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基于改良OBB包围盒的碰撞检测算法*(2014年)

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简介:
本文提出了一种基于改良OBB(轴对齐边界框)包围盒的碰撞检测算法,旨在提高复杂场景下的实时性与准确性。通过优化OBB生成和合并策略,有效减少了不必要的计算量,提升了游戏引擎及虚拟仿真系统中的物理模拟效率。 为解决车铣复合数控加工仿真碰撞检测精确度低的问题,本段落提出了一种基于改进OBB包围盒的快速碰撞检测算法。该算法采用优化后的OBB包围盒方法,根据车铣复合加工过程中的碰撞结果生成各单元组的包围盒以及层次化的包围盒树;在初步检查阶段通过计算相交节点集合来确定可能发生碰撞的三角形面片集;使用回退技术进一步求得初始碰撞时间和位置。实验结果显示,该算法显著提升了车铣复合数控加工中碰撞检测的准确性。

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客服
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  • OBB*(2014)
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    本文提出了一种基于改良OBB(轴对齐边界框)包围盒的碰撞检测算法,旨在提高复杂场景下的实时性与准确性。通过优化OBB生成和合并策略,有效减少了不必要的计算量,提升了游戏引擎及虚拟仿真系统中的物理模拟效率。 为解决车铣复合数控加工仿真碰撞检测精确度低的问题,本段落提出了一种基于改进OBB包围盒的快速碰撞检测算法。该算法采用优化后的OBB包围盒方法,根据车铣复合加工过程中的碰撞结果生成各单元组的包围盒以及层次化的包围盒树;在初步检查阶段通过计算相交节点集合来确定可能发生碰撞的三角形面片集;使用回退技术进一步求得初始碰撞时间和位置。实验结果显示,该算法显著提升了车铣复合数控加工中碰撞检测的准确性。
  • 八叉树辅助OBB
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    本研究提出一种基于八叉树优化的OBB( oriented bounding box)包围盒碰撞检测算法,有效提升复杂场景下三维物体间碰撞检测效率与准确性。 碰撞检测技术是大规模复杂场景渲染的关键技术之一,它可以有效地提高虚拟环境的真实感和沉浸感。其研究目标是在高实时交互要求下完成大量复杂物体的相交检测。本段落提出了一种方法:在场景图中的OBB包围盒以八叉树的形式进行划分,并利用八叉树层次结构实现有效碰撞检测的方法。该方法从宏观到微观搜索方式可以快速确定需要进行相交检测的对象列表,有效地避免所有几何节点与运动节点的相交检测,从而提高碰撞检测效率;同时采用OBB包围盒描述几何模型,提高了碰撞检测精度。
  • AABB研究
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    本文旨在探讨与分析AABB(轴对齐边界框)包围盒在游戏和计算机图形学中的碰撞检测应用,研究其高效性及优化策略。 这是一篇详细描述基于AABB包围盒的碰撞检测算法及其改进算法的论文。
  • AABB分析1
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    本文对AABB(轴对齐边界框)包围盒碰撞检测算法进行详细分析,探讨其在计算机图形学和游戏开发中的应用原理及优化策略。 在游戏开发中,为了简化物体之间的碰撞检测运算,通常会对每个物体创建一个规则的几何外形将其包围起来。这种几何形状通常是AABB(轴对齐边界框),即长方体形式。 二维场景中的AABB碰撞检测原理是基于这些矩形区域来判断两个或多个物体是否发生重叠。如果两者的AABB在水平和垂直方向上都有交集,则认为这两个物体发生了碰撞。
  • 模拟VC代码
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    本项目提供了一种基于包围盒算法实现的碰撞检测的模拟代码,适用于游戏开发或物理仿真场景。采用C++编写,并在Visual Studio环境中调试通过。 在计算机图形学领域,碰撞检测是一项关键技术,用于判断虚拟世界中的对象是否发生接触。这项技术广泛应用于游戏开发、物理模拟和其他许多场景。 本段落主要讨论使用“包围盒”进行碰撞检测的方法。“包围盒”是一种简化几何形状的技术,它将复杂物体简化为矩形或立方体,从而降低计算难度。常见的包围盒类型包括AABB(轴对齐的边界框)和OBB(定向边界框),其中AABB最为常用。一个AABB是围绕对象绘制的一个最小化的、边平行于坐标轴的矩形,能够完全包含该物体的所有部分。 在VC++环境中实现碰撞检测通常涉及以下步骤: 1. **定义包围盒结构**:创建表示包围盒的数据结构,包括边界的最大和最小坐标点。 ```cpp struct AABB { Vector3 min; // 最小坐标 Vector3 max; // 最大坐标 }; ``` 2. **生成包围盒**:根据场景中的每个对象计算对应的AABB。这通常需要确定物体顶点的边界,然后定义最小和最大值以形成包围盒。 3. **碰撞检测算法**:实现检查两个AABB是否相交的函数。一个简单的做法是,在所有三个轴上分别判断两个矩形是否有重叠。 ```cpp bool collide(const AABB& box1, const AABB& box2) { return (box1.max.x >= box2.min.x && box1.min.x <= box2.max.x && box1.max.y >= box2.min.y && box1.min.y <= box2.max.y && box1.max.z >= box2.min.z && box1.min.z <= box2.max.z); } ``` 4. **优化**:在处理大量物体时,可以使用层次包围盒(Bounding Volume Hierarchy, BVH)来提高效率。这种方法通过分层组织物体,使得大部分碰撞检测可以在较高层级上进行排除,从而减少需要精确检查的物体数量。 5. **实际应用**:碰撞结果可用于触发游戏中的交互反应、声音效果或改变对象的状态等操作。 6. **文件结构**:“层次包围盒”和“碰撞检测”的代码可能分布在不同的文件或目录中。这些文件包含了实现BVH及执行AABB之间碰撞的函数。 利用包围盒进行高效且准确的碰撞检测是计算机图形学中的重要组成部分,而VC++提供了强大的工具支持这类功能的开发。通过掌握并应用这些技术,开发者能够创建更加真实和互动的虚拟世界。
  • :采用Bresenham线
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    本研究探讨了一种基于改良Bresenham线算法的高效碰撞检测方法,旨在优化游戏和模拟软件中的物体间交互检测机制。 项目2 使用改进的Bresenham线描算法进行碰撞检测。通过修改Breshenham中点线算法来加速部分碰撞检测计算。使用openGL扩展上述算法以测试圆盘与矩形相交,直观地演示这一过程。
  • OSGOBB
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    本研究探讨了在OpenSceneGraph(OSG)框架下构建和优化轴对齐边界框(AABB)及定向边界框(OBB)的技术,以提高三维场景图形渲染效率。 这是一个基于osg的方向包围盒计算的实现,利用协方差矩阵来计算一组点的最小包围盒。
  • OBB生成
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    简介:本文探讨了OBB( oriented bounding box,定向包围盒)生成算法的核心原理与应用实践,旨在提高3D物体表示的精确度和渲染效率。 生成OBB(方向包围盒算法)的Java实现。
  • MFC机图形学-小球弹性(方一)
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    本研究探讨了在Microsoft Foundation Classes (MFC)框架下实现的小球弹性碰撞检测技术,重点介绍了一种利用包围盒进行高效碰撞检测的方法。该方法通过简化几何计算提高了图形渲染效率,在计算机图形学领域具有重要的应用价值和参考意义。 资源内容:使用C++绘制递归小球,在给定初始速度以及方向的情况下在包围盒内运动,并且当小球碰到包围盒时按照物理规律反弹。运行环境要求为Visual Studio 2013或更高版本。
  • MFC机图形学-小球弹性(方二)
    优质
    本研究探讨了在Microsoft Foundation Classes (MFC)环境下实现的小球间弹性碰撞检测技术,重点介绍了一种创新性的包围盒算法(方法二),旨在提升计算效率与准确性。 资源内容:使用C++绘制递归小球,在给定初始速度及方向的情况下在包围盒内运动,并且当小球碰到包围盒边缘时按照物理规律反弹。建议运行环境为Visual Studio 2013或更高版本。