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Unity3D中Blendshapes间的过渡方法

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简介:
本文介绍了在Unity3D引擎中实现角色模型之间Blendshapes动画过渡的技术与实践方法,旨在优化游戏角色或物体表面细节的动态变化效果。 博客中的相关源码在此上传的是mac版,在Windows下应该也可以运行Unity3D 5.1.3版本。

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  • Unity3DBlendshapes
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    本文介绍了在Unity3D引擎中实现角色模型之间Blendshapes动画过渡的技术与实践方法,旨在优化游戏角色或物体表面细节的动态变化效果。 博客中的相关源码在此上传的是mac版,在Windows下应该也可以运行Unity3D 5.1.3版本。
  • Vue实现列表滚动动画
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    本文介绍了在Vue框架下如何为列表元素添加优雅的滚动过渡动画效果,帮助开发者改善用户体验。 本段落详细介绍了如何使用Vue实现列表滚动的过渡动画,并提供了示例代码供参考。这些示例非常详尽,对于对此感兴趣的读者来说具有较高的参考价值。
  • Vue实现列表滚动动画
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    本文章详细介绍了在Vue框架下如何为列表添加平滑滚动和过渡动画效果。通过使用CSS3与Vue内置的过度系统,能够使网页应用界面更加流畅美观。适合前端开发人员参考学习。 本段落实例展示了如何使用Vue实现列表滚动过渡动画的具体代码,供参考。 在手机上查看效果图会发现失帧情况较为严重。该页面主要由两部分布局组成(不包括底部固定的Tab页面)。一部分是顶部的轮播图banner,另一部分则是下面的列表区域。这里的关键在于为列表添加动画效果;关于轮播图的相关资料网上有很多可以自行查阅。 实现这一滚动过渡动画的核心,在于实时计算startIndex和endIndex,并根据这两个值的变化来调整元素的状态。具体来说,当向下滚动时,startIndex会减小;而向上滚动时,endIndex则增大。对于新出现在视野中的列表项,则需要执行相应的缩放(scale)与透明度(opacity)变化动画效果。 通过连续的上下滑动操作,就能看到一个完整流畅的过渡动画了。实现这一功能主要使用到了Bette技术。
  • 从IPv4到IPv6升级
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    本文章深入探讨了从IPv4向IPv6网络协议体系结构转变的关键技术和策略,为技术人员提供了详细的升级和过渡解决方案。 本段落全面介绍了从IPv4到IPv6的升级过渡技术,并重点分析了目前常用的隧道技术、协议翻译技术和双协议栈技术的优点与缺点。文章还提出了具体的升级解决方案,并对相关工作进行了总结,指出了未来需要进一步探索的方向。
  • 线性空坐标变换及矩阵
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    本文章探讨了线性代数中线性空间内坐标系之间的转换关系,重点介绍了实现这种转换的关键工具——过渡矩阵的概念、性质及其应用。通过深入分析不同基底下的向量表示和坐标变化规律,揭示了过渡矩阵在变换过程中的核心作用,并提供了具体计算方法和实例解析。 在使用不同的坐标系或基底时,坐标的变换公式以及连接它们的过渡矩阵是重要的概念。
  • Unity3D 队列 Queue
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    《Unity3D中的队列方法Queue》:介绍Unity3D开发中使用C#语言实现队列的数据结构及其在游戏编程中的应用技巧。 Unity3D 提供了 Queue 方法来实现队列操作。Queue 是一种先进先出(FIFO)的数据结构,在 Unity 中可以通过 System.Collections.Generic 命名空间下的 Queue 类型进行使用,以便于管理和处理一系列对象或数据项。 例如,创建一个整数类型的队列可以这样写: ```csharp using System.Collections.Generic; Queue queue = new Queue(); queue.Enqueue(1); // 添加元素到队尾 int firstItem = queue.Dequeue(); // 移除并返回队首的元素 ``` 使用 Queue 可以有效地管理游戏对象、事件处理或任何需要按照顺序执行的任务。
  • Unity加载
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    《Unity加载过渡》是一篇详细介绍如何在Unity游戏引擎中优化和创建平滑加载界面的文章。文中涵盖了从基础设置到高级动画效果的各种技巧,旨在提升用户体验,减少等待时间感知。 ### Unity Loading过渡详解 在Unity 3D游戏开发过程中,场景之间的过渡是非常重要的一个环节,良好的过渡不仅可以提升玩家的游戏体验,还能有效管理游戏资源的加载与卸载,从而提高游戏性能。本段落将详细介绍两种常见的Unity场景过渡方法及其背后的实现原理。 #### 基本概念介绍 在Unity中,场景(Scene)是构成游戏的基本单元之一,每个场景都可以包含多个游戏对象(GameObject)。当游戏运行时,Unity默认只会加载当前激活的场景。因此,在不同场景之间进行切换时,需要确保资源能够正确加载并展示给用户。Unity提供了`SceneManager`类来帮助开发者处理场景的加载、卸载以及场景之间的切换等操作。 #### 第一种过渡方式:基于时间的渐进式加载 这种方法适用于那些较小的场景,其中可能包含较少的游戏资源。通过逐渐增加一个进度条的值来模拟资源加载的过程。具体实现如下: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneTransition : MonoBehaviour { private Slider panel; void Update() { 模拟资源加载过程 panel.value += Time.deltaTime * 0.1f; if (panel.value >= 1) { SceneManager.LoadScene(Chat_transition); } } } ``` **关键点解析:** 1. **使用`Time.deltaTime`**: `Time.deltaTime`表示自上一帧以来经过的时间(秒),这确保了无论帧率如何变化,进度条的增加速度都保持一致。 2. **进度条控制**: 通过逐渐增加`panel.value`的值来模拟资源加载的过程。一旦进度达到最大值(1),则触发场景切换。 这种方式简单易懂,适用于资源较少的小场景过渡。 #### 第二种过渡方式:异步加载与预加载资源 对于大型游戏或需要预先加载大量资源的情况,则推荐使用异步加载的方式。这种方法不仅可以避免阻塞主线程导致游戏卡顿,还可以通过预加载资源来提高用户体验。下面是一个具体的实现示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; using System.Collections; public class AsyncSceneLoader : MonoBehaviour { public Image maskImage; public Slider mySlider; AsyncOperation sceneAsync; IEnumerator LoadAsync(string sceneName) { sceneAsync = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); sceneAsync.allowSceneActivation = false; yield return sceneAsync; } bool isLoad = false; void Update() { if (maskImage != null) { if (maskImage.color.a > 0) { maskImage.color -= new Color(0, 0, 0, 0.02f); } else { Destroy(maskImage.gameObject); } } else { if (!isLoad) { isLoad = true; StartCoroutine(LoadAsync(OpenController.Instance.Scene_Name)); } if (sceneAsync.progress < 0.9f) { mySlider.value = sceneAsync.progress; } else { mySlider.value = 1; sceneAsync.allowSceneActivation = true; } } } } ``` **关键点解析:** 1. **异步加载**: 使用`SceneManager.LoadSceneAsync`方法异步加载场景,并通过`AsyncOperation`类型来跟踪加载进度。 2. **预加载资源**: 在实际加载场景之前,可以通过额外的代码逻辑来预加载某些资源,例如角色服装等。 3. **进度条更新**: 通过监听`sceneAsync.progress`属性来更新进度条的值。 4. **遮罩效果**: 通过`maskImage`组件在加载过程中遮挡屏幕,提高用户体验。 #### 总结 通过对上述两种过渡方式的详细分析,我们可以看到,选择合适的过渡方式对于优化游戏性能和提升用户体验至关重要。开发者应根据实际情况灵活选用不同的技术手段,以满足游戏设计的需求。希望本段落能够帮助你在Unity项目中更好地实现场景过渡功能。
  • 在ASP.NET设定Session期时
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    本文介绍了如何在ASP.NET应用程序中设置和管理Session对象的过期时间,确保用户会话的安全性和高效性。 方法一:在后台应用程序中设置 `Session.Timeout = 1;` 注意: 1. 此方法可以在一个公共页面中进行设定,并直接调用。 2. 时间是以分钟为单位。 方法二:在 Web.config 文件中设置,在 `` 中加入以下代码: 此外,您还可以参考如何使用 PHP 设置严格控制过期时间的 session 或者 Java 实现 session 过期时间的方法。PHP 中可以精确地设定 session 的有效期以实现更严格的会话管理。
  • 华为WS880_trans.rar 第三固件固件
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    这是一个针对华为WS880路由器的第三方过渡固件文件。该固件旨在为用户提供从官方版本升级至第三方定制固件时所需的中间支持,以确保设备稳定运行和功能增强。 在电脑上准备好需要的文件后,可以正式开始操作: 1. 首先将路由器恢复到出厂默认设置,并更新固件至官方最新版本:V100R001C01B035。 2. 解压CFEEdit.rar与WS880_trans.rar。使用CFEEDIT编辑器打开WS880_trans.bin文件,找到et0macaddr = 88:E3:AB:00:00:00字段,并将其修改为路由器背面的MAC地址;同时将secret_code = 12345670字段中的默认值更改为当前使用的无线密码(由于已恢复出厂设置,此处应使用路由器上的原始出厂密码)。完成编辑后保存并退出。
  • UnityShader效果
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    Unity过渡Shader效果介绍了一种在Unity引擎中实现物体属性平滑变换的技术,如颜色、透明度或材质切换,广泛应用于动画和游戏开发中。 可以添加一些待机时间将相机画面转换为视频播放的过渡效果,并且也可以加入场景跳转的过渡效果。此外,还可以实现相机与相机画面之间的切换过渡。