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Unity地形转网格.zip

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简介:
本资源提供了一种将Unity游戏引擎中的地形数据转换为网格模型的方法和工具,便于地形的编辑与优化。适合中级以上开发者使用。包含详细文档及示例代码。 Unity 地形转网格插件非常实用,能够节省资源,并且适用于移动开发等多种场景。

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  • Unity.zip
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    本资源提供了一种将Unity游戏引擎中的地形数据转换为网格模型的方法和工具,便于地形的编辑与优化。适合中级以上开发者使用。包含详细文档及示例代码。 Unity 地形转网格插件非常实用,能够节省资源,并且适用于移动开发等多种场景。
  • Unity插件
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    Unity地形转网格插件是一款专为Unity引擎设计的强大工具,它能够高效地将地形数据转换成可编辑的网格格式,适用于游戏开发中的复杂地形建模与优化。 将Unity的地形转换为网格的工具基于Delaunay三角剖分,并使用terrain2mesh着色器实现。
  • Unity资源包.zip
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    《Unity地形资源包》是一款专为Unity游戏引擎设计的高度可定制化地形构建工具集。该资源包内含多样化的地形模型、纹理和预设,支持创建逼真的自然景观与复杂的城市环境,适合各类2D/3D项目的开发需求。 这只是一个地形资源包,可以直接导入到项目中使用。适用于地形场景!
  • Mesh to Terrain 2.12 - Unity3D中的插件
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    Mesh to Terrain 2.12是一款专为Unity3D设计的高效插件,支持将复杂网格数据转换为地形格式,适用于游戏开发和三维建模。 本组件需要Unity 5.2.0或更高版本支持,并用于快速将使用3D Max、Terragen或其他编辑器创建的三维地形模型转换为Unity Terrain。 特征包括: - 支持从Unity v5.2到Unity 2018.x的所有版本; - 组件中使用的模型和地形数量无限; - 地形在网格相同位置上创建; - 可以将模型纹理转化为地形纹理; - 在使用多个地形时效果自然无缝连接; - 用户可以选择手动添加模型,或者让组件自动检测并处理图层中的所有模型; - 无需人工添加物理组件; - 支持Relief Terrain Pack(可选); - 内置更新系统。
  • Unity插件Terrain to Mesh:Mesh工具
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    Terrain to Mesh是一款专为Unity开发的高度实用插件,它能够将复杂的地形数据高效转化为优化过的Mesh模型,极大地提升了游戏和应用中地形处理的灵活性与效率。 Unity 地形优化插件经过测试确认可用。
  • Unity调整
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    《Unity地形调整》是一份详尽的教学指南,专注于教授如何使用Unity引擎创建、编辑和优化游戏中的三维地形。通过本教程的学习,开发者可以掌握地形刷工具的应用技巧,了解高度图与纹理贴图的基础知识,并学会运用脚本来实现高级地形效果,从而创作出生动且富有细节的游戏世界。 Terrain Adjust的核心特性在于地形调整的灵活性。 **高度与坡度调整:** 利用Terrain Adjust工具,设计师可以根据需求轻松地调节地形的高度和坡度,从而创造出更加自然且真实的环境效果。 **光滑边缘处理:** 该工具有边缘平滑功能,确保经过修改后的地形过渡更为流畅,避免出现突兀的高低变化。 **自定义画笔设置:** 通过调整画笔大小、衰减程度及间距等参数,设计师能够精细地控制每一个细节部分,从而实现更精准的设计效果。 **应用场景广泛多样:** - **道路与岩石融合:** Terrain Adjust支持将道路和岩石自然融入地形设计中,为游戏世界增添更多真实感的细节。 - **坡道创建:** 此工具还能够帮助设计师轻松构建各种类型的斜坡,从而增加游戏中车辆或其它移动对象行进路线的变化性。 **技术特点说明:** Terrain Adjust是专为编辑器打造的一款高效、轻量级插件。它不会对项目造成干扰,并且需要目标物体具有Collider组件以确保地形调整的准确性。 总之,Terrain Adjust凭借其强大的功能和简便的操作方式成为了Unity环境中设计师不可或缺的好帮手。不仅提升了工作效率,还极大地丰富了游戏世界的视觉体验与真实感。
  • 量化1.0式(译).docx
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    这份文档《量化网格1.0地形格式》提供了关于如何使用量化网格技术定义和描述数字地形的具体格式规范,便于地理信息系统中的数据交换与应用。 ### Quantized-Mesh-1.0 地形格式解析 #### 概述 Quantized-Mesh-1.0 是一种用于高效存储和传输地形数据的格式。它利用四叉树金字塔结构来组织不同分辨率级别的地形数据,并通过特殊的数据编码方式减少存储空间的需求。这种格式广泛应用于三维地理信息系统中,特别是需要处理大规模地形数据时。 #### 格式特点 - **四叉树金字塔结构**:Quantized-Mesh-1.0 使用四叉树结构来组织不同分辨率的地形数据。这使得用户可以根据需求选择合适的分辨率进行加载,从而实现高效的数据管理和渲染。 - **特殊编码方式**:为了减少数据量,每个地形瓦片都是经过特殊编码的三角形网格。这种编码方式不仅压缩了原始数据,还能保持足够的精度来描绘地形特征。 - **扩展性**:Quantized-Mesh-1.0 支持扩展数据格式,可以通过定义新的扩展来增加额外的信息,例如材质属性或光照条件等。 #### 数据结构 Quantized-Mesh-1.0 地形瓦片的数据结构主要包括以下几个部分: 1. **头部信息**:文件的开始部分包含了一个标头,其中记录了一些关键信息,如地形的最小和最大高度、坐标范围等。标头的具体内容如下: - `double minVertexHeight`: 最低顶点的高度。 - `double maxVertexHeight`: 最高顶点的高度。 - `double west`: 西经坐标。 - `double south`: 南纬坐标。 - `double east`: 东经坐标。 - `double north`: 北纬坐标。 - `float vertexScale`: 顶点比例因子。 - `float vertexOffset`: 顶点偏移量。 - `unsigned int vertexCount`: 顶点数量。 - `unsigned int indexCount`: 索引数量。 - `unsigned char hasQuantizedAttributes`: 是否有量化属性。 - `unsigned char attributes`: 属性信息。 2. **顶点数据**:顶点数据包括位置信息以及其他可能的属性信息(如颜色或纹理坐标)。Quantized-Mesh-1.0 使用 Zig-Zag 编码来进一步压缩这些数据,以便于减少存储空间。 3. **索引数据**:索引数据定义了如何将顶点连接起来形成三角形。索引编码采用高水位标记编码的方式,这样可以有效地减少所需的存储空间。 4. **扩展数据**:除了基本的顶点和索引数据外,Quantized-Mesh-1.0 还支持各种扩展数据,例如材质属性、光照条件等。这些扩展数据以特定的结构形式存在,通常位于文件的末尾。 #### 文件组织 Quantized-Mesh-1.0 的地形数据按照瓦片的形式组织,每个瓦片对应于地球表面的一小块区域。这些瓦片按照四叉树结构组织,每个节点代表一个较高分辨率的瓦片集,而子节点则表示更低分辨率的瓦片。 例如: ``` http:example.comstk-terrainworldtiles{zoom}{x}{y}.terrain ``` 其中 `{zoom}` 表示瓦片的分辨率级别(0 代表最低分辨率),`{x}` 和 `{y}` 分别表示瓦片在该分辨率级别下的位置。对于根文件,其 URL 如下所示: ``` (−180度,−90度)−(0度,90度)−http:example.comstk-terrainworldtiles000.terrain (0度,−90度)−(180度,90度)−http:example.comstk-terrainworldtiles010.terrain ``` 对于更高级别的瓦片,URL 会变得更具体: ``` (−180度,−90度)−(−90度,0度)−http:example.comstk-terrainworldtiles100.terrain (90度,0度)−(180度,90度)−http:example.comstk-terrainworldtiles131.terrain ``` #### HTTP 请求 当请求 Quantized-Mesh-1.0 的地形瓦片时,必须在请求中包含特定的 HTTP 标头: ``` Accept: application/vnd.quantized-mesh,application/octet-stream;q=0.9 ``` 如果不包含这些标头,某些服务器可能会返回与预期格式不符的数据。 #### 总结 Quantized-Mesh-1.0 地形格式是一种高效的地形数据存储和传输方式,适用于需要处理大量地形数据的应用场景。通过四叉树金字塔结构和特殊的数据编码方式,它能够在保持地形精度的同时大幅减少数据量。此外,Quantized-Mesh-1.0 具有良好的扩展性,可以通过定义
  • DTM-model-master.zip_TERRAIN MODEL_水下_化_导航
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    该文件包含用于创建和分析水下地形模型的代码及资源。通过网格化技术处理数据,生成详细的海底地形图,并支持基于此模型进行导航应用开发。 水下数字地图及网格化水下数字地图用于地形辅助导航。
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    本教程详细介绍如何在Unity中使用C#脚本创建和渲染一个扇形网格。包括几何原理、顶点与三角形构建及Shader应用等内容。适合中级开发者学习实践。 使用Unity3D自身来绘制扇形网格,并编写简单的脚本来实现这一功能。
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    Terrain.zip_Creator是一款由vega开发的地形创建工具,支持生成高质量的网格和纹理,适用于游戏和虚拟现实场景。 Vega Creator 创建地形模型的过程是先利用原始的三维坐标点建立一个三维地形网格,然后进行纹理贴图以完成地形模型的构建。