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动物运动会系统设计模式大作业【含多种设计模式及文档】.zip

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简介:
此压缩包包含一个以动物为主题的运动会项目设计方案,内含多种软件设计模式及其详细文档,适用于学习和参考。 本系统并非31个单独的系统,而是一个大型系统中的31种设计模式集合。系统的设计过程、各种设计模式介绍、UML类图以及实现效果详见项目说明。 《动物运动会》是一套以动物运动会为主题的体验式API,用户可以扮演参赛小动物,在设定的大厅和比赛场地中进行游戏。玩家可以选择所使用的动物的种族和颜色等特征,然后即可参加动物运动会;系统功能丰富多样。在游戏中,动物可以在大厅选择不同的活动,包括参与比赛、前往饮品台、打印成绩单、购买装备以及与粉丝见面会,并可以询问其他参赛者的成绩。

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客服
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  • 】.zip
    优质
    此压缩包包含一个以动物为主题的运动会项目设计方案,内含多种软件设计模式及其详细文档,适用于学习和参考。 本系统并非31个单独的系统,而是一个大型系统中的31种设计模式集合。系统的设计过程、各种设计模式介绍、UML类图以及实现效果详见项目说明。 《动物运动会》是一套以动物运动会为主题的体验式API,用户可以扮演参赛小动物,在设定的大厅和比赛场地中进行游戏。玩家可以选择所使用的动物的种族和颜色等特征,然后即可参加动物运动会;系统功能丰富多样。在游戏中,动物可以在大厅选择不同的活动,包括参与比赛、前往饮品台、打印成绩单、购买装备以及与粉丝见面会,并可以询问其他参赛者的成绩。
  • 基于Java的绘图实践【】.zip
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    本资源提供了一个基于Java的绘图系统的详细设计与实现案例,涵盖工厂方法、观察者等六种常用设计模式,并包含完整项目文档。 本系统基于六种设计模式开发:备忘录模式、简单工厂模式、迭代器模式、状态模式、模板方法模式及单例模式。该绘图系统的具体实现过程与效果详见项目文档。 此系统通过图形用户界面提供简单的绘图功能,工具栏包括铅笔、画刷、取色器、喷枪、橡皮以及直线、多边形和矩形等形状绘制工具;此外还有椭圆及圆角矩形的创建选项。颜色面板允许选择绘画的颜色,并支持撤销与重做操作,同时具备图片保存与读取功能。 本系统采用流行的设计模式进行开发,使代码易于分层维护,在开发速度和效率上均有显著提升。设计模式是被广泛使用的、经过分类编目后的编程经验总结,使用它们可以提高代码的复用性,并让他人更容易理解你的代码;同时也能确保软件的质量与可靠性。
  • C++(包23
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    本书深入浅出地讲解了C++编程语言中的23种经典设计模式,旨在帮助读者掌握这些模式的应用与实现技巧,以提高软件的设计质量和开发效率。 设计模式(23种设计模式)被广泛应用于软件开发中以解决常见的设计问题,并提高代码的可维护性和复用性。这23种设计模式可以分为三类:创建型、结构型以及行为型,它们分别关注于对象的创建机制、组件间的组合方式和对象之间的交互规则。 在实际项目开发过程中,合理运用这些设计模式不仅能够简化复杂问题的处理流程,还能提升团队协作效率。每一种设计模式都有其特定的应用场景与优势,在选择使用时需根据具体需求进行考量。通过深入理解和实践这23种经典的设计模式,开发者可以更好地应对各种软件架构挑战并提高开发质量。 需要注意的是,虽然这些设计模式提供了很多有用的解决方案和指导原则,但它们并不是万能的灵丹妙药;在某些情况下过度依赖或滥用设计模式反而可能导致代码变得复杂难懂。因此,在实际应用中应当根据具体情况灵活选择合适的方案,并不断学习新的技术与方法来优化现有系统架构。 总之,掌握好这23种经典的设计模式对于软件工程师来说是非常重要的技能之一,它能够帮助我们构建出更加健壮、高效且易于扩展维护的程序代码结构。
  • C#(包23
    优质
    本书深入浅出地介绍了C#编程中常用的23种设计模式,涵盖创建型、结构型和行为型模式,旨在帮助开发者提高软件的设计与开发质量。 C#设计模式包括23种不同的类型。本段落将对这些设计模式进行分类,并提供代码示例。
  • 软件课程
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    本课程作业涵盖了多种经典软件设计模式的应用与解析,旨在通过编写相关文档加深学生对设计模式的理解和实践能力。 标题“软件设计模式大作业含文档”表明这是一个关于软件工程领域的学习项目,主要关注的是设计模式的应用。设计模式是解决常见问题的可复用解决方案,在开发中被视为最佳实践。在这个作业中,学生或团队可能需要识别、分析并应用不同的设计模式到实际场景中。 1. **设计模式作业 终结版.doc** - 这可能是项目总结报告,包括对各种设计模式(如单例模式、工厂模式、观察者模式和装饰器模式等)的解释以及它们在改善代码结构和可维护性方面的应用实例。 2. **游戏总体框架图.jpg** - 游戏开发是设计模式的一个典型应用场景。这张图片可能是展示不同组件及模块间关系的游戏架构概览,这些关系可能对应于特定的设计模式(如策略模式用于实现游戏规则)。 3. **系统整体类图.pdf** - 类图作为UML的一部分,描绘了系统的类、接口及其之间的关系。在这个项目中,通过使用设计模式来组织和解耦代码的示例包括组合模式构建对象树以及代理模式为对象添加额外功能等方法。 4. **游戏中设计模式演讲.ppt** - 这可能是一个演示文稿,详细介绍了在游戏开发过程中应用的设计模式及其定义、目的、优点及实际案例分析。 5. **DragonQuest(VS2013版)** - 一个使用Visual Studio 2013开发的示例项目,在该项目中实现了所讨论的各种设计模式。通过源代码学习者可以直观地理解这些模式在实践中的应用,例如模板方法模式在游戏中循环的应用和访问者模式用于增强游戏对象行为等。 这个作业涵盖了从理论到实践的学习过程,旨在帮助学生深入理解并灵活运用设计模式于实际项目中。文档、图像及代码示例的结合使用不仅使学习者能够掌握概念知识,还能提升他们的问题分析与解决能力,在软件开发领域这是至关重要的技能之一。
  • 24混合
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    本书深入浅出地讲解了面向对象编程中的24种经典设计模式及其应用场景,并探讨了如何将这些模式灵活组合以实现更高效的软件开发。适合中级以上程序员阅读。 设计模式是软件工程中的重要思想之一,在特定情境下为解决常见问题提供了一套最佳实践方案。本段落将深入探讨24种不同的设计模式,并结合混合设计模式的概念以及它们在实际项目中的应用案例。 根据功能的不同,设计模式可以分为三大类:创建型、结构型和行为型。创建型设计模式关注对象的创建过程,如单例模式(Singleton)、工厂模式(Factory)、抽象工厂模式(Abstract Factory)和建造者模式(Builder)。这些模式提供了一种灵活且可扩展的方式来创建和管理对象。 结构型设计模式则侧重于如何组合与组织类与对象以达到更好的系统架构。其中包括代理模式(Proxy)、装饰器模式(Decorator)、适配器模式(Adapter)、桥接模式(Bridge)、组合模式(Composite)、外观模式(Facade)以及享元模式(Flyweight)。这些模式帮助我们在不修改原有代码的情况下,改善系统的结构和扩展功能。 行为型设计模式主要涉及对象之间的责任分配与通信。例如策略模式(Strategy)、模板方法模式(Template Method)、观察者模式(Observer)、命令模式(Command)、迭代器模式(Iterator)以及访问者模式(Visitor)。这些模式有助于我们更好地管理和控制对象的行为及交互。 混合设计模式是指在实际应用中,开发者可能需要将多种设计模式结合起来以解决更复杂的问题。例如,在一个大型系统开发过程中,可能会同时使用工厂模式来创建对象,并通过组合模式组织这些对象;再利用策略模式定义不同行为选择的逻辑等机制实现动态的行为调整。 具体的应用案例包括: 1. 在Web开发中,Spring框架广泛采用了设计模式如工厂模式用于创建Bean实例、单例模式确保每个Bean只有一个实例存在、观察者模式支持事件驱动编程以及策略模式辅助实现面向切面编程(AOP)。 2. 游戏开发领域里,状态模式常被用来管理角色的状态变化(例如行走、攻击或防御),而装饰器模式则可以用于动态添加或移除角色的能力属性如增加攻击力或者提高防御力等。 3. 在数据库连接池的管理中,工厂模式通常应用于创建新的连接实例,并且单例模式确保在整个应用程序范围内只有一个唯一的连接池实例以优化资源使用效率。 通过学习和应用这些设计模式,开发者不仅可以增强代码的质量(包括可读性、维护性和扩展性),还能促进团队内部的有效沟通。因为掌握并运用设计模式已经成为提升软件开发能力的重要环节之一。
  • 游戏
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    本课程大作业聚焦于游戏设计模式的应用与创新,通过团队合作开发小型游戏项目,旨在提升学生在实际场景中运用设计模式解决复杂问题的能力。 这是我在研究生期间完成的一次设计模式大作业,涉及一门关于设计模式的课程结课作业。该课程涵盖了23种设计模式,在此项目中我运用了其中6种来设计一款游戏,并使用C#编程语言实现。压缩包内包含项目的说明书、PPT、完整的源码以及类图,以帮助理解相关的设计和实现细节。如有需要,可以参考这些资料。
  • 管理的数据库.zip
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    本作业为《运动会管理系统》数据库设计,内容包括系统需求分析、实体关系图绘制及SQL语句编写等,旨在提升学生数据库应用与设计能力。 【标题】“运动会管理平台(数据库大作业)”是一个旨在构建体育赛事管理系统以高效管理和组织学校或社区级别运动会的数据库课程设计项目。 【描述】在“数据库课程设计-运动会管理平台”中,学生将应用一系列数据库技术,包括数据建模、SQL查询、关系数据库理论以及可能涉及的事务处理。以下是该项目的关键知识点: 1. **数据库设计**:需要进行需求分析来确定系统所需存储的数据类型(如运动员信息——姓名、年龄、性别和项目等;比赛项目信息——名称、时间及地点等),通过ER图(实体关系图)建立概念模型,并将其转换为关系模型,从而创建表结构。 2. **SQL语言**:掌握用于数据操作的SQL语句,包括增删改查功能。例如,创建和修改数据库表、插入记录、更新信息以及查询特定条件下的数据。 3. **规范化理论**:为了减少冗余并提高一致性,学生需要遵循第一范式(1NF)、第二范式(2NF)及第三范式(3NF)或BCNF的规范原则来设计表格结构。 4. **索引与性能优化**:通过在关键字段上创建索引来提升查询效率,并学习如何编写高效的SQL语句以避免全表扫描,提高系统的响应速度。 5. **安全性与权限管理**:理解数据库访问控制和用户账户设置的重要性。这包括角色分配以及不同级别的访问权限设定。 6. **事务处理**:在运动会管理系统中可能出现并发操作的情况(如同时记录多场比赛的成绩),因此学生需要了解如何使用BEGIN、COMMIT及ROLLBACK等语句来保证数据的一致性和完整性。 7. **报表与统计**:系统可能需要生成赛事结果和运动员排名等各种报告,这涉及到通过SQL查询或前端工具实现的数据可视化技术。 8. **数据备份与恢复**:学习数据库的定期备份方法,并在必要时能够进行数据恢复操作以避免因意外情况造成的信息丢失。 此项目不仅检验了学生们的数据库设计能力和编程技巧,还培养了解决实际问题的能力、团队合作以及项目管理经验。通过实践应用,学生们可以更加深入地理解到数据库技术的实际重要性和复杂性。
  • 课程.zip
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    这段内容是与“设计模式”相关的课程作业资料集合。包括但不限于各种设计模式的应用实例、分析报告和代码实现等,旨在帮助学习者深入理解设计模式在软件开发中的应用。 本系统运用了简单工厂模式、工厂方法模式、单例模式、门面模式、策略模式以及观察者模式这六种设计模式来实现一个从鲜花店订购鲜花的系统。
  • 》中版:23详解应用
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    本书详细解析了软件开发中常用的23种设计模式,并提供了每种模式的实际应用场景和示例代码,帮助读者深入理解并掌握设计模式在实际项目中的运用。 目录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1.1 什么是设计模式 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 1.3 描述设计模式 1.4 设计模式的编目 1.5 组织编目 1.6 设计模式怎样解决设计问题 1.6.1 寻找合适的对象 1.6.2 决定对象的粒度 1.6.3 指定对象接口 1.6.4 描述对象的实现 1.6.5 运用复用机制 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的结构 1.6.7 设计应支持变化 1.7 怎样选择设计模式 1.8 怎样使用设计模式 第2章 实例研究:设计一个文档编辑器 2.1 设计问题 2.2 文档结构 2.2.1 递归组合 2.2.2 图元 2.2.3 组合模式 2.3 格式化 2.3.1 封装格式化算法 2.3.2 Compositor和Composition 2.3.3 策略模式 2.4 修饰用户界面 2.4.1 透明围栏 2.4.2 Monoglyph 2.4.3 Decorator 模式 2.5 支持多种视感标准 2.5.1 对象创建的抽象 2.5.2 工厂类和产品类 2.5.3 Abstract Factory模式 2.6 支持多种窗口系统 2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory模式 2.6.2 封装实现依赖关系 2.6.3 Window和WindowImp 2.6.4 Bridge 模式 2.7 用户操作 2.7.1 封装一个请求 2.7.2 Command 类及其子类 2.7.3 撤消和重做 2.7.4 命令历史记录 2.7.5 Template Method模式 2.8 文档编辑器的实现细节 第6章 结论 6.1 设计模式将带来什么 6.2 一套通用的设计词汇 6.3 书写文档和学习的辅助手段 6.4 现有方法的一种补充 6.5 重构的目标 6.6 本书简史 6.7 模式界 6.8 Alexander 的模式语言 6.9 软件中的模式 6.10 邀请参与 6.11 临别感想 附录A 词汇表 附录B 图示符号指南 附录C 基本类 参考文献 注意:以上目录为简化版,仅包含章节标题和小节标题。原书内容可能更为详细、具体,请参阅原文获取完整信息。