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学习OpenGL ES

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简介:
《学习OpenGL ES》是一本全面介绍OpenGL ES图形编程技术的教程书籍,适合移动和嵌入式设备开发人员阅读。书中详细讲解了如何利用OpenGL ES实现高质量的2D和3D图形应用开发。 《学习OpenGL ES》是Addison-Wesley学习系列的一部分,旨在为读者提供一个实践性的编程指南,帮助他们快速掌握OpenGL ES技术,并能够立即在iOS平台上应用所学知识。OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是专门为移动设备如iPhone和iPad设计的高性能2D和3D图形应用程序开发工具。 ### 关键知识点 #### 1. OpenGL ES概述 OpenGL ES是一种跨平台API,用于渲染2D和3D图形,并特别适合于移动设备和嵌入式系统。它基于OpenGL标准,但去除了许多桌面版OpenGL中不常用的特性,使其更加轻量级且更适合移动设备的硬件限制。 #### 2. 在iOS上使用OpenGL ES 本书专注于如何在iOS设备上使用OpenGL ES进行开发。由于iOS设备支持OpenGL ES,开发者可以利用这一强大的图形库来创建高质量的视觉效果和游戏。了解如何设置OpenGL ES环境、绘制基本图形以及优化性能对于iOS开发者来说至关重要。 #### 3. 实践性学习 这本书采用实践性的教学方法,通过构建实际的应用程序教授读者OpenGL ES的基础知识和高级概念。每章都包含完全注释示例代码,帮助理解并实现自己的项目;此外,在每一章末尾还设有练习题以巩固所学内容。 #### 4. 跨平台图形编程 虽然本书主要关注iOS平台,但OpenGL ES的设计使其适用于多种操作系统和设备。这意味着一旦掌握了OpenGL ES,开发者就可以在不同平台上创建一致的图形体验,包括Android及其他支持此技术的嵌入式系统。 #### 5. 代码重用与项目扩展 提供的示例代码不仅有助于理解理论知识,还可以直接应用于个人项目中而无需任何附加条件。这种实践导向的方法鼓励读者将所学知识应用到自己的工作中,从而加深理解和创造力。 #### 6. 作者与出版信息 本书由Erik M. Buck编写,他是一位经验丰富的软件工程师和图形编程专家。Addison-Wesley出版社是一家知名的科技书籍出版商,致力于提供高质量的教育和技术资源。这本书包含版权信息、商标声明等详细内容,并展示了对图书质量和适用性的承诺。 《学习OpenGL ES》是一本全面且深入的指南,不仅介绍了OpenGL ES的基本原理,还提供了实践性指导,使读者能够在iOS平台上构建出令人印象深刻的图形应用程序。无论是初学者还是有经验的开发者都能从中获得宝贵的知识和技能,在图形编程领域不断进步和发展。

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客服
客服
  • OpenGL ES
    优质
    《学习OpenGL ES》是一本全面介绍OpenGL ES图形编程技术的教程书籍,适合移动和嵌入式设备开发人员阅读。书中详细讲解了如何利用OpenGL ES实现高质量的2D和3D图形应用开发。 《学习OpenGL ES》是Addison-Wesley学习系列的一部分,旨在为读者提供一个实践性的编程指南,帮助他们快速掌握OpenGL ES技术,并能够立即在iOS平台上应用所学知识。OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是专门为移动设备如iPhone和iPad设计的高性能2D和3D图形应用程序开发工具。 ### 关键知识点 #### 1. OpenGL ES概述 OpenGL ES是一种跨平台API,用于渲染2D和3D图形,并特别适合于移动设备和嵌入式系统。它基于OpenGL标准,但去除了许多桌面版OpenGL中不常用的特性,使其更加轻量级且更适合移动设备的硬件限制。 #### 2. 在iOS上使用OpenGL ES 本书专注于如何在iOS设备上使用OpenGL ES进行开发。由于iOS设备支持OpenGL ES,开发者可以利用这一强大的图形库来创建高质量的视觉效果和游戏。了解如何设置OpenGL ES环境、绘制基本图形以及优化性能对于iOS开发者来说至关重要。 #### 3. 实践性学习 这本书采用实践性的教学方法,通过构建实际的应用程序教授读者OpenGL ES的基础知识和高级概念。每章都包含完全注释示例代码,帮助理解并实现自己的项目;此外,在每一章末尾还设有练习题以巩固所学内容。 #### 4. 跨平台图形编程 虽然本书主要关注iOS平台,但OpenGL ES的设计使其适用于多种操作系统和设备。这意味着一旦掌握了OpenGL ES,开发者就可以在不同平台上创建一致的图形体验,包括Android及其他支持此技术的嵌入式系统。 #### 5. 代码重用与项目扩展 提供的示例代码不仅有助于理解理论知识,还可以直接应用于个人项目中而无需任何附加条件。这种实践导向的方法鼓励读者将所学知识应用到自己的工作中,从而加深理解和创造力。 #### 6. 作者与出版信息 本书由Erik M. Buck编写,他是一位经验丰富的软件工程师和图形编程专家。Addison-Wesley出版社是一家知名的科技书籍出版商,致力于提供高质量的教育和技术资源。这本书包含版权信息、商标声明等详细内容,并展示了对图书质量和适用性的承诺。 《学习OpenGL ES》是一本全面且深入的指南,不仅介绍了OpenGL ES的基本原理,还提供了实践性指导,使读者能够在iOS平台上构建出令人印象深刻的图形应用程序。无论是初学者还是有经验的开发者都能从中获得宝贵的知识和技能,在图形编程领域不断进步和发展。
  • OpenGL ES
    优质
    OpenGL ES是一种用于渲染2D和3D图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),主要应用于移动设备和嵌入式系统。 推荐一本关于OPEN GL ES的入门教程,用C语言编写的内容很详细。由于它具有跨平台特性,在各种平台上都适用,大家可以参考看看。
  • OpenGL ES 1.0 教指南
    优质
    《OpenGL ES 1.0教学指南》是一本面向初学者的专业书籍,详细介绍了OpenGL ES 1.0在移动设备上的图形编程技术,帮助读者掌握高效绘制2D和3D图形的方法。 OpenGL ES 1.0 教程是专为移动设备和嵌入式系统图形编程设计的学习资源。OpenGL ES(Embedded Systems)是针对低功耗设备如智能手机、平板电脑等进行优化的OpenGL标准版本,特别适用于Windows CE平台这样的掌上计算机。 这份教程通过一系列简单易懂的例子,帮助开发者掌握在有限硬件资源环境下实现2D和3D图形渲染的基本技能。OpenGL ES 1.0 是一个面向固定功能管道的API,意味着它提供了一套预定义的图形处理流程,开发人员可以通过设置各种状态并发送顶点数据来控制这一过程。核心概念包括顶点、纹理、颜色、深度测试和模板测试、光照效果以及投影视图矩阵等。 1. **顶点**:在OpenGL ES中,每个3D空间中的位置坐标定义为一个顶点,并通过这些顶点构建多边形或线段。 2. **颜色**:每一点可以关联一种色彩值,从而决定渲染时的颜色。这种色彩可以通过RGB(红绿蓝)或者RGBA(增加透明度通道)来指定。 3. **纹理**:二维图像称为纹理,它可以被贴在三维模型上以增强视觉效果。OpenGL ES支持将这些纹理与几何体表面精确匹配的坐标映射技术。 4. **矩阵操作**:投影和视图矩阵用于把3D对象转换到2D屏幕上显示;而模型视图矩阵则描述了物体在场景中的位置及旋转情况。 5. **光照效果**:OpenGL ES 1.0支持基础全局照明,包括环境光、漫反射光以及镜面反射光。但不包含复杂的光源类型如点光源或方向光源等。 6. **深度测试**:确保近处的物体遮挡远处的物体是实现正确3D透视的关键步骤之一。 7. **绘制调用**:使用`glDrawArrays()`或者`glDrawElements()`函数,根据顶点数据和当前渲染状态执行图形绘制操作。 8. **状态机机制**:OpenGL ES是一个基于设置的状态机系统,在后续的绘图命令中这些设定会持续生效直到被新的指令覆盖为止。 9. **固定功能与着色器编程基础**:尽管在1.0版本中没有引入可编程着色器,但其顶点和片段处理的概念为以后学习更高级别的OpenGL ES 2.0及3.0等版本奠定了理论基础。 对于WinCE平台的开发者来说,在这种环境中使用OpenGL ES可能需要额外开发特定硬件限制下的驱动程序。因此在学习本教程时需特别注意如何在这种环境下优化性能、减少内存占用以及高效地利用有限计算资源。 通过这份教程,读者可以掌握OpenGL ES 1.0的基础知识,并能够编写简单的渲染程序以实现更复杂的3D图形效果。这不仅有助于游戏开发也适用于科学可视化和地图应用等领域中的实时图像处理需求。同时对这一版本的深入理解也是进一步学习高级别API如OpenGL ES 2.0、3.0以及桌面版OpenGL的前提条件之一。
  • OpenGL ES渲染NV21
    优质
    本项目专注于利用OpenGL ES技术优化和加速NV21格式视频数据的渲染过程,旨在提供高效且兼容性良好的图形处理解决方案。 利用OpenGL ES实现NV21的渲染,通过读取文件的方式获取原始YUV数据,并使用GLSurfaceView与Renderer进行渲染。
  • OpenGL ES 教程(17):Unity GPU Instance 原理与 GLES 实现(2)
    优质
    本教程详解Unity GPU实例化原理及其在OpenGL ES环境下的实现方法,深入探讨提升渲染效率的技术细节。 OpenGL ES 学习教程(十七):Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(二)
  • OpenGL ES OBJ 3D游戏
    优质
    《OpenGL ES OBJ 3D游戏》是一款利用OpenGL ES技术构建的三维游戏应用,通过导入OBJ格式模型文件,为玩家呈现细腻精致的游戏场景和角色。 一个外国人制作的3D小游戏可以帮助学习手机或平板电脑的不同分辨率设置。可以通过修改game.java文件来实现这一目的。
  • Mali OpenGL ES Emulator v3.0.2.zip.rar
    优质
    Mali OpenGL ES Emulator v3.0.2.zip.rar 是一个用于模拟Mali图形处理器OpenGL ES环境的工具包,帮助开发者在无硬件限制的情况下测试和调试应用程序。 Mali_OpenGL_ES模拟器版本为v3.0.2.g694a9,适用于Windows 32位系统的安装文件名为Mali_OpenGL_ES_Emulator-v3.0.2.g694a9-Windows-32bit.zip。
  • OpenGL ES 1.0开发库
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    OpenGL ES 1.0开发库是一款专为移动设备和嵌入式系统设计的轻量级API,用于渲染高性能的2D和3D图形。 OpenGL ES 1.0 是一个专为嵌入式设备如智能手机和平板电脑设计的图形处理标准。它是 OpenGL 的简化版本,旨在提供高效且功能丰富的2D和3D图形渲染能力,适用于资源有限的移动平台。该库于2003年首次发布,在移动设备上开辟了图形编程的新领域。 OpenGL ES的核心是其API(应用程序接口),它允许开发者直接与硬件上的GPU进行交互,并执行复杂的图形计算任务。这些功能包括顶点、颜色、纹理处理以及视口变换等,但不支持自定义着色器语言。在 OpenGL ES 1.0 中,渲染效果依赖于预设的渲染管道。 开发过程中通常会涉及几个关键目录:例如包含头文件和库文件的include和lib目录;还有动态链接库(dll)。头文件提供了函数声明及常量定义给开发者使用,而编译后的库则在构建应用时被引用。这些资源帮助程序员有效地利用OpenGL ES 1.0的功能。 掌握以下概念是成功运用 OpenGL ES 1.0 的关键: - **顶点**:构成图形的基本单元,在2D或3D空间中代表一个位置。 - **渲染管道**:将原始的顶点数据转换为屏幕上可视化的图像,涉及多个步骤如几何变换、投影和裁剪等操作。 - **纹理**:用于增强模型表面细节效果的二维图片。 - **矩阵运算**:实现图形旋转、缩放和平移的基础数学方法。 - **光照与阴影**:模拟现实世界中的光反射现象以增加图像的真实度。 - **固定功能管道**:OpenGL ES 1.0 特有的特性,提供了一系列预设的效果模型但不允许自定义着色器语言的使用。 - **状态机**:维护各种图形渲染的状态信息如深度测试、混合模式等,并允许开发者通过API进行修改。 - **缓冲区管理**:存储顶点数据和其他重要信息以优化性能的关键技术。 - **错误处理机制**:帮助识别和解决在调用API时可能出现的问题。 此外,理解上下文的概念也非常重要。每个OpenGL ES应用程序都至少有一个或多个上下文来保存当前的图形状态及资源。 为了有效地使用 OpenGL ES 1.0 开发库进行项目开发,开发者需要具备C或者C++语言的知识以及基本的计算机图形学原理的理解,并且在实践过程中需注重性能优化策略的应用。随着技术的进步,后续版本如OpenGL ES 2.0 和3.0 引入了更先进的着色器支持机制,为定制化图像效果提供了更多可能性;但对于必须兼容早期设备的项目来说,OpenGL ES 1.0依然具有不可忽视的价值和意义。
  • OpenGL ES技术详解
    优质
    《OpenGL ES技术详解》是一本全面解析OpenGL ES图形编程的技术书籍,深入浅出地介绍了OpenGL ES的各项功能和使用方法。 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形 API 的一个子集,专为手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备设计。该 API 由 Khronos 集团定义并推广,Khronos 是一家专注于图形和多媒体开放标准的软硬件行业协会。
  • OpenGL ES 3D模型加载
    优质
    本项目专注于使用OpenGL ES技术在移动设备上高效地加载和渲染3D模型,旨在为开发者提供一种简单而强大的方式来创建沉浸式的三维体验。 在使用OpenGL ES加载3D模型(如OBJ格式)的过程中,可以遵循一系列步骤来确保模型正确显示。首先需要解析OBJ文件的结构,并提取顶点、法线以及纹理坐标等信息。接着,将这些数据转换为适合OpenGL ES渲染的数据类型和格式。 为了提高性能,通常建议对几何体进行优化处理,例如合并共用顶点或减少多边形数量(当细节不是特别重要时)。此外,在加载模型之后,还需要设置正确的材质属性以及光照参数以增强视觉效果。最后别忘了测试在不同设备上的显示情况,确保跨平台兼容性。 整个流程涉及到了几何图形的解析、着色器编程等关键技术点,开发者需要具备一定的OpenGL ES和3D建模知识基础才能顺利完成项目开发工作。