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VS2008 中正确使用双缓冲绘图 CMemDC

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简介:
本文介绍了在Visual Studio 2008环境下正确应用CMemDC类进行双缓冲绘图的方法,以提高图形绘制性能和界面流畅度。 使用Microsoft Visual Studio 2008实现棋盘覆盖算法的图形展示功能。涉及的知识点包括定时器、STL库、基本MFC绘图API以及双缓冲贴图技术。

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  • VS2008 使 CMemDC
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    本文介绍了在Visual Studio 2008环境下正确应用CMemDC类进行双缓冲绘图的方法,以提高图形绘制性能和界面流畅度。 使用Microsoft Visual Studio 2008实现棋盘覆盖算法的图形展示功能。涉及的知识点包括定时器、STL库、基本MFC绘图API以及双缓冲贴图技术。
  • STM32F4DMA使方法
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    本文介绍了在STM32F4微控制器上如何正确配置和使用DMA双缓冲机制以优化数据传输效率,减少CPU负担。 STM32F4 DMA双缓冲的正确打开方式可以帮助大家更好地了解STM32的双缓冲模式。
  • STM32F4DMA使方法
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    本文详细介绍了在STM32F4微控制器上如何正确配置和使用DMA双缓冲机制,以优化数据传输效率并减少CPU负载。 STM32F4系列芯片的DMA双缓冲模式是一种高效的数据传输机制,在处理大量数据时能够显著减轻CPU负担并提高系统性能。在STM32家族中,如STM32F2、STM32F4和STM32F7等系列支持这种模式。 STM32的DMA分为通用DMA和专用DMA两大类,前者用于各种内部与外部存储器传输,后者则服务于特定外设例如USB、TFT LCD或ETHERNET。这里主要讨论的是基于通用DMA的话题,并以STM32F4系列芯片为例进行说明。 在双缓冲模式中,有两个独立的存储区域(即存储区0和1),每个都有对应的指针寄存器:DMA_SxM0AR与DMA_SxM1AR。当启用双缓冲时,硬件会自动开启循环传输模式;一旦一次传输事务完成,DMA将切换到另一个存储区,并通过修改控制寄存器(DMA_SxCR)中的CT标志来实现这一过程。如果CT=0,则表示DMA正在访问存储区0,而CPU可以处理存储区1的数据;反之亦然。 使用双缓冲的主要好处在于它可以实现在传输过程中DMA与CPU操作的并行化,从而避免两者之间的冲突。例如,在单缓冲模式下,可能需要等待DMA完成数据传输后才可进行其他工作。而在双缓冲模式中,则允许在DMA处理一个存储区的数据时,CPU可以自由地读取或填充另一个存储区。 配置STM32F4的DMA双缓冲模式需要注意以下几点: 1. 分配两个独立内存区域用于待传输的数据。 2. 设置初始化结构体中的参数:包括外设基地址(DMA_PeripheralBaseAddr)、存储区0和1的基址(DMA_Memory0BaseAddr/DMA_Memory1BaseAddr),以及数据传输方向(DMA_DIR)等。此外,还需指定要传输的数据数量(DMA_BufferSize)。 3. 通过调用初始化函数启动DMA。 举例来说: ```c // 配置存储区0和存储区1的内存区域 uint8_t Buffer0[] = {0x11, 0x22, 0x33, 0x44}; uint8_t Buffer1[] = {0xaa, 0xbb, 0xcc, 0xdd}; // 配置DMA参数并初始化 DMA_InitStructure.DMA_PeripheralBaseAddr = USART3_DR_Addr; DMA_InitStructure.DMA_Memory0BaseAddr = (uint32_t)Buffer0; // 设置存储区0的基地址为Buffer0 DMA_InitStructure.DMA_Memory1BaseAddr = (uint32_t)Buffer1; // 设置存储区1的基地址为Buffer1 DMA_InitStructure.DMA_DIR = DMA_DIR_MemoryToPeripheral; DMA_InitStructure.DMA_BufferSize = 8; // 指定传输的数据数量 // 启动DMA传输 DMA_Init(DMAx_Streamy, &DMA_InitStructure); ``` 在这个例子中,当从`Buffer0`向USART3的DR寄存器传输完数据后,硬件会自动切换到`Buffer1`并开始新的传输任务。在此期间,CPU可以自由地处理其他工作或准备下一次的数据。 综上所述,STM32F4系列芯片中的DMA双缓冲模式通过利用两个独立存储区实现了高效协作,并提高了系统的实时性和资源利用率,在设计需要大量数据传输的系统时尤为重要。
  • C++的实现
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    本文介绍了在C++编程语言环境下,使用双缓冲技术进行图形绘制的方法和步骤,旨在减少画面闪烁,提高绘图效率。 实现无闪烁、双缓冲绘图的具体方法及详细代码示例。
  • MFC利GDI+实现
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    本文章介绍了如何在Microsoft Foundation Classes (MFC)中使用GDI+(图形设备接口+)技术来实施双缓冲绘图方法,以优化界面刷新和提高程序性能。 这段时间在做一个项目,需要用到GDI+来绘制图形。我在网上查找了很多关于双缓存的资料,大多数都是讲图片方面的内容,而涉及绘图的部分很少。我自己实现了一个方案,并希望这个方法能够对大家有所帮助。
  • C# 使提升性能
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    本文探讨了如何在使用C#编程语言进行图形绘制时,通过应用缓冲技术来显著提高绘图效率和性能。 在C#编程中,利用缓冲技术来提高绘图效率是一个重要的优化策略,特别是在处理大量图形或动态更新场景时。 1. **缓冲技术**:这种技术通过预先计算并存储数据减少重复计算,并提升数据传输效率,在图形编程中常用于减少重绘次数和提升性能。 2. **GDI+与缓冲绘图**:C#中的Graphics Device Interface Plus (GDI+) 提供了丰富的绘图功能。使用GDI+时,可以创建一个离屏Bitmap对象作为缓冲区,先在此上绘制所有需要的图形,然后一次性将这些内容复制到屏幕中。 3. **双缓冲技术**:这是通过在后台(内存中的Bitmap)和前台(屏幕)之间切换来减少闪烁的一种常见实现方式。首先完成所有绘图操作于后台,再一次性更新至前台缓存区。 4. **代码实现**: 在Visual Studio 2005环境下创建一个Windows Forms应用时,可以通过`Graphics`对象绘制到Bitmap实例中以构建后台缓冲,并使用`Graphics.DrawImage()`方法将此位图内容复制并显示在窗体上进行更新。 5. **性能优化**:除了基础的双缓冲外,还可以通过直接访问位图数据(如使用`LockBits()`和`Marshal.Copy()`)来避免不必要的拷贝操作;或根据需要调整绘图精度以减少绘制动作。 6. **应用场景**: 这种技术被广泛应用于游戏开发、动画制作、数据可视化以及任何频繁更新界面的应用程序中。 7. **代码示例**: ```csharp private Bitmap backBuffer; private Graphics offscreenGraphics; private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { backBuffer = new Bitmap(this.Width, this.Height); offscreenGraphics = Graphics.FromImage(backBuffer); } private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { // 在offscreenGraphics上进行绘图... e.Graphics.DrawImage(backBuffer, 0, 0); } private void Timer_Tick(object sender, EventArgs e) { // 更新绘图逻辑... Invalidate(); // 触发重绘 } ``` 此代码创建了一个后台缓冲,并在`Form1_Paint`事件中将该内容显示到屏幕上。定时器负责更新绘制的逻辑。 通过理解并应用这些知识点,开发者可以显著提升C#应用程序中的图形操作性能,提供更流畅、无闪烁的用户体验。实际项目中应根据具体需求和测试结果选择合适的缓冲策略与优化方法。
  • C# 使制多个可编辑矩形框
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    本教程介绍在C#编程环境下运用双缓冲技术高效地在同一界面上同时绘制并编辑多个矩形框的方法。通过优化绘图过程,减少画面闪烁,提升用户体验。 在C#编程中,双缓冲绘制是一种优化图形显示的技术手段,它能有效解决屏幕闪烁问题,并提升用户界面的体验质量。本段落将详细介绍如何使用C#实现这一技术及创建可编辑矩形框的方法。 理解双缓冲的概念是关键的第一步。此技术广泛应用于窗口系统中,涉及两个图像缓存区域:前台和后台缓存区。所有绘制操作都在后台缓存区内完成,完成后一次性复制到前台缓存区并显示在屏幕上,从而避免了频繁更新造成的闪烁现象。 使用C#中的GDI+库可以实现双缓冲功能。具体来说,需要创建一个自定义控件,并重写它的`OnPaint`方法,在该方法中首先生成用于后台绘制的Graphics对象。接着利用此对象执行所有必要的绘图操作(如矩形框的绘制)。最后通过复制背景缓存区的内容到前台来完成显示。 接下来讨论如何在C#程序中创建可编辑矩形框。每个这样的图形元素应该具备位置和大小等属性,并能响应用户进行拖动或调整大小的操作。为此,需要维护一个包含所有待处理矩形的列表并在自定义控件内实现鼠标事件处理器(如`MouseDown`, `MouseMove`, 和`MouseUp`)来跟踪用户的操作。 例如,在检测到左键按下时检查当前光标位置是否位于某个特定的矩形框中。如果匹配,则设置标志以表示该元素已被选中。在移动过程中,根据鼠标的位移调整已选择图形的位置或尺寸;当鼠标释放后更新相关属性并重新绘制控件。 为了确保编辑功能的有效性,还需实现边界检查机制来防止拖动或缩放超出界面范围的情况发生。此外可以考虑增加更多特性如改变颜色、添加标签等进一步丰富矩形框的功能。 在开发过程中需要注意性能优化策略。例如,在图形元素的属性发生变化时才进行重新绘制操作而非每次移动都执行,这有助于提高程序效率和响应速度。对于包含大量此类对象的应用场景,则可能需要采用更高效的数据结构来管理它们。 综上所述,通过遵循上述步骤可以有效地在C#中实现双缓冲技术和创建可编辑矩形框的功能,并进一步提升图形界面开发能力。
  • 球体线框制(drawSphere.zip)
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    本资源包含一个用于绘制三维球体线框图的C++程序。通过双缓冲技术优化了图形渲染过程,提升了动画流畅度和用户体验。 使用双缓冲机制绘制一个位于窗口客户区中心的立方体线框模型,并通过方向键旋转该立方体以观察其三维形状。
  • MFC串口接收数据波形
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    本项目利用MFC框架实现串口通信,并通过双缓冲技术高效绘制接收到的数据波形图,提供流畅且高效的用户界面体验。 使用API串口通信技术,通过线程处理方式接收并发送union数据,并将其转换为float类型的数据。然后将这些float值以波形的形式在界面上显示出来。