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A星算法源码 适用于2D和2.5D无内置寻路的游戏

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简介:
本书提供了详细解释及实现代码,帮助开发者掌握A*算法在2D和2.5D游戏中自定义路径规划的方法,适用于没有内置寻路功能的引擎或平台。 A星寻路的界面源码来自于一位名叫云游的大神的作品。2013年我花费500元从他那里购买了Astart.dll文件。该作品最初的代码发布在易语言官方论坛上,由另一位大神编写完成。A星寻路绘图工具可以读取人物当前坐标并绘制二值化图像,并支持绘图保持中心点跟随功能,同时还可以快照保存遮挡图片。整个项目全部开源,没有任何保留措施,使用的是易语言进行编写的。

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客服
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  • A 2D2.5D
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    本书提供了详细解释及实现代码,帮助开发者掌握A*算法在2D和2.5D游戏中自定义路径规划的方法,适用于没有内置寻路功能的引擎或平台。 A星寻路的界面源码来自于一位名叫云游的大神的作品。2013年我花费500元从他那里购买了Astart.dll文件。该作品最初的代码发布在易语言官方论坛上,由另一位大神编写完成。A星寻路绘图工具可以读取人物当前坐标并绘制二值化图像,并支持绘图保持中心点跟随功能,同时还可以快照保存遮挡图片。整个项目全部开源,没有任何保留措施,使用的是易语言进行编写的。
  • Unity 2DA实现(涉及2D2.5D
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    本篇文章详细介绍了在Unity游戏引擎中如何使用A*算法来实现在二维及二点五维场景中的智能路径规划,帮助开发者优化角色或物体自动导航功能。 这是我个人在Unity 2D环境中开发的寻路系统,包含两个文件夹:AIPath 是用于正面2D环境,45AIPath 则是适用于斜45度角(类似2.5D)环境。本资源附带一份PDF格式的教学文档,其中使用繁体中文进行说明。在文档最后部分我还提出了一些问题,希望有经验的高手能给予解答。此外,我对该算法进行了简单的优化处理,比如用一维数组替代了二维数组,并采用了插入排序来改进探索列表的功能。
  • Unity3D A-Star (A*) 塔防自动
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    本资源提供Unity3D环境下实现的A*(A-Star)算法,特别适合用于开发塔防或需要角色自动寻径的游戏项目。 蛮牛论坛有一篇文章介绍了寻路功能的操作方法: 1. A键:刷新地形路线。 2. 鼠标左键:设置开始点。 3. 鼠标右键:设置结束点。 4. 空格键:运算寻路。
  • 易语言A自动
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    本资源提供基于易语言编写的A星(A*)算法实现的游戏内角色自动寻路代码。此代码能够高效地计算从起点到终点的最佳路径,并支持动态障碍物规避,适用于各类游戏开发场景。 A星算法应该也被使用过,在基础上进行了一些改动,用在游戏中应该是寻找最短路径的算法吧。
  • Unity3D A
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    本简介介绍Unity3D引擎中A星(A*)寻路算法的应用与实现,探讨其在游戏开发中的高效路径规划功能。 基于Unity3D的A*寻路算法实现了一个完整演示项目。该项目适用于Unity5.6版本,并允许用户设置地图宽度、高度、物体运行速度以及是否可以穿过斜对角障碍物的功能。
  • A*
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    A*星型寻路算法是一种在计算机科学中广泛使用的启发式搜索算法,主要用于图形化的路径寻找问题。该算法结合了最佳优先搜索和Dijkstra算法的优点,在保证找到最短路径的同时提高了效率。它通过评估节点的G(从起点到当前节点的实际代价)、H(从当前节点到终点的估计代价)以及它们之和F来确定下一个待探索的节点,直到找到目标为止。 Unity3d利用A*算法实现寻路模拟的博客内容可以在blog.liujunliang.com.cn查看。去掉链接后,可以简单表述为: 本段落介绍了如何在Unity3D中使用A*算法进行路径规划与模拟的技术细节。
  • Unity3D中A
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    《Unity3D中的A星寻路算法》简介:本文深入探讨了在Unity3D游戏开发中应用A*(A-Star)寻路算法的技术细节与优化策略,旨在帮助开发者实现更智能、高效的NPC路径规划。 Unity3D使用A星算法进行导航的实现可以直接通过Unity包来完成,在案例中实现了人物的自动导航功能。
  • A*2D3D与实现
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    本论文探讨了A*算法在二维及三维空间中路径规划的应用,并详细介绍了其实现方法和技术细节。 使用A*算法实现的2D寻路功能,在Unity 2017版本中可以通过鼠标点击选择目标地点,并计算出最短距离到达该点。测试过程中可以手动设置障碍物的位置。
  • S3PathFinding:基A-StarRTSS3
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    S3PathFinding是一款采用A-Star算法优化设计的即时战略游戏(S3)寻路插件,为游戏角色提供高效智能的路径规划解决方案。 在实时战略(RTS)游戏中,寻路算法是至关重要的组成部分之一,它决定了游戏中的单位如何有效地移动。《星际争霸3》(StarCraft III, S3) 游戏的寻路系统采用了经典的路径规划算法——A* (A-Star) 算法。本段落将深入探讨A*算法在S3游戏中应用的具体情况以及其在Java编程语言中的实现方式。 A*算法是一种启发式搜索方法,它结合了Dijkstra算法的优点,并引入了启发信息以提高搜索效率。A*的核心在于能够找到从起点到目标点的最短路径的同时避免不必要的节点探索。在游戏中,地图通常被分割成网格形式,每个单元格代表一个节点;游戏单位在这些节点间移动,并且寻路的目标是在这些网格之间寻找一条最小成本的路径。 实现A*算法的过程包括以下关键步骤: 1. **评估函数**:A*的核心是其评估公式`f(n) = g(n) + h(n)`,其中`g(n)`表示从起点到当前节点的实际代价,而`h(n)`是从当前节点到达目标节点的估算成本(启发式信息)。通常情况下,曼哈顿距离或欧几里得距离被用作估计方法。 2. **开放列表与关闭列表**:算法维护两个主要的数据结构——一个用于存储待处理的节点(开放列表),另一个则存放已经处理过的节点(关闭列表)。 3. **节点扩展**:在每次迭代中,从开放列表中选择`f(n)`值最小的一个节点进行下一步探索,并将其移至关闭列表。同时更新其相邻所有未被访问过邻居节点的`g(n)`和`f(n)`属性。 4. **路径回溯**:当目标节点成为处理对象并加入到关闭列表后,算法结束;此时可以通过追踪每个节点的父级来重建从起点到达终点的最佳路线。 在Java中实现A*算法通常会涉及以下组件: 1. **数据结构**:优先队列(例如使用二叉堆)用于存储待探索的节点,依据其坐标和`f(n)`值进行排序。 2. **节点类**:包含位置信息、从起点到当前点的成本(`g(n)`)、到目标估计成本(`h(n)`)以及父级节点等属性,以支持路径重建。 3. **地图类**:代表游戏的地图模型,并提供网格的可行走性检查和`h(n)`值计算方法。 4. **寻路器类**:封装A*算法的主要逻辑,包括初始化、扩展节点、回溯路径等功能。 在S3PathFinding项目中可能包含上述各个部分的具体实现代码。通过研究这些源码,开发者可以理解如何将A*算法应用于RTS游戏的寻路问题,并掌握其在Java中的高效实现技巧。 总之,在《星际争霸3》(StarCraft III, S3) 的路径规划系统中,A*算法发挥了关键作用,有效提升了玩家的游戏体验。要成功地在Java环境中实施该算法,则需要对数据结构、搜索逻辑以及游戏规则有深入的理解。对于感兴趣的开发者而言,《S3PathFinding项目》中的源代码可以提供宝贵的参考学习材料,并有助于提高他们在游戏开发领域的技术水平和能力。