
Unity URP热空气扭曲Demo的法线计算方法
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简介:
本简介探讨了使用Unity Universal Render Pipeline(URP)创建热空气扭曲效果时,如何高效准确地进行法线计算。通过优化算法,实现逼真的视觉效果。
空气扭曲Shader(热扰动)是Unity Shader的一种应用方式,用于模拟因热量引起的空气扭曲现象,例如火焰、热浪或阳光照射下的气流波动效果。这种技术可以增强游戏场景的真实感。
实现这一效果的基本步骤如下:
1. **基础法线计算**:首先需要获取物体原始的法线向量,这可以通过使用法线贴图或者直接从网格数据中获得。
2. **扭曲场创建**:接下来要定义一个基于距离、时间等参数变化的扭曲场。例如,在热点周围设置渐变区域,使靠近中心点处的扭曲效果更为显著。
3. **扰动法线方向**:将上述得到的扭曲值与原始法线向量结合,并通过数学运算(如插值或旋转)来调整法线的方向,以此模拟光线因空气变化而偏离原路径的现象。
4. **重新计算颜色**:根据经过扰动后的法线数据再次进行像素色彩的计算。这一步骤影响到光反射和透射效果,在屏幕上呈现最终的扭曲视觉体验。
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