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FOV_RT_ET: 关于实时光线追踪中注视点的简要探讨

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简介:
本文探讨了在实时光线追踪技术中的注视点渲染(FOV_RT)及其对用户体验的影响,并提出了一种改进的ET算法。 在开发DirectX光线追踪器的过程中,计算复杂度被认为对于目标系统规范来说过高。因此,注视点技术——过去曾被用于提高光栅化性能——被视为一种优化性能而不损害场景感知质量的方法。通过使用Tobii眼动仪,我们成功地将渲染的帧时间减少了90%以上。我们提出了一种开源实现方案来展示注视点光线追踪的优势,并证明了这种在光栅化中已经证实有效的技术同样适用于光线追踪领域。 本段落详细介绍了所设计的开源算法以及与非注视点方法相比的实验结果。此外,作者还分享了对未来工作的思考和建议,包括如何获取解决方案以供进一步研究使用。

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  • FOV_RT_ET: 线
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    本文探讨了在实时光线追踪技术中的注视点渲染(FOV_RT)及其对用户体验的影响,并提出了一种改进的ET算法。 在开发DirectX光线追踪器的过程中,计算复杂度被认为对于目标系统规范来说过高。因此,注视点技术——过去曾被用于提高光栅化性能——被视为一种优化性能而不损害场景感知质量的方法。通过使用Tobii眼动仪,我们成功地将渲染的帧时间减少了90%以上。我们提出了一种开源实现方案来展示注视点光线追踪的优势,并证明了这种在光栅化中已经证实有效的技术同样适用于光线追踪领域。 本段落详细介绍了所设计的开源算法以及与非注视点方法相比的实验结果。此外,作者还分享了对未来工作的思考和建议,包括如何获取解决方案以供进一步研究使用。
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