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Vulkan Ray Tracing Procedural Geometry: 使用 VK_KHR_ray_tracing_pipeline...

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简介:
本视频教程深入介绍如何利用VK_KHR_ray_tracing_pipeline扩展,在Vulkan中实现基于光线追踪的程序化几何生成技术。 Vulkan 光线追踪程序几何示例D3D12 程序几何演示的 Vulkan 端口 [WIP] 该示例使用官方 VK_KHR_ray_tracing_pipeline 和 VK_KHR_acceleration_structure 扩展。它从之前为移植而改编的样本中获得灵感。 此示例展示了如何通过相交着色器实现程序几何,利用多个交叉点着色器来创建解析和体积、有符号距离以及分形几何。此外,还包括了: - 扩展的着色器表布局及索引覆盖多样的几何图形与底层加速结构(底层 AS 或简称 BLAS)。 - 跟踪光线递归使用两种不同的光线类型:辐射光线和阴影光线。 该示例还可以作为 D3D12 DXR 样式 API 和 Vulkan 之间进行交叉参考的工具,因为它直接适应了这两种框架。

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  • Vulkan Ray Tracing Procedural Geometry: 使 VK_KHR_ray_tracing_pipeline...
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    本视频教程深入介绍如何利用VK_KHR_ray_tracing_pipeline扩展,在Vulkan中实现基于光线追踪的程序化几何生成技术。 Vulkan 光线追踪程序几何示例D3D12 程序几何演示的 Vulkan 端口 [WIP] 该示例使用官方 VK_KHR_ray_tracing_pipeline 和 VK_KHR_acceleration_structure 扩展。它从之前为移植而改编的样本中获得灵感。 此示例展示了如何通过相交着色器实现程序几何,利用多个交叉点着色器来创建解析和体积、有符号距离以及分形几何。此外,还包括了: - 扩展的着色器表布局及索引覆盖多样的几何图形与底层加速结构(底层 AS 或简称 BLAS)。 - 跟踪光线递归使用两种不同的光线类型:辐射光线和阴影光线。 该示例还可以作为 D3D12 DXR 样式 API 和 Vulkan 之间进行交叉参考的工具,因为它直接适应了这两种框架。
  • Ray-Tracing-Introduction.pdf
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    本PDF介绍光线追踪技术的基本概念和原理,涵盖其发展历程、核心算法及应用场景,适合初学者入门学习。 《An Introduction to Ray Tracing》是The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics系列的一部分。这本书主要介绍了光线追踪技术的基础知识及其在计算机图形学中的应用。
  • Ray Tracing Gems (2019) PDF
    优质
    《Ray Tracing Gems》(2019)是一本关于实时光线追踪技术的专业书籍,收录了多篇由行业专家撰写的论文和教程,涵盖了渲染、动画与游戏开发等多个领域的应用。本书以PDF格式提供,便于读者随时随地学习光线追踪的最新成果和技术细节。 《实时光线追踪渲染精粹》一书中介绍了两种确定像素颜色的方法:光栅化与光线追踪。光栅化从特定的像素出发,询问“这个像素的颜色是什么?”;而光线追踪则从视角和光源的角度考虑,“这条光线在做什么?”。光线追踪通过跟踪场景中反射路径上的光线来工作,每次光线反弹时都会沉积之前遇到对象的颜色,并损失一定的强度,以此模拟真实世界中的光行为。这种技术对于实现清晰的反射效果及细微逼真的颜色变化特别有效。 由于其对现实光照现象的高度模仿能力,光线追踪在生成区域阴影和环境遮挡方面表现出色。相比之下,尽管光栅化方法更快、成本更低,并通过近似值计算照明结果,但它仍然能够达到接近照片级别的真实感。例如,在高速GPU上使用Unreal引擎的光栅化技术可以以毫秒级的速度提供4K分辨率的画面帧。 然而对于追求极致逼真效果而非单纯性能需求的应用场景——如真人实景电影和建筑可视化项目来说,光线追踪提供了更好的解决方案。由于计算量巨大,过去光线追踪主要应用于离线渲染中,在这种模式下,单个画面的渲染时间可能从几分钟到几个小时不等;而要完成电影动画中的一个秒帧,则需要连续生成24幅这样的图像。 综上所述,选择哪一种技术取决于项目需求的具体情况:如果追求速度和效率优先考虑光栅化方法;而对于那些对视觉真实度有着极高要求的应用场景而言,光线追踪则显得更加适合。
  • 光线追踪Ray Tracing
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    简介:光线追踪(Ray Tracing)是一种渲染图形的技术,通过模拟光线与场景中物体相互作用的真实物理效果,产生高度逼真的图像和动画。 射线追踪的课程实验使用Open Inventor(*.iv文件)进行数据管理,并实现了以下效果:反射、折射、超采样、软阴影及景深,以及Perlin噪声和实体纹理。
  • 光线追踪技术(Ray Tracing
    优质
    光线追踪技术是一种用于计算机图形学中的高级渲染方法,通过模拟光线在虚拟世界中的路径来计算光照效果,为图像提供逼真的光影和反射。 射线追踪技术在IT行业中特别是在地球物理领域如地震勘探扮演着至关重要的角色。这种技术用于模拟和预测地震波如何在地壳内传播,并帮助我们理解和探测地下结构。 1. **地震勘探**:这是一种利用地震波来研究地球内部构造的技术,通过测量这些波穿过不同介质的速度及反射、折射情况,可以推断出地质构造的特征。 2. **射线理论**:该理论在地震学中是描述地震波传播的基础数学模型。它将波动简化为直线传播的光线路径,这使得复杂的波动力学问题得以简化并方便计算。 3. **射线追踪算法**:基于射线理论,这类程序通常有两种方法——几何射线追踪和物理射线追踪。前者主要关注光路而不考虑衰减;后者则考虑到频率依赖性和衰减效应等传播特性。 4. 提供的压缩包中包含源代码,这使我们能够深入研究射线追踪算法的具体实现细节,包括数据结构、数值方法以及优化技巧。 5. **EXAMPLE**文件夹:该文件夹可能含有从示例1到示例5不同的输入和输出数据集。通过分析这些案例可以学习如何设置参数、解释结果,并了解不同地质条件下的表现。 6. **BOOK** 文件可能是关于射线追踪理论和技术的文档或教程,对理解程序的工作原理非常有帮助,可能涵盖了基本概念、数学公式、实现方法及实际应用等内容。 7. **CODE**文件夹很可能包括了核心代码,即具体的算法实施。通过阅读和分析这些代码可以深入了解算法逻辑流程及其处理边界条件的方法。 8. **readme.txt** 文件通常包含项目简介、使用指南和其他重要信息,对于正确运行程序至关重要。 射线追踪技术的这一平台涵盖了从理论到实践的全过程,为地球物理学者及软件开发者提供了一个深入学习和应用该技术的机会。
  • 关于光线投射(ray casting)与光线追踪(ray tracing)的代码分析
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    本篇文章将深入分析光线投射和光线追踪这两种渲染技术背后的代码实现。通过对比研究它们的工作原理、优缺点及应用场景,帮助读者更好地理解两者之间的区别及其在计算机图形学中的重要性。 我有多个光线投射算法(ray casting)和光线跟踪算法(ray tracing)的代码。其中包括四个基于光线投射的代码版本:三个使用OpenGL编写,一个在GPU上运行;还有一个基于MFC框架的光线追踪代码。这些都是一些基础实现。
  • 基于OpenGL的光线追踪(Ray Tracing)算法实现
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    本项目旨在探索并实现基于OpenGL的光线追踪技术,通过模拟光在场景中的传播路径,产生逼真的光照效果和阴影,提升图形渲染的真实感。 本项目采用C++语言,并运用面向对象编程的思想。同时会涉及到一些基础的线性代数及空间几何知识的应用。项目的开发框架使用的是GLFW库,渲染部分则采用了OpenGL技术。
  • Ray-Tracing-RS: “射线追踪”教程系列进行中(https)
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    Ray-Tracing-RS 是一个正在进行中的“射线追踪”教程系列,专注于使用 Rust 语言实现光线追踪技术,帮助开发者深入理解图形渲染原理。 光线追踪在Rust中的实现。
  • 关于Ray Tracing(光线追踪)的三本英文参考资料(PDF版)
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    这三本英文参考书为读者提供了深入了解和掌握光线追踪技术的基础知识与高级应用。涵盖从理论到实践的所有方面,非常适合计算机图形学爱好者及专业人士阅读学习。文件格式为便于查阅的PDF版本。 这套资料包含三本英文原版的关于光线追踪技术的PDF书籍,对于图形渲染学及游戏引擎开发具有很高的参考价值。
  • Peter Shirley Ray Tracing迷你书前两册的现代C++实现 - C/C++开发
    优质
    本书提供了对Peter Shirley的《Ray Tracing》系列迷你书中前两册内容使用现代C++语言进行实现的代码和解释,适用于希望用C++实现光线追踪算法的学习者。 Peter Shirley的《Ray Tracing》迷你书籍前两册(https://raytracing.github.io)的现代C++实现。项目结构清晰,并且性能优秀。相较于原始代码进行了改进,包括多核渲染等功能。 该项目在GitLab上进行官方维护,尽管我也在GitHub上有镜像仓库以方便提问和讨论。如果您有任何问题或意见,请随时通过Twitter @DefPriPub与我联系(或者访问我的个人网站)。 目录结构: 这是什么?为什么? 构建及基本使用 要求 如何构建 如何使用 差异说明: 结构/架构变化:改进了项目组织,使其更易于维护和扩展。 渲染性能提升:优化了核心算法以提高效率,并利用多核处理器进行并行处理。 代码重写为SIMD(单指令流多数据流)技术以减少分支预测错误,进一步提高了执行速度。