戏状态实例。这保证了对资源的有效管理和统一访问。 3. **策略模式**:可能应用在掷骰子的逻辑上,允许根据特殊事件或技能改变掷骰结果。这种模式让游戏规则的变化变得灵活且易于维护。 4. **观察者模式**:当游戏状态发生变化(如玩家移动、交易等)时,可以使用观察者模式通知所有相关的组件,保持数据同步。 5. **组合模式**:在处理游戏地图和地产所有权时可能用到这种模式,将单一的地产与地产集合视作同一类型简化了操作和遍历。 6. **装饰者模式**:用于增强或修改游戏对象的行为,比如给玩家添加特殊能力或限制。 7. **状态模式**:通过该模式实现玩家或游戏回合的状态变化(如破产、胜利),使得状态之间的转换更加清晰和可控。 8. **代理模式**:可能在处理网络通信时使用这种模式,一个代理类可以处理客户端与服务器间的交互,提供透明的远程操作。 9. **模板方法模式**:在游戏循环或回合流程中定义基本步骤而具体的实现细节则由子类决定。这保持了代码结构的一致性。 通过这个项目不仅能展示设计模式的实际应用,还能体现C++面向对象特性的优势,如封装、继承和多态。通过对这个游戏的分析与修改,学习者可以深入了解如何在实际项目中运用这些设计模式提升软件的可维护性和扩展性。同时这也是一个很好的实践案例来学习高级C++特性及游戏开发技巧。
  • 吉林学JAVA实现富翁
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    本游戏为吉林大学学生基于Java语言开发的一款融入软件设计模式的大富翁类桌面游戏,旨在通过趣味互动的方式加深对编程概念的理解与应用。 “吉林大学软件设计模式大富翁游戏(JAVA实现)”是一个基于Java编程语言开发的项目,旨在教育和实践软件设计模式。这个项目可能是吉林大学计算机科学或软件工程专业学生的课程作业,目的是让学生在实际操作中理解和应用设计模式。 此项目描述表明它是一个用JAVA实现的大富翁游戏。大富翁游戏通常包含随机事件、购买地产、支付租金等元素,因此开发者需要构建一个能够模拟这些复杂交互的系统。通过使用设计模式,开发者可以以模块化、可扩展和可维护的方式组织代码,使得游戏逻辑清晰,易于理解和修改。 1. **游戏** - 指的是大富翁游戏,这是一款模拟经济交易和策略选择的桌面游戏,通过编程实现,增加了互动性和自动化规则执行。 2. **软件插件** - 这暗示这是一个可执行的软件应用程序,可能是独立安装在计算机上的程序或作为其他软件的扩展插件。 3. **设计模式** - 表明项目的核心在于使用了软件工程中的设计模式。这些模式是解决常见问题的最佳实践,如单例模式、工厂模式和观察者模式等,它们有助于提高代码质量和可读性。 一个Java项目的典型文件结构包括: 1. **源代码文件**(.java) - 包含游戏逻辑、玩家对象、棋盘设计、骰子功能及卡片机制的实现。 2. **资源文件** - 可能包含图片、音频和配置文件等,用于增强游戏体验。 3. **编译后的类文件**(.class) - Java编译器将源代码转换为这些可执行文件,以便JVM运行。 4. **配置文件**(如XML或.properties格式的文本)- 用于设置游戏参数及难度等级。 5. **测试脚本**(例如JUnit框架下的单元测试) - 验证代码功能和性能的有效性。 6. **构建脚本**(比如build.gradle或Maven的pom.xml文件) - 自动化编译、打包和部署过程。 在实际项目中,开发者可能会使用设计模式来实现以下功能: - **工厂模式** - 用于创建不同类型的棋盘格子,如房产与机会卡等。 - **单例模式** - 管理全局状态,例如游戏的状态或随机数生成器的实例化。 - **观察者模式** - 实现事件驱动机制,比如玩家掷骰后通知所有相关对象更新其状态。 - **策略模式** - 允许玩家选择不同的游戏策略进行比赛,如保守投资与冒险投资等方案的选择。 - **装饰器模式** - 用于扩展或修改游戏元素的行为,例如增加额外效果到特定房产上。 - **适配器模式** - 若需要与其他系统集成(比如存储玩家进度至云端服务),可能会应用该模式。 通过这个项目,学生不仅能掌握Java编程技巧,还能深入了解设计模式在实际软件开发中的运用方式,并提高他们的软件构建能力。
  • 优质
    本作业聚焦于探讨和实践多种软件架构设计模式,包括但不限于MVC、微服务架构等,旨在加深学生对系统架构原理的理解与应用能力。 软件体系结构设计模式作业要求包括程序设计与应用设计模式的内容。
  • 吉林日常
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    本课程为吉林大学软件工程专业核心课程之一,旨在通过实际编程任务教授学生掌握各种常用的设计模式及其应用场景。本次作业要求学生运用设计模式解决具体软件开发问题,并提交代码及说明文档以供评估。 在软件开发领域,设计模式是一种经过时间和实践验证的解决方案,用于解决常见的编程问题。吉林大学的软件设计模式课程通过平时作业的形式让学生深入理解和应用这些模式,并提供了完整的Java代码实现以帮助学生掌握设计模式的核心。 设计模式是面向对象编程中的重要概念,它将前人的经验总结成一套可复用的模板,为开发者提供了一种指导来设计高质量、易于维护和扩展的软件。作为广泛应用的面向对象语言,Java非常适合实践这些模式。 作业中的“homework5.20”可能代表第五次作业,并且其主题可能是关于某一类特定的设计模式。常见的设计模式可以分为三种类型:创建型、结构型以及行为型。下面将详细阐述这三大类别的一些关键知识点: 1. **创建型模式**:这类模式关注对象的创建过程,包括但不限于单例(Singleton)、工厂(Factory)、抽象工厂(Abstract Factory)、建造者(Builder)和原型(Prototype)。它们提供了一种间接的方式以更灵活且易于维护的方式来创建对象。 2. **结构型模式**:这些模式处理类和对象组合的问题,旨在形成更大的结构,如适配器(Adapter)、装饰器(Decorator)、代理(Proxy),桥接(Bridge),组合(Composite),外观(Facade)以及享元(Flyweight)。它们有助于提高代码的可重用性和扩展性。 3. **行为型模式**:这类模式主要关注对象之间的交互和职责分配,包括观察者(Observer)、模板方法(Template Method)、策略(Stragegy)、状态(State),访问者(Visitor), 命令(Command), 迭代器(Iterator), 备忘录(Memento), 责任链(Chain of Responsibility) 和解释器(Interpreter). 这些模式有助于处理复杂的控制流和行为逻辑。 在Java中,设计模式的应用不仅限于编写代码本身,还涵盖了软件设计的各个阶段如需求分析、系统架构以及模块划分等。通过实际编程作业,学生可以学习如何将理论知识应用于实践中,并理解设计模式是如何改善代码可读性、维护性和性能的。 例如, 单例模式确保一个类只有一个实例并提供全局访问点,常用于配置管理或线程池场景中;工厂模式允许根据条件动态创建对象而无需明确指定其类型。装饰器模式则可以在运行时给现有对象添加新的行为和职责而不改变原有代码结构。 吉林大学这份作业提供了丰富的实践机会,学生可以通过编写和调试代码加深对设计模式的理解,并通过对比不同模式的优缺点学习如何选择合适的组合来优化软件设计。 掌握并灵活运用设计模式对于提升开发者的专业素养至关重要。这不仅能帮助他们设计出更优雅高效的系统,同时也为吉林大学的学生提供了一个宝贵的学习资源以培养这种能力。
  • ——画板(非常要!)
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    “画板”是专为创意无限的设计爱好者打造的一款功能全面、操作便捷的绘画软件,支持多种绘图工具和色彩模式,让你随心所欲地绘制梦想中的作品。该软件不仅适用于个人创作,也适合团队协作,旨在激发你的无限创造力,并提供一个展示才华的空间。 该课程的实验作业非常适合使用,并且功能齐全:包括各种图形绘制、填充、组合、移动、大小更改、撤销及重构等功能。此外,它采用了五种以上的设计模式,具有很强的可塑性和易读性。
  • MRP
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    MRP游戏与软件大全提供全面覆盖生产管理、库存控制及采购计划等方面的MRP系统介绍和应用指南,帮助用户提高制造业效率。同时包含多种模拟经营类MRP游戏,让用户在趣味中学习管理知识。 MRP格式是由杭州斯凯网络科技有限公司开发的一种MiniJ虚拟平台的文件。 MiniJ应用引擎具备出色的游戏驱动性能,在硬件条件较差的情况下也能流畅运行游戏。它支持多种存储方式,包括将手机游戏固化存储于ROM中或动态存储在Flash ROM中,并且支持空中下载功能。该引擎占用空间极小,约为普通JAVA虚拟机的一六分之一。 MiniJ应用引擎是斯凯自主研发的产品,拥有完全的自主产权。它是基于标准ANSI C实现的,提供方便而完整的移植方案,使得移植工作更为轻松。此外,它还具备快速开发环境,并支持GB2312、Unicode等字符集。 该引擎适用于多种手机开发平台(如高通Brew平台、TI、MTK和Linux等)。
  • MRP
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    MRP游戏与软件大全提供丰富的材料需求计划(MRP)相关模拟游戏和实用软件,旨在帮助用户理解供应链管理、库存控制及生产规划等概念,适合学生和专业人士使用。 MRP格式是由杭州斯凯网络科技有限公司开发的一种MiniJ虚拟平台的文件。 MiniJ应用引擎具有出色的游戏驱动性能,在硬件条件不佳的情况下也能流畅运行游戏。它提供了多种存储方式,手机游戏可以固化存储在ROM中或动态存储于Flash ROM中,并支持空中下载功能。该引擎占用空间极小,大约是普通JAVA虚拟机的六分之一。 这款产品由斯凯自主研发,拥有完全自主产权。MiniJ应用引擎基于标准ANSI C实现,提供了方便而完整的移植方案,使得移植工作更加轻松快捷。此外,它还提供了一个快速开发环境,并且支持GB2312、Unicode等多种字符集。 该应用兼容多种手机平台(如高通Brew平台、TI、MTK和LINUX等)。
  • 淮北学 李想 (C++)1
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    李想同学在《设计模式(C++)》课程中完成了第一次作业,该作业展示了他在C++编程语言中运用设计模式的能力和理解。 淮北师范大学-李想-设计模式-作业11 一个农场专门负责种植各种水果,比如苹果、草莓、葡萄等,任何水果都可以进行种植、生长和采摘。此外,每一种水果还有自己的特性:例如苹果具有树龄的属性;而葡萄则分为有籽或无籽。 这些由农场生产的水果都会送入超市进行销售。请采用简单工厂模式对上述问题建模,并要求画出类图并使用C++语言编写程序。 另外,“俗说天地开辟,未有人民,女娲抟黄土为人”,女娲需要用黄土造出一个个像张三、李四和王五这样的人。同样,请采用简单工厂模式对该场景进行建模,也请要求画出类图并使用C++语言编写程序。