Advertisement

Unity与Shader实例讲解——光锥扫描效果

  •  5星
  •     浏览量: 0
  •     大小:None
  •      文件类型:None


简介:
本教程深入浅出地介绍了使用Unity引擎实现光锥扫描效果的过程,涵盖Shader编程技巧和光照模拟技术。通过具体实例分析,帮助开发者掌握复杂视觉特效的实现方法。 在Unity 2018.2.14上实现了一个展示敌方视线扇形光锥效果的Shader。该Shader的效果图显示了简单的视线光锥,并且当光锥遇到前面的障碍物时,会出现光线被遮挡的现象。

全部评论 (0)

还没有任何评论哟~
客服
客服
  • UnityShader——
    优质
    本教程深入浅出地介绍了使用Unity引擎实现光锥扫描效果的过程,涵盖Shader编程技巧和光照模拟技术。通过具体实例分析,帮助开发者掌握复杂视觉特效的实现方法。 在Unity 2018.2.14上实现了一个展示敌方视线扇形光锥效果的Shader。该Shader的效果图显示了简单的视线光锥,并且当光锥遇到前面的障碍物时,会出现光线被遮挡的现象。
  • Unity Shader
    优质
    本教程深入讲解如何使用Unity引擎创建精美的描边效果,涵盖核心Shader原理及实际应用技巧,助力游戏与图形开发。 描边效果是游戏中常用的一种技术手段,通常用于突出显示游戏中的某个对象,通过给该对象添加一个轮廓线来实现这一目的。
  • 雷达的 threejs+shader 现.zip
    优质
    本项目利用Three.js和自定义着色器技术实现了逼真的雷达扫描视觉效果。通过动态调整材质属性,模拟出雷达旋转、信号增强等过程,适用于网页游戏与数据可视化场景。 使用 threejs 和 shader 实现雷达扫描效果,并展示多种样式扫描的实现方法。
  • Unity Shader 现全面的
    优质
    本教程深入讲解如何使用UnityShader语言实现丰富多样的光照效果,适用于希望提升图形渲染能力的游戏开发者和美术人员。 在 Unity 游戏引擎中实现光照效果是提升视觉质量和玩家体验的关键环节之一。本段落将详细介绍如何使用 Unity Shader 来创建较为完整的光照效果。 首先了解什么是光照:它是指物体在接受到光时反射或散射的现象,这是计算机图形学中的一个核心概念,对游戏和动画的外观有着重大影响。在Unity中,通过Shader语言可以实现各种复杂的光照效果。 下面是一个用于实现较完整光照效果的基础 Unity Shader 示例代码: ```c Shader UnlitlightFull { Properties { _MainTex (Texture, 2D) = white {} } SubShader { Tags {RenderType=Opaque} LOD 100 Pass { Tags {LightMode = ForwardBase} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fwdbase #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : POSITION; float4 pos_world : TEXCOORD1; float3 normal : TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); o.normal = v.normal; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 lightColor = _LightColor0; float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz); return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten; } ENDCG } pass { Tags {LightMode = ForwardAdd} Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 vertex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert(appdata_full data) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex); o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex); o.normal = data.normal; TRANSFER_SHADOW(o); return o; } float4 frag(v2f v) :SV_Target { float3 lightColor = _LightColor0; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //... #endif return float4(lightColor, 1); } ENDCG } } } ``` 此代码中,我们利用Unity的Shader语言来实现光照效果。定义了两个Pass:ForwardBase和ForwardAdd。前者用于基础光照计算,后者处理额外的光照。 在ForwardBase pass里使用`tex2D`函数采样纹理,并通过WorldSpaceLightDir获取世界空间中的光源方向;接着用dot产品计算光线与法线之间的角度以确定光强,最后结合这些信息生成最终效果。 对于ForwardAdd pass,则根据不同的光照模式(如定向光)来调整光照计算方法。 上述代码示例展示了如何使用Unity Shader实现较为完整的光照模型。开发者可以根据具体需求选择合适的光照算法和模式,从而达到更高级的视觉表现力。
  • Unity UGUI 流Shader源码
    优质
    本资源提供Unity UGUI流光特效Shader源代码,适用于游戏开发中实现动态、美观的角色或界面装饰效果。 Unity UGUI 流光特效Shader源码。
  • Unity Shader中的Logo流
    优质
    本教程详解如何使用Unity Shader为Logo添加流光特效,通过代码和实例解析光照、材质及纹理的应用技巧。 演示中有两种实现流光效果的方法:第一种是通过纯代码来实现流光线;第二种则是使用流动的图片叠加滑动的方式。
  • Unity3D中使用Shader显示
    优质
    本教程详细讲解了如何在Unity3D引擎中运用Shader语言来创建和应用扫描线显示特效,增强视觉表现力。 本段落详细介绍了如何在Unity3D Shader中实现扫描显示效果,并提供了有价值的参考内容。对此感兴趣的读者可以查阅此文以获取更多信息。
  • Unity3D中使用Shader显示
    优质
    本简介探讨在Unity3D引擎中利用Shader编程技巧来创建扫描线特效的方法和步骤,展示如何为游戏或应用添加动态视觉元素。 在Unity3D环境中使用Shader技术可以创建各种视觉效果,例如从左到右的扫描显示效果。这种特效常用于复古电视屏幕或科技风格的用户界面设计中。 该示例的核心是自定义名为`XMScanEffect`的Shader代码,它允许开发者调整多个参数以实现所需的效果: 1. **Shader结构**: Shader代码开始于关键字`Shader`,并包含一个SubShader部分。这个SubShader确保在透明队列中渲染,避免遮挡问题,并通过设置混合模式使扫描线平滑过渡。 2. **Properties定义**: 该部分包括了用于自定义效果的参数:主纹理(_MainTex)、扫描颜色(_lineColor)、宽度范围(0到1)内的线条宽度(_lineWidth),以及X轴坐标范围内位置调整的变量(_rangeX)。这些属性可以在Unity编辑器中进行修改,以便实时预览和调试。 3. **顶点着色器与片段着色器**: 结构体`a2v`表示从输入数据到顶点着色器的数据流转换;而结构体`v2f`则定义了从顶点着色器输出的纹理坐标。在顶点处理中,模型空间中的坐标被变换为裁剪空间坐标,并且处理了纹理坐标的传递。 片段着色器(frag)计算每个像素的颜色值。首先采样主纹理以获取基础颜色;然后根据当前像素X轴位置判断是否位于扫描线内,从而调整alpha值并混合最终显示的色彩效果。 4. **C#脚本控制**: 一个名为`ScanEffect`的类用于管理和修改Shader参数如线条宽度和位置。通过方法初始化MeshRenderer引用、设置相关属性以及启动或停止动画效果(Show/Hide)来实现这些功能,其中使用了协程技术以确保扫描线在指定范围内平滑移动。 5. **协程机制**: 协程`Showing`负责更新变量值,使扫描从无到有并逐渐消失。这通过逐步调整范围和宽度参数达成效果:当达到最大范围时开始缩小线条宽度直至完全隐藏。 6. **Unity编辑器界面展示**: 在Unity的编辑环境中可以查看Shader效果,并实时地通过修改属性来改变扫描线的颜色、位置及其它视觉特性,方便开发者进行调试与定制化设计工作。 综上所述,掌握这些技术要点可以帮助开发人员在他们的项目中实现独特的视觉特效。
  • Unity3D中使用Shader显示(2)
    优质
    本篇文章是关于在Unity3D引擎中通过编写Shader代码来实现扫描线显示特效的技术教程,详细讲解了Shader编程的基础知识和具体应用技巧。 本段落主要讲解了如何在 Unity3D 中使用 Shader 实现扫描显示效果。 首先介绍Unity3D中的Shader概念:这是一种用于图形渲染的程序,能够对模型进行自定义的渲染处理。接下来将利用这种技术来实现特定的扫描显示效果。 接着讨论剪裁方向设置的重要性,在此过程中可以控制扫描的方向性。本段落中采用的是基于模型空间的剪裁方式,并且可以通过设定不同的值和选择合适的模式来进行调整。 然后,提供了用于创建所需视觉效果的关键Shader代码片段: ```cpp Shader XMScanEffect2 { Properties { _Color (Color, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (Albedo (RGB), 2D) = white {} _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) = 0.5 _Metallic (Metallic, Range(0,1)) = 0.0 _Clip(Clip, float) = 0 [KeywordEnum(None, Left, Up, Forward)]_Mode(Mode, Float) = 0 } SubShader { Tags { RenderType=Opaque } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; float4 localPos; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; float _Clip; float _Mode; void vert(inout appdata_full i, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); o.localPos = i.vertex; } void surf (Input i, inout SurfaceOutputStandard o) { if(i.localPos.x >= _Clip && _Mode == 1 || i.localPos.y >= _Clip && _Mode == 2|| i.localPos.z >= _Clip && _Mode == 3) { clip(-1); } fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack Diffuse } ``` 文中还详细解析了剪裁的实现方式,通过`clip()`函数和变量 `_Clip`来控制显示区域。同时,使用模型空间进行剪裁提供了更多的灵活性,可以设置不同的方向。 最后介绍了模式设定的作用,即通过改变 `_Mode` 变量(可选值为 None, Left, Up 或 Forward)来调整扫描的方向性。 本段落展示了如何在 Unity3D 中利用Shader实现扫描显示效果,并深入解析了相关代码的细节。
  • Unity3D中使用Shader显示(2)
    优质
    本篇教程介绍在Unity3D中利用Shader技术实现扫描线动态显示效果的方法与技巧,为游戏或应用添加视觉吸引力。 上一篇使用的方法是对UV进行剪裁,在模型应用过程中可能会遇到一些问题。本篇则采用在模型空间内直接对模型进行剪裁的方式,并允许用户设置剪裁方向。具体效果如下: 界面的设定包括: - mode:用于指定剪裁的方向。 - clip:用于定义具体的剪裁值。 关于shader的实现,示例如下: Shader XMScanEffect2 { Properties { _Color (Color, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (Albedo (RGB), 2D) = white {} _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) = 0.5 _Metallic