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基于DirectX的 game engine

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简介:
本游戏引擎基于DirectX开发,提供高效图形处理和音效支持,专为Windows平台设计,助力开发者快速构建高质量互动娱乐体验。 基于图形接口的用ATL编写的DirectX简单游戏引擎。

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客服
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  • DirectX game engine
    优质
    本游戏引擎基于DirectX开发,提供高效图形处理和音效支持,专为Windows平台设计,助力开发者快速构建高质量互动娱乐体验。 基于图形接口的用ATL编写的DirectX简单游戏引擎。
  • Game Engine Architecture (Third Edition)
    优质
    《Game Engine Architecture》第三版是一本全面介绍游戏引擎设计与实现原理的专业书籍,为开发者提供深入见解。 《游戏引擎架构(第三版)》是由Jason Gregory编写的。这本书详细介绍了游戏开发中的关键技术以及如何构建高效的游戏引擎。书中涵盖了从基础概念到高级主题的广泛内容,并为读者提供了深入理解现代游戏技术所需的工具和技术知识。
  • Unreal Engine Game Development Projects
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    《Unreal Engine游戏开发项目》是一本全面介绍使用虚幻引擎进行游戏设计和开发的专业书籍,适合希望提升技能的游戏开发者阅读。 Game Development Projects With Unreal Engine: Learn to Build Your First Games and Bring Your Ideas to Life Using UE4 and C++ by Hammad Fozi, Gonçalo Marques, David Pereira, and Devin Sherry.
  • Panda3D 1.6 Game Engine Beginners Guide (Packt)
    优质
    《Panda3D 1.6游戏引擎入门指南》由Packt出版,旨在为初学者提供全面而实用的教程和案例分析,帮助读者快速掌握Panda3D 1.6的强大功能与应用技巧。 Packt Panda3D 1.6 游戏引擎初学者指南
  • Enhancing Game Experiences with Unreal Engine 5
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    本篇文章将探讨如何利用Unreal Engine 5的强大功能来提升游戏体验,包括其先进的图形技术和优化的游戏开发流程。 《Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5》是一本专注于使用Unreal Engine 5(简称UE5)提升游戏体验的专业书籍。作为最新一代的游戏开发引擎,UE5以其强大的图形渲染能力、高效的工具集以及易用性而受到开发者们的青睐。本书深入探讨如何利用UE5的特性来创建令人震撼的游戏世界。 书中重点介绍了两个关键技术:Nanite和Lumen。其中,Nanite是一种虚拟微多边形几何系统,能够导入高细节的3D模型并实时渲染,显著减少了艺术家的工作量和内存需求;而Lumen则是全局光照解决方案,为游戏环境带来更加真实且动态的照明效果。 在使用UE5进行开发时,C++是主要编程语言。因此理解其基础以及如何将其应用于UE5中至关重要。本书将介绍利用C++编写游戏逻辑、创建可扩展的游戏系统及优化代码以达到最佳性能的方法和技巧。 书中还将涵盖以下关键知识点: 1. **蓝图系统**:这是UE5中的可视化编程工具,允许非程序员通过拖拽节点来构建复杂的游戏逻辑。 2. **材质编辑器**:强大的材质编辑器让开发者能够创建复杂的PBR(物理基础渲染)材质及其他自定义着色效果。 3. **动画系统**:支持骨骼动画、蒙皮权重及运动捕捉等功能,使游戏角色和物体的动作更加自然流畅。 4. **关卡设计**:学习使用Level Blueprint与World Composition来构建多层次且互动丰富的游戏场景。 5. **物理模拟**:UE5内置的PhysX引擎提供真实的碰撞检测、刚体动力学以及软体模拟等特性。 6. **网络同步**:对于多人在线游戏,了解如何利用UE5的网络机制实现玩家间的协作至关重要。 7. **性能优化**:掌握内存管理及CPU/GPU优化技巧以确保游戏在各种设备上均能流畅运行。 8. **VR和AR支持**:书中涉及为虚拟现实与增强现实项目创建沉浸式体验的方法。 9. **插件和扩展**:学习如何利用社区提供的或自行开发的插件来增强UE5的功能及定制化程度。 10. **发布与部署**:了解游戏打包、测试以及针对不同平台(如PC、游戏主机及移动设备)进行特定优化的过程。 通过阅读《Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5》,开发者不仅能够掌握使用UE5的基础知识,还能学习到高级技术和最佳实践,从而创作出视觉冲击力强且引人入胜的游戏体验。无论是初学者还是经验丰富的开发人员,《Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5》都将为提升游戏开发技能提供宝贵的指导。
  • Game Engine Gems Volume 3 - Eric Lengyel
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    《Game Engine Gems Volume 3》是由Eric Lengyel主编的一本书籍,汇集了游戏引擎开发领域的最新技术与实践技巧。 本书是《游戏引擎宝石》系列的第三卷,由一系列短文组成,每篇聚焦于特定技术、描述巧妙技巧或提供实际建议,在游戏引擎开发领域内涵盖广泛内容。全书分为四个主要部分——图形与渲染、物理、通用编程和人工智能,共计22章。 **目录及作者** **第一部分 — 图形与渲染** 1. 开放式游戏引擎交换格式 Eric Lengyel(Terathon Software LLC) 2. 天空、水面和地形的真实融合技术 Frank Kane(Sundog软件有限公司) 3. 采用线性密度函数的雾效处理 Eric Lengyel(Terathon Software LLC) 4. 领域引擎4中的植被管理 Josh Klint(Leadwerks 软件公司) 5. 平滑地平线映射技术 Eric Lengyel(Terathon Software LLC) 6. 无需缓存生成立方体顶点的三角带方法 Don Williamson(Celtoys 公司) 7. 基于粒子渲染的边缘保持性平滑滤波器 Kin-Ming Wong 和 Tien-Tsin Wong (香港中文大学) 8. 变精度像素着色以提高能耗效率的方法 Rahul P. Sathe(Intel公司) 9. 快速高效的纹理拼贴算法 Manny Ko(Activision Blizzard 公司) **第二部分 — 物理** 10. 四元数空间中的旋转关节限制 Gino van den Bergen (Dtecta 公司) 11. 体积分层近似凸分解技术 Khaled Mamou(AMD公司) 12. 基于应变动力学的软体模拟方法 Muhammad Mobeen Movania(Suffa大学) **第三部分 — 通用编程** 13. C++中的泛型、轻量级且快速代理实现 Stefan Reinalter (Molecular Matters 公司) 14. C++中编译时字符串哈希算法的实现 Stefan Reinalter(Molecular Matters公司) 15. 使用元组在C++中进行静态反射的方法 Nicolas Guillemot(Intel公司) 16. 利用ISPC编写跨平台SIMD程序的技术 Nicolas Guillemot 和 Marc Fauconneau Dufresne (Intel 公司) 17. 作为游戏逻辑网络代码抽象的共享网络数组方法 João Lucas Guberman Raza(微软公司) **第四部分 — 角色控制与人工智能** 18. 基于视觉的局部碰撞避免机制 Teófilo Bezerra Dutra、Ricardo Marques、Julien Pettré 和 Jan Ondřej 19. 自主NPC编程框架的设计思路 Artur de Oliveira da Rocha Franco,José Gilvan Rodrigues Maia 和 Fernando Antonio de Carvalho Gomes(Ceará联邦大学) 20. 大型开放世界中基于行为的智能体编程方法 Martin Černý、Tomáš Plch 和 Cyril Brom (Prague查理大学及Warhorse Studios公司) 21. 用于增强实体行为的控制系统设计 Mike Ramsey(Ramsey Research 公司) 22. 基于控制系统的实体行为实现方案 Mike Ramsey(Ramsey Research LLC)
  • Introduction to 3D Game Programming Using DirectX 11, Part 2
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    本书为《使用DirectX 11进行三维游戏编程》系列的第二部分,旨在通过实践指导读者掌握DirectX 11在游戏开发中的应用技巧。 出版日期:2012年3月2日 这本书是畅销书的更新版,为读者提供了一门关于使用DirectX 11进行游戏开发的互动计算机图形编程入门课程。本书分为三个主要部分:基本数学工具、Direct3D的基础知识和技巧及特殊效果。 书中涵盖了新的Direct3D 11功能,如硬件细分曲面(tessellation)与计算着色器,并详细介绍了高级渲染技术,例如环境遮挡(ambient occlusion)、法线贴图与位移贴图、阴影绘制、粒子系统以及角色动画等。此外,还附带一张包含代码和彩色图形的DVD光盘。 本书的主要内容包括: **第一部分:数学基础** - 向量代数 - 矩阵代数 - 变换 **第二部分:Direct3D 基础** - Direct3D 初始化 - 渲染管线(Rendering Pipeline) - 在Direct3D中的绘制方法 - 光照技术 - 贴图技术 (Texturing) - 混合渲染 (Blending) - 立方体贴图 (Cube Mapping) - 几何着色器 (Geometry Shader) - 计算着色器(Compute Shader) - 分段细分阶段 **第三部分:Direct3D 专题** - 构建第一人称视角相机 - 实例化和视锥体剔除技术 - 挑选功能(Picking) - 法线贴图与位移映射 (Normal and Displacement Mapping) - 地形渲染(Terrain Rendering) - 粒子系统及流输出(Particle Systems and Stream-Out) - 阴影映射(Shadow Mapping) - 环境遮挡(Ambient Occlusion) - 多边形网格(Meshes) - 四元数 (Quaternions) - 角色动画(Character Animation) 附录: - Windows编程简介 - 高级着色语言参考(High-Level Shading Language Reference) - 一些解析几何内容 本书的特点是为读者提供了使用DirectX 11进行互动计算机图形编程的入门知识,特别强调游戏开发。书中涵盖了新的Direct3D 11功能,并且包含了一个附带源代码和彩色图形的DVD光盘作为补充材料。
  • An Introduction to 3D Game Programming Using DirectX 11.pdf
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    本书《使用DirectX 11的三维游戏编程入门》旨在为初学者提供一个学习如何利用DirectX 11技术进行3D游戏开发的实用指南。 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11》是由Frank Luna所著的经典教材,专注于教授如何使用DirectX 11进行3D游戏编程。该书籍被广大读者誉为“龙书”,反映了其在3D游戏编程领域的权威性和重要性。 DirectX 11是微软公司推出的一套用于开发Windows平台下多媒体应用程序的API,尤其是针对游戏应用。它允许开发者直接与显卡硬件对话,实现高度优化的图形渲染和硬件加速。相比之前的版本如DirectX 9和DirectX 10,在性能和功能上都有显著提升,特别是在多线程渲染和支持新图形硬件特性方面。 本书在撰写时,DirectX 11是相对前沿的技术,因此内容涵盖了3D图形编程的基础知识与高级技术: 1. **3D图形学基础**:介绍坐标系统、矩阵变换、向量运算、光照和纹理映射等基本概念。 2. **DirectX 11架构及API详解**:包括Direct3D、DirectCompute、DirectInput和DirectSound的主要组件及其编程接口的详细介绍。 3. **高级渲染技术**:涵盖阴影映射、环境遮挡、位移贴图与粒子系统等进阶技巧的探讨。 4. **多线程渲染**:介绍如何利用DirectX 11实现并优化多线程渲染,以提高性能和效率。 5. **着色器编程**:从基础到高级话题,涵盖HLSL(High-Level Shading Language)及顶点、像素、几何与计算着色器的编写技巧。 6. **游戏引擎概念**:解释包括渲染引擎、物理引擎以及音频引擎在内的核心组件,并讨论如何利用DirectX 11构建这些部分。 7. **优化和调试**:涵盖性能分析工具的使用方法,以及基本的调试技术以确保程序运行顺畅高效。 8. **实际案例研究**:通过具体项目展示理论的应用。 本书特别强调版权保护,禁止任何形式未经授权的复制、存储或传播。此外,在购买及使用时需遵守许可协议规定,该协议授权用户使用作品中的内容但不提供所有权转移,并明确禁止未经出版商书面同意上传至互联网或其他网络环境的行为。 对于有兴趣进入游戏开发领域特别是希望在Windows平台上进行图形和游戏编程的人来说,《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11》是一本非常有价值的参考资料。