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Unity Fur Shader::cat:探索Unity的毛发着色器

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简介:
本教程深入介绍如何在Unity中使用毛发着色器创建逼真的猫毛效果,适合希望提升游戏或动画角色外观真实感的开发者和艺术家。 UnityFurShader:一款用于Unity的毛发着色器插件。

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  • Unity Fur Shader::cat:Unity
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    本教程深入介绍如何在Unity中使用毛发着色器创建逼真的猫毛效果,适合希望提升游戏或动画角色外观真实感的开发者和艺术家。 UnityFurShader:一款用于Unity的毛发着色器插件。
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    《Unity 皮肤着色器》是一篇介绍如何在Unity引擎中创建逼真皮肤材质的文章。文章详细讲解了皮肤着色器的原理、实现方法及优化技巧。适合游戏开发者和图形艺术家学习参考。 Unity3D使用的皮肤Shader资源可以在该平台中渲染出逼真的毛发效果。
  • Unity皮肤
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    Unity皮肤着色器是一种高级材质编辑工具,用于在Unity引擎中创建逼真的人体皮肤渲染效果。它支持复杂的光照模型和高细节纹理映射。 unity 皮肤插件最新版本是skinShader3.0,售价10美元,在asset商店购买的,仅用于测试目的,禁止商用。
  • Unity透明
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    Unity透明着色器是一种材质属性设置方法,用于实现半透明或完全透明效果。通过调整渲染模式、Alpha值等参数,可使游戏和应用中的物体具有更加逼真的视觉表现。 我们公司的一位技术大牛编写了一个Unity用的半发光透明着色器,非常实用。只需挂载到项目中并调整颜色即可使用,适用于制作水或其他半透效果。
  • Unity玻璃
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    Unity玻璃着色器是一种用于Unity游戏引擎中的高级材质效果,专门设计用来模拟透明和半透明物体表面的光学特性。通过精确控制折射率、散射和其他物理属性,开发者能够创造出逼真的玻璃、水晶或液体等视觉效果,从而提升虚拟环境的真实感与沉浸体验。 ### Unity玻璃Shader详解 #### 一、概述 在Unity中,Shader是一种强大的工具,用于定义物体表面如何响应光照以及如何渲染。本篇文章将详细介绍一种实现超逼真玻璃效果的Shader代码,并通过分析其结构与各个部分的功能,帮助读者更好地理解和应用这种技术。 #### 二、Shader结构解析 ##### 2.1 标题与描述 标题为“Unity 玻璃 Shader”,简短地介绍了这是一个可以直接使用的玻璃Shader。用户只需将其内容复制到Unity中即可使用,该Shader旨在模拟真实的玻璃外观,包括透明度和反射效果。 ##### 2.2 属性定义(Properties) 属性块定义了Shader可编辑的参数,这些参数通常会在Unity编辑器中以滑动条或下拉列表的形式呈现给用户,便于调整。 - **_Color**:表示主颜色。用于控制玻璃的颜色,默认值为白色(1,1,1,1)。 - **_MainTex**:代表基础纹理。这里是一个2D纹理,存储了玻璃的基础颜色和透明度信息。 - **_Reflections**:表示反射纹理。这里使用了一个立方体贴图(Cube Texture),用于捕捉环境的反射效果,并通过`TexGenCubeReflect`指令自动生成。 ##### 2.3 子着色器(SubShader) 子着色器是Shader的一个实例化版本,可以包含多个Pass来处理不同的渲染需求。本例中的玻璃Shader包含了两个Pass。 - **Pass 1**:负责处理基础的透明度效果。 - **BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha**:指定混合模式,确保玻璃的透明效果能够正确叠加。 - **Material**:定义了材质的颜色属性为前面定义的_Color。 - **LightingOn**:开启光照计算,以确保玻璃表面能正确响应环境光照。 - **SetTexture[_MainTex]**:设置基础纹理。这里使用了一种结合颜色和透明度的方式。 - **Pass 2**:处理反射效果。 - **BlendOneOne**:指定混合模式,确保反射效果能够正确叠加。 - **Material**:同样定义了材质的颜色属性为_Color。 - **LightingOn**:开启光照计算以增强光线的交互性。 - **SetTexture[_Reflections]**:设置反射纹理。这里使用了一种结合颜色的方式,并通过矩阵进行转换。 ##### 2.4 标签(Tags) - **Queue=Transparent**:指定了该Shader应该在透明队列中渲染,这非常重要,因为它确保了透明对象按照正确的顺序渲染,避免出现半透明物体之间的穿透问题。 #### 三、关键技术点 - **透明效果**:通过Pass 1中的Blend模式和基础纹理的透明通道来实现。 - **反射效果**:通过Pass 2中的反射纹理和光照计算来模拟。 - **多Pass渲染**:定义两个Pass,分别处理透明度与反射效果,使得最终玻璃的效果更加逼真。 #### 四、总结 本段落详细解析了一个Unity中用于创建真实感玻璃材质的Shader代码。包括其属性定义、子着色器结构以及关键的技术点介绍。通过理解这些内容,开发者可以更好地掌握如何使用Unity的Shader系统来实现各种复杂的视觉效果,并且能够根据需要调整颜色和纹理等参数,从而创造出不同风格与效果的玻璃材质,极大地丰富了游戏或项目的视觉表现力。
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    《Unity全息着色器》是一本深入介绍如何在Unity引擎中使用高级着色技术创造逼真和动态视觉效果的专业教程书籍。书中详细讲解了从基础到高级的各种全息着色器开发技巧,帮助开发者掌握先进的图形渲染方法,适用于游戏设计师、3D艺术家及对实时渲染有深入了解需求的读者。 Unity科幻风格全息Shader Silhouette.shader 在 Unity2019.2.4f1 中已亲测可用。
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    本实验探索在Unity Universal Render Pipeline(URP)中使用Shader Graph创建不同视觉效果的方法,涵盖光照、材质和特殊图形技术。 在着色图实验项目中使用Unity 2019.3.13.f1版本及Shader Graph v7.3.1创建的着色器包含多种效果。一些着色器利用了_CameraOpaqueTexture,但Sprite对象与具有Sprite点亮/未点亮主节点的其他着色器不兼容。为解决这一问题,可以将主节点更改为PBR,并设置渲染模式为不透明(例如项目中的BackgroundMaterial)。或者创建第二个用于渲染纹理的相机并将其作为属性使用。 此外,该项目还包括了“纹理溶解2D”和雪碧轮廓效果。前者通过Alpha剪辑实现纹理溶解功能;后者在四个方向上偏移精灵图像以生成轮廓效果。“隐身披风效果”适用于2D和3D模型,并利用_CameraOpaqueTexture模仿隐形斗篷的效果。然而,在与3D模型一起使用时,此设置会产生一些警告信息。 需要注意的是,当将该特效应用于3D模型时,请确保相关设置为不可见的对以避免潜在问题的发生。