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Mixamo Converter:适用于Blender的插件,可将Mixamo动画转为虚幻4根运动

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简介:
Mixamo Converter是一款专为Blender设计的插件,它能够轻松地将Mixamo生成的动画转换为UE4所需的格式,极大地简化了3D动画制作流程。 Mixamo转换器是一个适用于Blender的插件,用于将Mixamo动画转换为在虚幻引擎4中使用根运动功能所需的格式。此操作需要Blender 2.80或更高版本的支持;对于较旧版本(如2.78+),请考虑使用“blender27”分支。该工具允许用户批量处理从文件夹导入的所有FBX和Collada动画,自动将它们转换并重命名为与虚幻引擎中的人体模型骨骼相匹配的名称。 安装Mixamo Converter插件的方法如下:首先下载存储库ZIP格式的压缩包(无需解压)。在Blender内,转至“编辑”>“首选项”>“附件”,然后选择从文件安装。找到并选中您已下载好的ZIP文件,并点击“从文件安装”。完成上述步骤后,在列表里搜索Mixamo Converter插件名进行启用。 使用该工具时,请注意其UI位于3D视图的界面区域,可以通过在3D视图内按N键或点击右侧的小箭头来打开。

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客服
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  • Mixamo ConverterBlenderMixamo4
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    Mixamo Converter是一款专为Blender设计的插件,它能够轻松地将Mixamo生成的动画转换为UE4所需的格式,极大地简化了3D动画制作流程。 Mixamo转换器是一个适用于Blender的插件,用于将Mixamo动画转换为在虚幻引擎4中使用根运动功能所需的格式。此操作需要Blender 2.80或更高版本的支持;对于较旧版本(如2.78+),请考虑使用“blender27”分支。该工具允许用户批量处理从文件夹导入的所有FBX和Collada动画,自动将它们转换并重命名为与虚幻引擎中的人体模型骨骼相匹配的名称。 安装Mixamo Converter插件的方法如下:首先下载存储库ZIP格式的压缩包(无需解压)。在Blender内,转至“编辑”>“首选项”>“附件”,然后选择从文件安装。找到并选中您已下载好的ZIP文件,并点击“从文件安装”。完成上述步骤后,在列表里搜索Mixamo Converter插件名进行启用。 使用该工具时,请注意其UI位于3D视图的界面区域,可以通过在3D视图内按N键或点击右侧的小箭头来打开。
  • Blender-Mixamo
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    Blender-Mixamo插件是一款专为3D艺术家设计的工具,它允许用户直接在Blender软件中导入和优化Mixamo的角色动画资源,极大提升了角色动画制作的工作效率。 Blender Mixamo插件是Blender软件中的一个重要扩展工具,它为用户提供了与Mixamo服务集成的能力。Mixamo是由Adobe公司提供的在线动画平台。通过这个插件,用户能够方便地下载、应用和管理来自Mixamo的角色动作资源,从而丰富了Blender在游戏开发、电影制作或虚拟现实项目中角色的动作素材。 启用Blender中的Mixamo插件非常简单:打开软件后,在顶部菜单栏选择“编辑”,然后点击下拉菜单里的“偏好设置”。这将弹出一个新的窗口。接下来,从左侧的侧边栏找到并展开“插件”选项,再在列表里勾选与mixamo相关的项目即可启用该插件。 一旦启用了Mixamo插件,用户可以在Blender中直接访问和使用来自Mixamo平台上的3D人物模型及其预装的动作库。这些资源包括行走、跑步、战斗以及表情等动作类型。通过这个插件,你可以轻松浏览并选择所需的动画,并将其应用到你的角色上。 在导入一个Mixamo的角色模型时,mixamo_rig文件包含了该角色的骨骼结构和权重信息,是实现流畅自然的动作的关键所在。正确地导入和使用rig可以确保动画效果符合预期且没有变形问题。 需要注意的是,在使用Blender Mixamo插件的过程中,应保证Blender与Mixamo版本之间的兼容性,并熟悉基础的骨骼系统以及权重绘画技巧以避免出现异常情况。通过掌握这个插件的功能,无论是个人项目还是团队合作都能显著提高工作效率和作品质量。因此对于从事相关工作的专业人士而言,了解并熟练使用此插件是非常有帮助的。
  • Mixamo重定向工具(匹配骨骼直接至UE4)
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    本教程介绍如何使用Mixamo动画重定向工具高效地将匹配的骨骼动画从Mixamo无缝转移至Unreal Engine 4中,实现角色动画快速转换和应用。 关于如何使用Mixamo动画重定向工具并将动画直接转换成UE4骨骼匹配动画的教程,请参阅我的博客文章。
  • Mixamo模型导入3ds Max进行制作.pdf
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    本PDF教程详细介绍了如何将Mixamo角色模型导入到3ds Max软件中,并进行进一步的动画编辑和调整,适合需要使用该技术的游戏开发者或动画师参考学习。 这是一个用于3dsmax的脚本,可以将Mixamo生成的模型中的Bone骨骼自动转换为Bip骨骼。使用方法是先将模型上传到Mixmo网站进行自动骨骼指定和蒙皮处理,然后下载回来的FBX文件默认采用的是基于Maya骨骼系统的Bone结构。当这个FBX文件被导入3dsmax软件后,运行该脚本并等待约5秒时间即可完成所有骨骼从Bone向Bip格式的转换过程,并且原有的蒙皮信息会被保留下来。
  • Anim Exporter Addon:Blender导出工具
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    Anim Exporter Addon是一款专为Blender设计的高效动画导出工具插件。它支持多种格式输出,简化了3D动画项目的制作流程,极大地提高了创作效率和灵活性。 Anim-Exporter-Addon 是用于 Blender 的动画导出器插件,支持 *.anim 文件格式。该文件格式以行片段、空格分隔的标记及值编码信息,并且每条指令由一个指示符开头,类似于波前 OBJ 格式。 定义了以下几种命令: 1. 注释:任何以井号(#)开始的行都是注释。 2. FPS (帧速):配置每秒速率帧数。格式为 fps 关键字后接具体数值。 3. 起始与结束帧:start 后跟起始帧编号,定义全局循环中的第一帧;end 后跟终止帧编号,表示最后一个关键帧。 此外,该插件还支持以下功能: 1. 网格关联:使用 o [对象名称] 标签来标识新的关键帧部分,并引用网格中特定的对象。 2. 跟踪定义:fc TRANSFORMATION DIMENSION 定义新轨道的开始。其中,“转换”可以是位置、旋转或缩放,而“维度”则指代 X 或 Y 方向(0 代表X轴,1代表Y轴)。
  • Anim Exporter Addon:Blender导出工具
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    Anim Exporter Addon是一款专为Blender设计的高效插件,旨在简化用户将复杂动画项目导出到多种格式的过程,极大提升了创作与协作效率。 Anim-Exporter-AddOn 是一个用于Blender的动画导出器插件,支持*.anim文件格式。这种文件格式以层次结构的方式组织数据,并通过行片段、空格分隔的标记以及值来编码信息。首个标记指示该行的具体命令或内容,类似于波前OBJ格式。 以下是几种不同的命令定义: - 井号(#)开头的注释行用于添加说明。 - FPS(每秒帧数),以“fps”关键字开始,并跟随具体的数值表示单位时间内的速率。 - “start”,后跟一个帧号码,指示全局循环中的首个动画关键帧。同样地,“end”命令加上具体数字,则定义了全球循环中最后一个动画的关键帧位置。 在网格关联部分,标记为o [对象名称]的行代表一个新的关键帧开始,并且[对象名称]引用的是该模型文件中的特定物体名字。 - 轨道标签“fc TRANSFORMATION DIMENSION”则标志着新轨道(即新的动作或变换)的起始。其中,“TRANSFORMATION”可以是位置、旋转或者缩放,而DIMENSION定义了具体的方向坐标轴,比如0代表X轴, 1表示Y轴等。
  • Blender-UE4-Workspace: 提升工作流程Blender支持引擎4
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    Blender-UE4-Workspace是一款专为提升Blender与虚幻引擎4之间工作流效率设计的插件。它提供了一系列功能,简化了从3D模型制作到游戏开发的整个过程,使艺术家和开发者能够更高效地协作与创作。 Blender虚幻引擎工作区插件适用于Blender 2.91及以上版本,支持直接导出到Unreal Engine 4(包括4.26)或FBX文件,并在Blender中提供所有相关设置。 主要功能如下: - 静态网格物体:可以将静态网格物体直接导出至Unreal Engine。 - 动画和骨架网格物体:支持动画及骨架网格物体的导出。 - 自定义碰撞体:可以从顶点或网格创建自定义碰撞体(版本1.2)。 - 光照贴图设置:提供定制化的光照贴图选项。 此外,插件还包括: - 套接字系统(版本1.3) - 导出配置文件功能(在v2.0中已弃用) 如果您有任何建议或反馈,请随时提出。
  • GVAS-Converter引擎4保存游戏换工具
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    GVAS-Converter是一款专为虚幻引擎4设计的游戏存档转换工具,能够帮助玩家轻松转换不同版本间的保存数据,确保游戏进度不受影响。 虚幻引擎4保存游戏转换器是一个库及简单的控制台工具,用于将普通的UE4保存游戏文件转换为json格式,以便于分析。理论上可以进行反向转换,但尚未实现。由于UE4序列化数据的方式的限制,某些数据类型可能会丢失,并且可能无法对某些游戏进行反序列化。例如,已知至少有一个Set集合类型存在,并且有很多不常用的原始类型(非4字节int、double等)。
  • IO_Export_PSK_PSA:Blender 2.8导出至引擎PSK和PSA文
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    IO_Export_PSK_PSA是一款专为Blender 2.8设计的插件,能够便捷地将模型导出为虚幻引擎所需的PSK和PSA格式文件。 io_export_psk_psa是一个专为Blender 2.8设计的插件,它使用户能够方便地将模型导出到Unreal Engine所使用的PSK(Physics Skeletal Kinematics)和PSA(Physics Skeletal Animation)文件格式中。这些格式是Epic Games的Unreal Engine专门用来处理物理骨骼动画和静态网格体的,特别适用于游戏开发中的角色和场景资产。 在Blender中完成3D建模和动画后,将模型导入到游戏引擎是一个关键步骤。io_export_psk_psa插件在这个过程中起到了桥梁的作用,简化了从Blender到Unreal Engine的数据转换过程。PSK文件包含带有物理属性的骨骼动画信息,而PSA文件则存储与之相关的动画数据。通过使用这个插件,用户可以确保他们的3D角色和物体在导入到Unreal Engine后保留完整的骨骼结构和物理属性,从而实现游戏内的动态交互。 Blender作为一个强大的开源3D创作套件,拥有丰富的扩展功能。UnrealEnginePython是另一个值得注意的工具,它是Unreal Engine与Python编程语言之间的接口。通过这个库,开发者可以直接在Unreal Engine中运行Python脚本以执行自动化任务如批处理模型导入和调整参数等操作。然而,io_export_psk_psa插件并不直接依赖于UnrealEnginePython,而是作为一个独立的Blender插件提供了与Unreal Engine的直接交互。 安装了io_export_psk_psa插件后,在Blender的“File”菜单下的“Export”选项中可以找到新的“Unreal Engine (PSKPSA)”导出选项。选择此选项之后,用户可以选择要导出的对象,并设置导出参数如是否包含材质、纹理和骨骼等信息。在导出过程中,插件会自动处理骨骼的命名约定及变换以适应Unreal Engine的标准。 io_export_psk_psa压缩包中可能包括以下内容: 1. io_export_psk_psa源代码:这是由Python编写的插件核心部分,负责处理模型的导出逻辑。 2. README文件:提供关于如何使用和安装插件的详细指南。 3. 示例或测试文件:包含一些示例模型用于展示插件的用法。 4. 许可协议文档:阐述了该插件遵循开源许可证的规定。 通过这个插件,开发者和艺术家可以在Blender中完成模型创建及预览工作,并快速、无缝地将其导入到Unreal Engine进行游戏开发。这对于跨平台游戏开发尤其有用,因为Blender和Unreal Engine是业界广泛采用的工具,而io_export_psk_psa插件则强化了它们之间的协作能力。
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    这款插件是为使用3ds Max的艺术家设计的,它能够将模型优化并高效地转换成适用于虚幻引擎4项目的FBX格式文件。 虚幻4(Unreal4)的Max导出FBX插件能够批量导出FBX文件,并提供Maxscript源码。