Advertisement

Unity Shader实现的水墨效果

  •  5星
  •     浏览量: 0
  •     大小:None
  •      文件类型:None


简介:
本简介探讨了利用Unity Shader技术创建逼真的水墨画效果的方法,包括颜色过渡、笔触模拟和动态渲染技巧。 本段落详细介绍了如何在Unity Shader中实现水墨效果,并提供了示例代码供参考。对于对此感兴趣的读者来说,这是一篇非常有价值的参考资料。

全部评论 (0)

还没有任何评论哟~
客服
客服
  • Unity Shader
    优质
    本简介探讨了利用Unity Shader技术创建逼真的水墨画效果的方法,包括颜色过渡、笔触模拟和动态渲染技巧。 本段落详细介绍了如何在Unity Shader中实现水墨效果,并提供了示例代码供参考。对于对此感兴趣的读者来说,这是一篇非常有价值的参考资料。
  • Unity Shader流动态
    优质
    本教程详细介绍在Unity引擎中使用Shader编程技术创建逼真的水面动态效果的方法和技巧。适合中级开发者学习。 在Unity3D场景中实现水流动效果的着色器(Shader)是一种常用的技术手段。这种着色器能够模拟出逼真的水面波纹、反射以及动态水流等视觉效果,为游戏或应用增添生动性和真实感。开发者可以通过编写自定义着色器代码来调整水流的速度、方向和纹理细节等方面,以满足不同的项目需求。
  • Unity Shader
    优质
    本教程深入讲解如何使用Unity引擎创建逼真的水波效果Shader,涵盖水面波动模拟、光照交互等技术要点。 Unity水纹的Shader案例Demo要求使用Unity版本5.6或以上。
  • Shader
    优质
    本文章详细介绍了如何使用Shader编程技术来创建逼真的水波纹视觉效果,包括原理分析、代码示例及应用场景。 使用DirectX9.0c(Shader)和C++实现的程序可以通过多个渲染目标来显示接触点的圆形,并且稍加修改就可以将这些圆形替换为任意模型。此外,水波可以沿着各种模型边缘线产生。
  • UnityShader
    优质
    本文详细介绍了如何使用Unity Shader创建逼真的水墨画效果。通过调整颜色、透明度和纹理,可以将普通的图像转化为具有中国传统艺术风格的独特视觉体验。 Unity Shader学习:水墨效果 在网上偶然发现了一种名为9级铁甲蛹的水墨风格后处理技术,并觉得非常有趣。参照该方法实现了一下,其中涉及到之前学过的油画效果算法(具体名称暂时不清楚),这种滤波在手绘效果中应用较多。 水墨风格的基本原理是: 1. 对原始图像进行高斯模糊; 2. 根据深度信息计算边缘并描边; 3. 使用类似画笔效果的滤波来完成最终图像。 如有需要,可以通过Post Process调整颜色范围,使其更接近于水墨的颜色。 C#部分代码如下: 屏幕后处理基类: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; // 非运行时也触发效果 [ExecuteInEditMode] ``` 屏幕后处理特效一般都需要绑定在摄像机上。
  • Unity平和垂直渐隐Shader
    优质
    本教程介绍如何在Unity引擎中使用自定义Shader来创建水平及垂直方向上的渐隐过渡效果,适用于游戏开发中的各种视觉设计需求。 使用ShaderForge可以实现任意模型按照任意方向的消失和重现效果。这一功能主要是通过mask的方式实现,并且可以通过脚本控制具体的消失方向和速度。
  • Unity ShaderPPT切换
    优质
    本教程介绍如何使用Unity Shader技术来模拟PPT页面之间的切换动画效果,帮助开发者掌握基础到进阶的Shader编写技巧。 Unity Shader实现PPT切换的相关博文介绍了如何在Unity中使用Shader来模拟PPT的页面切换效果。该文章详细讲解了技术细节,并提供了相应的代码示例以帮助开发者理解和应用这些技巧。通过这种方式,可以为游戏或应用程序添加更加丰富和交互式的视觉体验。
  • Unity Shader 全面光照
    优质
    本教程深入讲解如何使用UnityShader语言实现丰富多样的光照效果,适用于希望提升图形渲染能力的游戏开发者和美术人员。 在 Unity 游戏引擎中实现光照效果是提升视觉质量和玩家体验的关键环节之一。本段落将详细介绍如何使用 Unity Shader 来创建较为完整的光照效果。 首先了解什么是光照:它是指物体在接受到光时反射或散射的现象,这是计算机图形学中的一个核心概念,对游戏和动画的外观有着重大影响。在Unity中,通过Shader语言可以实现各种复杂的光照效果。 下面是一个用于实现较完整光照效果的基础 Unity Shader 示例代码: ```c Shader UnlitlightFull { Properties { _MainTex (Texture, 2D) = white {} } SubShader { Tags {RenderType=Opaque} LOD 100 Pass { Tags {LightMode = ForwardBase} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fwdbase #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : POSITION; float4 pos_world : TEXCOORD1; float3 normal : TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); o.normal = v.normal; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 lightColor = _LightColor0; float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz); return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten; } ENDCG } pass { Tags {LightMode = ForwardAdd} Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 vertex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert(appdata_full data) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex); o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex); o.normal = data.normal; TRANSFER_SHADOW(o); return o; } float4 frag(v2f v) :SV_Target { float3 lightColor = _LightColor0; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //... #endif return float4(lightColor, 1); } ENDCG } } } ``` 此代码中,我们利用Unity的Shader语言来实现光照效果。定义了两个Pass:ForwardBase和ForwardAdd。前者用于基础光照计算,后者处理额外的光照。 在ForwardBase pass里使用`tex2D`函数采样纹理,并通过WorldSpaceLightDir获取世界空间中的光源方向;接着用dot产品计算光线与法线之间的角度以确定光强,最后结合这些信息生成最终效果。 对于ForwardAdd pass,则根据不同的光照模式(如定向光)来调整光照计算方法。 上述代码示例展示了如何使用Unity Shader实现较为完整的光照模型。开发者可以根据具体需求选择合适的光照算法和模式,从而达到更高级的视觉表现力。
  • Unity Shader 3中波浪
    优质
    本文将介绍如何在Unity游戏引擎中利用Shader语言创建逼真的波浪效果,适用于希望提升游戏视觉体验的开发者。 UnityShader3 是一种功能强大且灵活的着色器语言,在实现各种视觉效果方面非常有用。本段落将详细介绍如何使用 UnityShader3 创建波浪效果。 波浪效果是一种常见的视觉特效,广泛应用于电影、电视节目以及视频游戏等众多领域中。利用 UnityShader3 实现这一效果能够帮助开发者迅速地创建出所需的动态画面,而无需深入研究复杂的数学公式。 下面我们将简要介绍实现波浪效果的基本原理:通过周期性改变图像来形成波动的效果。具体而言,就是对每个像素的位置进行偏移调整以达到波浪的视觉体验。在 UnityShader3 中,我们可以通过编写 CGPROGRAM 来完成这一任务。 示例代码中定义了一个名为 CustomCurve 的 Shader,并设置了几个属性(如背景颜色、空间参数以及 X 和 Y 方向上的位移量)。然后,在 SubShader 下的一个 Pass 里进行了波浪效果的具体实现。这里使用了结构体 appdata 存储顶点数据,同时用 v2f 结构体来保存输出的数据。 在 vert 函数中,我们应用模型视图投影矩阵将顶点信息转换为屏幕坐标系下的位置;而在 frag 函数内,则利用 fmod 和 step 函数实现波浪效果。这两个函数分别用于计算余数和映射数值到0或1之间以模拟波动过程中的变化。 另外,在第二个示例中展示了如何在上述基础上加入一条直线,通过调整 XOffset 和 YOffset 的值来控制这条线的位置及显示情况。 总之,利用 UnityShader3 可让开发者快速实现波浪效果,并且无需深入了解复杂的数学原理。本段落不仅介绍了这种视觉特效的运作机制及其具体实施步骤,还提供了使用该语言进行相关开发的基础知识和技巧。
  • 使用Unity Shader翻书
    优质
    本教程详解如何利用Unity Shader创建逼真的翻书动画效果,涵盖材质属性配置与关键帧动画技巧,助您在游戏或应用中添加生动的手册翻阅体验。 本段落详细介绍了如何使用Unity Shader实现翻书效果,并提供了详细的示例代码供参考。对于对此感兴趣的读者来说具有一定的帮助价值。