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期末作业要求模拟至少五个设计模式的设计。

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简介:
这是我的设计模式作业:我将通过构建一个系统,并在此系统中应用至少五个不同的设计模式来实现这一目标。具体而言,该系统将包含以下设计模式:1. 单例模式,2. 原型模式,3. 抽象工厂模式与模板方法模式的结合运用,4. 代理模式,以及 5. 策略模式。更详细的设计信息和实现细节,请参考我在博文中提供的资料:http://mp.blog..net/mdeditor/index/78696300

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客服
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  • 项目(需包含及以上实现)
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    本课程设计项目旨在通过实践五种以上的设计模式来解决实际问题,包括但不限于工厂方法、观察者、策略和单例等,以提升软件架构与代码复用能力。 这是我的设计模式作业:运用五个以上的设计模式创建一个系统。其中包括1.单例模式2.原型模式3.抽象工厂模式和模板方法模式4.代理模式5.策略模式。更多细节可以在相关博文中查看。
  • 课程 ToFu
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    Tofu是设计模式课程结束时的一个大型项目作品。该项目运用了多种软件设计模式来解决实际编程问题,旨在加深学生对设计模式的理解与应用能力。 我开了一家豆腐商店,并使用了五种设计模式。这些设计模式已经分包处理好,导入后即可运行。如果有不足之处,请各位高手指正,谢谢大家的帮忙。哈哈。
  • 课程 ToFu
    优质
    ToFu是设计模式课程期末项目的成果,旨在运用和展示各种软件设计模式的实际应用。 我开了一家豆腐店,并运用了五种设计模式。这些设计模式各自分包好,导入后即可运行。如果有不足之处,请各位高手指正,谢谢大家的帮忙。哈哈。
  • 基于Java应用——课程项目实践(运用
    优质
    本课程项目通过Java实现多个设计模式的应用,涵盖至少五种经典模式。旨在提升学生在软件开发中的架构设计与问题解决能力。 本系统使用Java代码实现,是设计模式的期末课程设计,共采用了5种设计模式:原型模式、单例模式、抽象工厂模式、代理模式以及建造者模式。希望对各位有所帮助。
  • 猫捉老鼠.zip
    优质
    本作品为《软件工程》课程期末项目,采用经典猫捉老鼠设计模式进行开发。通过模拟游戏场景,展示了面向对象编程原则与策略、观察者等设计模式的应用实践。 在IT行业中,设计模式是软件开发中的重要概念,它代表了在特定情境下解决常见问题的最佳实践。这个名为“猫捉老鼠”的小游戏项目显然运用了七种不同的设计模式,这为学习和理解设计模式提供了很好的实例。让我们逐一探讨可能涉及的设计模式以及它们在游戏开发中的应用。 1. **单例模式**:在游戏开发中,可能会有一个全局的游戏管理器,负责协调游戏状态和各个组件之间的通信。单例模式确保此类对象在整个应用中只有一个实例,例如用于管理游戏时间、得分或者游戏状态的类。 2. **工厂模式**:创建对象时,工厂模式可以提供更灵活的方式,尤其是在需要创建多种类型对象且类型依赖于某些条件时。“猫捉老鼠”游戏中可能有不同类型的猫或老鼠角色,工厂模式可用于动态生成这些角色的实例。 3. **观察者模式**:当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。游戏中的事件驱动(如角色移动、碰撞检测)就非常适合用观察者模式来实现,例如猫和老鼠的动作变化可以被其他对象监听和响应。 4. **策略模式**:允许在运行时选择算法或行为。“猫捉老鼠”游戏中,猫可能有不同的捕鼠策略,或者老鼠有不同的逃脱策略。通过策略模式,可以在不修改原有代码结构的前提下扩展游戏的行为。 5. **装饰者模式**:用于给对象添加额外的功能而不改变其原有的接口。在游戏中,可能需要给角色增加附加属性或技能,装饰者模式可以让这种扩展变得简单,例如为猫或老鼠增加特殊能力。 6. **代理模式**:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。“猫捉老鼠”游戏场景中可能会用到代理模式来处理复杂的图形渲染。比如可以创建一个负责与图形相关的操作的游戏对象代理,从而减少主循环的复杂性。 7. **状态模式**:让对象在其内部状态改变时改变其行为。“猫捉老鼠”游戏中角色可能有不同的状态(如静止、追逐或逃跑等)。通过使用状态模式可以使这些不同状态下表现出的行为更加清晰和易于管理。 项目文件结构包括Eclipse IDE配置的`.classpath`和`.project`文件,源代码通常存放在`src`目录中;特定于IDE的设置存储在`.settings`目录里;而编译后的Java类或其他可执行文件则存放于`bin`目录。这种组织方式有助于团队协作和代码管理。“猫捉老鼠”游戏项目通过应用设计模式展示了如何有效地组织代码、解耦组件,并提高其可维护性和可扩展性,对于学习设计模式的初学者来说是一个非常有价值的实践案例。
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