Advertisement

Unity 5.6版本的回合制战斗演示版

  •  5星
  •     浏览量: 0
  •     大小:None
  •      文件类型:RAR


简介:
本游戏为Unity 5.6开发的回合制战斗演示版,提供策略性对战体验。玩家可在精心设计的地图上指挥角色,选择技能和战术,战胜敌人以取得胜利。 在回合制战斗DEMO中加入了动画状态的代码实现如下: ```csharp public enum HeroStatus { idle = 0, // 空闲 attack, // 攻击 other, // 其他 hit, // 受击 die, // 死亡 defense, // 防御 cast, // 施法 miss, // 闪避 seriousInjury,//重伤 move, // 移动 exit // 获取下一个状态 } public class hero : MonoBehaviour { public UISpriteAnimation m_spriteAnimation = null; public HeroStatus m_staus = HeroStatus.exit; private BoxCollider m_bodyBC = null; public string m_name = ; public AttackCrash m_attackCrash = null; public byte m_posIndex = 0; void Awake() { m_spriteAnimation = transform.GetComponent(); m_bodyBC = transform.GetComponent(); } void Start () { // 添加攻击动画回调函数 m_spriteAnimation.AddFrameCallBack(HeroStatus.attack, 1, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack(HeroStatus.attack, 4, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack(HeroStatus.attack, 7, AttackCallBack); } public float m_speed = 1f; public float m_offset = 0.5f; public Vector3 m_destination = Vector3.zero; public List m_actionList = new List(); void Update () { switch (m_staus) { case HeroStatus.idle: if(m_actionList.Count > 0){ m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.attack: if(!m_spriteAnimation.isPlaying){ m_staus = HeroStatus.exit; } break; // 其他状态处理代码... case HeroStatus.move: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination){ m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.exit: // 获取下一个状态 if(m_actionList.Count > 0){ string str = idle; switch(m_actionList[0].status) { default: str = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), m_actionList[0].status); break; } m_spriteAnimation.namePrefix = str; // 其他代码... } else { m_staus = HeroStatus.idle; } break; // 更多状态处理... } } public void AttackCallBack(){ GameObject go = (GameObject)Resources.Load(AttackCrash); // 创建攻击特效 } private void OnCollisionEnter(Collision co){ Debug.Log(进入碰撞!); GameObject go = (GameObject)Resources.Load(Effect); Defense(); Hit(); } public void Attack(GameObject aims){ ActionData tmpAD = new ActionData(); // 添加动作数据 } // 更多方法... } ``` 这段代码定义了英雄的状态,并处理各种状态的转换和动画播放。每个状态都有对应的逻辑,例如攻击时会调用AttackCallBack函数创建特效等。 需要注意的是这段代码可能未完全调试通过且仅作为学习使用,实际项目中需要进一步完善和优化。

全部评论 (0)

还没有任何评论哟~
客服
客服
  • Unity 5.6
    优质
    本游戏为Unity 5.6开发的回合制战斗演示版,提供策略性对战体验。玩家可在精心设计的地图上指挥角色,选择技能和战术,战胜敌人以取得胜利。 在回合制战斗DEMO中加入了动画状态的代码实现如下: ```csharp public enum HeroStatus { idle = 0, // 空闲 attack, // 攻击 other, // 其他 hit, // 受击 die, // 死亡 defense, // 防御 cast, // 施法 miss, // 闪避 seriousInjury,//重伤 move, // 移动 exit // 获取下一个状态 } public class hero : MonoBehaviour { public UISpriteAnimation m_spriteAnimation = null; public HeroStatus m_staus = HeroStatus.exit; private BoxCollider m_bodyBC = null; public string m_name = ; public AttackCrash m_attackCrash = null; public byte m_posIndex = 0; void Awake() { m_spriteAnimation = transform.GetComponent(); m_bodyBC = transform.GetComponent(); } void Start () { // 添加攻击动画回调函数 m_spriteAnimation.AddFrameCallBack(HeroStatus.attack, 1, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack(HeroStatus.attack, 4, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack(HeroStatus.attack, 7, AttackCallBack); } public float m_speed = 1f; public float m_offset = 0.5f; public Vector3 m_destination = Vector3.zero; public List m_actionList = new List(); void Update () { switch (m_staus) { case HeroStatus.idle: if(m_actionList.Count > 0){ m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.attack: if(!m_spriteAnimation.isPlaying){ m_staus = HeroStatus.exit; } break; // 其他状态处理代码... case HeroStatus.move: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination){ m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.exit: // 获取下一个状态 if(m_actionList.Count > 0){ string str = idle; switch(m_actionList[0].status) { default: str = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), m_actionList[0].status); break; } m_spriteAnimation.namePrefix = str; // 其他代码... } else { m_staus = HeroStatus.idle; } break; // 更多状态处理... } } public void AttackCallBack(){ GameObject go = (GameObject)Resources.Load(AttackCrash); // 创建攻击特效 } private void OnCollisionEnter(Collision co){ Debug.Log(进入碰撞!); GameObject go = (GameObject)Resources.Load(Effect); Defense(); Hit(); } public void Attack(GameObject aims){ ActionData tmpAD = new ActionData(); // 添加动作数据 } // 更多方法... } ``` 这段代码定义了英雄的状态,并处理各种状态的转换和动画播放。每个状态都有对应的逻辑,例如攻击时会调用AttackCallBack函数创建特效等。 需要注意的是这段代码可能未完全调试通过且仅作为学习使用,实际项目中需要进一步完善和优化。
  • Unity卡牌
    优质
    《Unity回合制卡牌演示版》是一款基于Unity引擎开发的策略对战游戏,玩家可在其中体验到精彩纷呈的卡牌对决与丰富的人物角色。通过巧妙搭配卡组和战术布局,在回合制战斗中击败对手,展现你的智慧与勇气。 基本的回合逻辑和项目框架搭建 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class Fighter : MonoBehaviour { public GameObject objPic = null; public GameObject objHp = null; public GameObject objMp = null; //value begin private string id = null; public string getId() { return id; } public void setId(string id) { this.id = id; if(id==null){ gameObject.SetActive(false); }else{ Texture txr = FighterHelper.GetTextureById(id); if(txr==null){ gameObject.SetActive(false); }else{ ``` 请注意,代码在`setId()`方法中部分未完成。根据上下文推测,这部分可能用于进一步处理纹理(`txr`)或其他逻辑。
  • Cocos2d飞行1
    优质
    Cocos2d飞行战斗演示版1是一款基于Cocos2d引擎开发的飞行射击游戏示例程序,展示精美的空中战斗画面与流畅的操作体验。 飞机大战是一个小游戏的演示版本。通过实际设备可以看到游戏效果。为了避免代码过多导致学习困难,将分阶段上传代码。这个demo1包含了发射子弹、消灭敌人、计分以及生命值等功能。
  • 系统Combat
    优质
    Combat是一款以回合制为基础的策略对战游戏,玩家需精心规划每一步行动,在战术和战略层面超越对手,体验紧张刺激的对决乐趣。 实现随机回合制战斗系统Combat涉及设计一个公平且有趣的游戏机制,在这种机制下,玩家或角色之间的对决不是依据固定的顺序进行,而是通过一定的算法来决定每个参与者的行动时机。这需要考虑的因素包括但不限于:攻击的优先级、技能的效果范围和冷却时间以及角色的生命值与能量值等状态信息。 为了达到理想中的随机性同时保证战斗策略的重要性不被削弱,开发者通常会使用复杂的计算模型来生成每一次对决的具体参数,并通过不断的测试优化这些算法以确保游戏平衡。此外,在设计这样的系统时还需要考虑到用户体验的问题,比如如何清晰地向玩家展示当前的战场情况以及即将发生的事件等。 总之,创建一个成功的随机回合制战斗系统既需要深入理解概率统计学原理又必须兼顾到整体的游戏性和趣味性。
  • 系统构思
    优质
    《回合制战斗系统构思》是一篇探讨经典游戏机制创新与优化的文章。文中详细分析了回合制战斗的优势,并提出改进策略以提升玩家体验和游戏深度。 网络游戏中的回合制战斗系统是一种常见的游戏机制,在这种模式下,玩家需要按照特定的顺序轮流进行操作。每个角色都有自己的行动点数或技能冷却时间,并且在每一轮中只能执行一次动作。设计时需考虑平衡性、策略性和趣味性,以确保所有玩家都能享受到公平竞争的乐趣。 为了实现这一系统,开发者通常会设定各种规则和限制条件来控制战斗节奏以及不同单位之间的互动方式。例如,某些角色可能拥有可以恢复生命值的能力或能够对敌人造成群体伤害的技能,在设计时需要仔细权衡这些因素的影响程度,并确保游戏体验既具有挑战性又不失公平。 此外,回合制战斗系统还允许玩家有足够的时间来思考并制定策略,从而增加了游戏深度和可玩性。因此,这种模式非常适合那些喜欢深思熟虑后再采取行动的玩家类型。 总体而言,在开发网络游戏时采用合适的回合制机制可以为玩家们提供一种既有趣又富有挑战性的体验方式。
  • Unity3D旗类游戏源码
    优质
    这段简介可以这样描述:“Unity3D战旗类回合制战斗游戏源码”是一款基于Unity引擎开发的策略对战游戏代码集,包含了角色设计、地图构建及战术指令系统等核心功能模块。适合开发者深入学习与二次创作。 Unity3D回合制格斗游戏源码Turn Based Battle System是一个非常棒的项目,结合了战旗类游戏和格斗游戏的特点,具备两种类型游戏的各项功能。该项目支持人机对战、机器与机器之间的战斗以及双人模式。
  • C++系统
    优质
    C++回合战斗系统是一款基于C++编程语言开发的回合制策略游戏引擎或示例程序,旨在为玩家提供深度战略和角色扮演游戏设计的基础框架。 使用C++面向对象程序设计方法来实现两支队伍之间的自动回合制对战。每支队伍至少包含一名战士、一名法师和一位大师。
  • Android声抑
    优质
    Android回声抑制演示版是一款专为安卓设备设计的应用程序,旨在展示和测试先进的音频处理技术,有效减少通话中的回声问题,提供清晰流畅的通讯体验。 这套Android回声消除的Demo源码已经在实际项目中使用,并且我已经将源码上传到了GitHub。具体的地址可以在我的博客中找到。
  • Unity历史记录
    优质
    《Unity历史记录演示版本》带领玩家回顾Unity引擎的重要发展历程,通过各个经典版本的功能展示与操作体验,感受游戏开发技术的进步。 Unity历史记录Demo展示了如何在Unity项目中实现查看和管理用户操作的历史记录功能。此示例可以帮助开发者理解和应用相关的编程技巧和技术细节。通过该演示,可以学习到如何有效地保存、检索以及展示用户的交互行为数据,从而增强用户体验并提供更强大的数据分析能力。
  • Unity Vectrosity 5.6 最新
    优质
    Unity Vectrosity 5.6最新版是一款针对Unity引擎设计的强大插件,它提供了便捷的矢量图形绘制工具和高级功能,帮助开发者创建出更加精美的游戏界面与UI元素。 Vectrosity 是一款用于在 Unity 编辑器中绘制各种线条的实用工具,支持在运行时模仿 Debug.DrawRay 函数的功能,在屏幕上绘制线条。