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软件设计模式联合使用实验代码

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简介:
本项目旨在通过编写实验代码探索多种软件设计模式的协同效应,深入理解其在实际应用中的优势与局限。 本段落介绍了三个实验的设计: 第一个是状态—观察者模式的应用场景:某网上书店系统允许用户通过购买图书获得积分,并根据累积的积分值晋升为不同等级的会员(如普通会员、银会员、黄金会员及钻石会员)。每个级别的会员在购书时可享受不同的优惠。此外,用户还可以利用其积累的积分兑换小礼品或购书券。 第二个实验是组合观察者模式的应用:这是一个会议管理系统中的“会议通知发送”模块设计说明。(1)行政管理人员可以向特定员工或者整个部门发送加班的通知;如果针对的是一个具体的员工(如A和B),则仅会将消息直接传达给这些个人,而如果是面向某个团队的整体要求,则信息会被传递到该团队内的每个成员处。(2)任何希望接收会议通知的人员或小组都需要预先注册加入“会议列表”,然后系统会在发送通知时逐一送达至所有已登记的用户。 第三个实验则是建造者—工厂方法—状态模式的应用:在联机游戏环境中,每一个游戏角色都需具备一套完整的外观设计(包括身体、服装和武器等)。游戏中提供的主要类型有AK47冲锋枪、狙击步枪以及手枪,这些不同类型的装备具有各自独特的外貌特征及战斗性能。玩家可以自由选择不同的武器,并且随着游戏进度的推进还能解锁新的武器种类而无需对现有系统进行大量改动。此外,游戏角色还设有三种状态(如正常运作、暂停和阵亡),它们在各种状态下表现出的行为模式各异,并能够根据实际情况切换这些状态之间相互转换的能力。 以上三个实验分别展示了如何运用设计模式解决实际问题中的特定需求:从用户积分管理系统到会议通知系统再到复杂的在线游戏角色定制,每种情况都通过选择合适的设计策略来实现功能性和灵活性的优化。

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客服
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    本项目旨在通过编写实验代码探索多种软件设计模式的协同效应,深入理解其在实际应用中的优势与局限。 本段落介绍了三个实验的设计: 第一个是状态—观察者模式的应用场景:某网上书店系统允许用户通过购买图书获得积分,并根据累积的积分值晋升为不同等级的会员(如普通会员、银会员、黄金会员及钻石会员)。每个级别的会员在购书时可享受不同的优惠。此外,用户还可以利用其积累的积分兑换小礼品或购书券。 第二个实验是组合观察者模式的应用:这是一个会议管理系统中的“会议通知发送”模块设计说明。(1)行政管理人员可以向特定员工或者整个部门发送加班的通知;如果针对的是一个具体的员工(如A和B),则仅会将消息直接传达给这些个人,而如果是面向某个团队的整体要求,则信息会被传递到该团队内的每个成员处。(2)任何希望接收会议通知的人员或小组都需要预先注册加入“会议列表”,然后系统会在发送通知时逐一送达至所有已登记的用户。 第三个实验则是建造者—工厂方法—状态模式的应用:在联机游戏环境中,每一个游戏角色都需具备一套完整的外观设计(包括身体、服装和武器等)。游戏中提供的主要类型有AK47冲锋枪、狙击步枪以及手枪,这些不同类型的装备具有各自独特的外貌特征及战斗性能。玩家可以自由选择不同的武器,并且随着游戏进度的推进还能解锁新的武器种类而无需对现有系统进行大量改动。此外,游戏角色还设有三种状态(如正常运作、暂停和阵亡),它们在各种状态下表现出的行为模式各异,并能够根据实际情况切换这些状态之间相互转换的能力。 以上三个实验分别展示了如何运用设计模式解决实际问题中的特定需求:从用户积分管理系统到会议通知系统再到复杂的在线游戏角色定制,每种情况都通过选择合适的设计策略来实现功能性和灵活性的优化。
  • 作业 使
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    本课程作业聚焦于软件设计模式的实际应用,通过联合运用多种经典的设计模式解决复杂编程问题,旨在加深学生对设计模式的理解与实践能力。 ### 1. 状态模式与观察者模式 某网上书店允许用户通过购买图书获得积分,并且当用户的积分数达到一定值后可以升级为不同级别的会员(如普通会员、银会员、黄金会员及钻石会员等)。不同的会员等级在购书时享有不同程度的优惠。此外,用户还可以利用积分兑换小礼品或购书券。 - **User类**:包含`userName`, `userLevel`, 和 `paidMoney` 等属性,并且提供一系列用于获取和设置这些属性的方法(get/set方法)。同时具备一个名为`BuyBook`的方法。 - 其他会员相关类:每个都拥有计算实际支付金额的`CalcRealAmount()` 方法以及用来处理积分兑换的`ChangeCredit()` 方法。 ### 2. 组合模式与观察者模式 某会议管理系统中有一个“会议通知发送”功能模块,具体要求如下: 1. 行政管理人员可以向特定员工或多个员工发送工作安排的通知。例如,在周六需要告知A和B两位员工加班时,系统会自动将这一信息传达给这两个人。 2. 为了能够接收到此类通知,无论是个人还是部门都必须事先注册到会议列表中。 ### 3. 建造者模式、工厂方法模式与状态模式 在联机游戏中,每个角色需要具备完整的外观设计。这些设计包括基础的人物形象(body)、服装(costume)以及武器(weapon)等元素。
  • 四:动源
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    本实验为《软件设计模式》课程第四部分,专注于探究不同设计模式之间的协同作用及其实现方法,通过分析模式联动源代码加深理解。 1. 某网上书店允许用户购买图书获得积分,并且当用户的积分达到一定数值后可以升级为不同的会员等级(如普通会员、银会员、黄金会员及钻石会员等)。不同级别的会员在购书时享有不同的优惠待遇,同时还可以使用这些积分来兑换小礼品或购书券。User类包含有userName、userLevel和paidMoney等属性以及相应的get/set方法与BuyBook方法;另外的会员等级类别则具有CalcRea...等功能。 2. 某会议管理系统中的“会议通知发送”功能如下:(1)行政管理人员能够向特定员工或多个员工(Employee)发布会议的通知,例如在周末需要提醒员工A和B加班时,系统会自动将相应信息传达给这些指定的人员;(2)若某位员工或者整个部门希望接收此类消息,则必须首先将其添加到一个名为MeetingList的列表中,在发送通知时,该系统将会依次向所有注册用户(User)传递会议的相关资讯。 3. 在联机游戏里,每位游戏角色都需要具备完整的角色形象设定,这包括了人物的身体(body)、服装(costume)和武器(weapon)等方面。现有的武器类型主要有AK47冲锋枪、狙击枪及手枪等选项,每种类型的武器都具有各自独特的外观设计、使用方式以及杀伤力表现;玩家可以根据自己的喜好选择不同的装备,并且随着游戏进程的推进,还可以解锁更多高级别的物品进行替换升级。
  • 课程
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    本课程设计提供了一系列基于经典软件设计模式的实验项目和源代码示例,旨在通过实践加深学生对设计模式的理解与应用能力。 3. 仿照教材中的围棋软件设计思路,设计一款五子棋游戏,并采用至少5种设计模式。 要求如下: (1)实验报告中详细阐述设计方案,并提供所使用的设计模式的原始类图。 (2)对于系统中应用了设计模式的部分模块绘制其类图,在实验报告中附上该部分实现源代码。 (3)提交整个系统的源代码和实验报告电子版。
  • 之创建型
    优质
    本实验深入探究并提供多种创建型设计模式(如单例、工厂方法等)的Java实现示例,旨在帮助开发者理解如何在实际项目中应用这些模式。 本段落介绍了三种设计模式的应用场景:建造者模式用于构建计算机(包括CPU、内存、显卡、显示器和光驱);抽象工厂模式使手机操作系统可以根据用户喜好在不同主题间切换,随着主题变化系统中的字体、应用图标、壁纸及锁屏图片等随之改变;单例模式应用于统计网站访问人数的场景中,在一个简单的Web页面上设计了一个计算器来计算当前访问该网址的用户数量。
  • 中的结构型
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    本段落提供了一系列关于结构型设计模式的实验代码,旨在帮助开发者理解并应用这些模式于实际软件开发中。 这段文字描述了电子商务网站中的几种设计模式的应用场景: 1. 桥接模式:用于发送消息通知功能,例如订货发货的通知。 2. 适配器模式:支持购物车功能,允许用户添加、删除或修改商品数量,并实现一次性结算多个商品的功能。 3. 装饰者模式:讲述了一个关于相亲的故事。一位家族成员长大成人后,亲戚们开始帮忙寻找合适的伴侣,在各种社交圈和网站上收集了大量男性资料以供参考。 4. 组合模式:用于展示所选商品的信息,并计算总价。 5. 享元模式:在天猫商城中存在成千上万的网店,但所有店铺使用的模板都是相同的。许多商家共享同一个模板来构建他们的在线店面。 以上内容介绍了五种设计模式及其具体应用场景。
  • 2021秋季-4-报告含源及类图.zip
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    本文件为《软件设计模式2021秋季》课程第四次实验报告,详述了多种设计模式的应用与结合,并附有完整源代码和类图。 软件设计模式2021秋-实验4-模式联用实验报告附源码和类图.zip:包含工厂方法模式、建造者模式及状态模式的组合使用;状态模式与观察者模式结合应用;以及组合模式与观察者模式的应用实例。
  • Java现的报告
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    本实验报告详细探讨了在Java编程语言中应用常见软件设计模式的实际操作与理论分析,旨在通过具体案例增强对设计模式的理解和运用能力。 很多应用项目都有配置文件,这些配置文件里面定义了一些应用程序需要的参数数据。 通常客户端使用这个类是通过new一个AppConfig的实例来得到操作配置文件内容的对象。如果在系统运行中有很多地方都需要使用配置文件的内容,系统中会同时存在多份配置文件的内容,这会导致内存资源浪费。 事实上,在整个程序运行期间只需要一个`AppConfig`对象即可实现这一功能。那么如何做到这一点呢?我们可以用C#控制台应用程序来实现单例模式。接下来绘制该模式的UML图。 【实验一:单例模式的应用】 单例模式是一种常见的软件设计模式,它的核心思想是确保类只有一个实例,并提供全局访问点。在本实验中,我们关注的是如何使用单例模式处理配置文件的问题。配置文件通常包含应用程序所需的参数数据;如果多个地方创建了配置文件的实例,则会导致内存资源浪费。因此我们需要一个机制来保证在整个程序运行期间只存在一个`AppConfig`对象。 实现单例模式有两种方式:饿汉式和懒汉式。前者是在类加载时就初始化,而后者则在首次请求时才进行初始化。实验中的实现属于懒汉式,通过`getInstanse()`静态方法确保了线程安全地创建唯一的实例;无论调用多少次该方法都只会返回同一个对象。 UML图通常表示类和对象之间的关系,在单例模式中它会显示私有构造函数以及获取唯一实例的方法。实验中没有给出具体的UML图,但一般情况下它包含`AppConfig`类及其静态成员变量`config`,还有用于创建并访问该单一实例的`getInstanse()`方法。 在客户端代码里(例如源码中的Client类),即使两次调用 `getInstanse()` 方法也只会得到同一个配置对象。这样就避免了内存资源重复使用的情况发生。 【实验二:工厂模式的应用】 工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在这个场景中,OEM制造商需要管理多个品牌的笔记本电脑生产;每个品牌对应一个不同的类型。 通过工厂方法可以将具体的生产逻辑封装到各自的工厂类里,并使得扩展变得容易实现。 抽象类`Laptop`代表所有笔记本共有的属性和行为; 而各个具体的品牌(如`HP`, `Acer`, `Lenovo`, 和`Dell`)则继承自该抽象基类并定义自己的特性。 UML图在此场景下将展示不同品牌的具体工厂类与对应的笔记本类型之间的关系,以及它们如何通过实现共同的接口来创建不同的产品实例。客户端可以请求相应的工厂方法以获得特定品牌的笔记本电脑对象。 总结: 1. 单例模式确保全局范围内只有一个类的对象;适用于那些需要频繁实例化然后销毁的对象(例如配置管理、缓存和日志等); 2. 工厂模式将具体的创建过程封装起来,使得客户端无需关注具体实现细节;提高了代码的可扩展性和维护性。 3. 实际编程中这两种设计模式经常结合使用:单例可以提供唯一的访问入口,而工厂方法则用于生成不同类型的对象。
  • 与体系结构二:(含和文档).zip
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    本实验为《软件设计与体系结构》课程第二部分,深入探讨常用的设计模式,并通过实际编码和文档撰写来增强理解和应用能力。包含具体代码示例和详尽的实验报告指导。 软件设计实验2是一次深入学习软件开发原理和技术实践的机会。通过这个实验,学生能够更好地理解软件的设计模式、架构选择以及如何有效地进行团队合作与项目管理。此外,该实验还强调了代码质量和测试的重要性,在实践中培养学生的编程能力和问题解决技巧。 请注意,上述描述中没有提及任何联系方式或网址信息。