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Unity 算法中,A星(A Star/A*)寻路算法的实现与封装,并附带动态演示Demo。

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简介:
Unity 算法,具体涉及 A星(A Star/A*)寻路算法的实现与封装,并附带动态演示Demo,同时包含详细的操作说明:1、通过按下空格键可以刷新地图,更新地图中障碍物的位置,这些障碍物的设置是动态且随机进行的。2、利用鼠标左键来指定起始点的位置。3、使用鼠标右键来确定目标点的位置。确保起始点和目标点均不为空,系统将能够动态地绘制路径寻路过程。 寻路原理如下:1)首先需要准备一张具有特定宽度和高度的地图,该地图由一系列的点组成(Point),每个Point都包含一个IsWall属性,用于标识是否为障碍物。2)随后设定好起始点和目标点。3)调用FindPath函数开始寻找较短路径;如果找到路径,则返回True;否则返回False。4)当返回True时,可以通过目标点的父亲点的父亲点的父亲点一直溯到开始点,这些点构成了最终的路径。5)FindPath函数的寻路原理包括以下步骤:(1)初始化开列表和关列表。(2)将起始点添加到开列表,并获取其周围点的集合;随后将起始点从开列表中移除并添加到关列表中。(3)检查这些周围点是否已存在于开列表中;如果不存在,则更新这些点的F值和父亲节点信息,并将它们添加到开列表;同时重新计算G值,若G值较小则更新F值和父亲节点信息。(4)从周围点的集合中选择F值最小的点,并获取其周围点的集合;随后将选定的F值最小的点从开列表中移除并添加到关列表中。(5)重复步骤3。(6)直到目标点被添加到开列表中时,表明路径已找到。(7)如果开列表为空且未找到目标点,则表示没有合适的路径可寻。

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客服
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  • Unity AA*)DEMO
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    本项目在Unity中实现了A星寻路算法,并进行了封装和优化。提供了一个直观的动态演示DEMO,帮助开发者理解和应用该算法于游戏开发中。 Unity 中的 A星(A*)算法用于实现路径寻找功能,并附带动态演示Demo。 操作指南: 1. 按空格键刷新地图,更新障碍物的位置。 2. 使用鼠标左键设置起点位置。 3. 用鼠标右键设定终点位置。 4. 当起点和终点都已确定时,系统会自动绘制路径进行寻路。 算法原理如下: - 地图上定义了一系列点(Point),每个点都有一个IsWall属性来表示是否为障碍物。 - 设定起始点与目标点的位置。 - 调用FindPath方法开始寻找最短路径。如果找到,返回true;否则返回false。 - 如果成功找到了路径,则可以通过追踪终点的父节点、其父节点再往上追溯到起点的所有中间节点来确定完整的路线。 具体实现步骤: 1. 初始化开列表和关列表(分别用于存储待评估点与已处理过的点); 2. 将起始位置加入开列表,然后获取它周围的邻居,并将该点从开列表中移除并添加至关列表。 3. 检查这些邻居是否已经在开列表内。如果不在,则更新它们的F值(综合代价函数)和父节点信息后放入开放表;若已在其中但新的G值得更小,同样需要进行更新操作; 4. 在周围点集合中选择F值最小的那个作为当前处理对象,并重复步骤2的操作。 5. 递归执行上述过程直到目标位置被加入开列表或该列表为空为止。 当目标节点进入开放表时意味着路径已经被找到;若开放表空了,则表示没有合适路线。
  • A.7z
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    A星寻路算法的动态演示是一款可视化工具,通过交互式动画展示A*算法在路径寻找过程中的运作机制和优化策略。此资源适用于学习与教学目的,帮助用户深入理解搜索算法的核心概念和技术细节。 A星(A*)寻路算法是计算机科学中的经典路径搜索与图遍历方法,在游戏开发、地图导航等领域应用广泛。该算法结合了最佳优先搜索(Dijkstra算法的一种优化)和启发式信息,以更高效的方式找到从起点到目标点的最短路径。 A星寻路算法动态演示.7z包含一个名为A星寻路算法动态演示.exe的应用程序,它使用C++编写并直观地展示了A*算法的工作原理。用户可以自定义起点、终点及障碍物,使其成为学习和理解这一重要算法的理想工具。 A*的核心在于通过评估每个节点的f(n)值来决定搜索方向:f(n)=g(n)+h(n),其中g(n)是从起始点到当前节点的实际代价,而h(n)是从该节点到达目标节点的启发式估计。程序使用优先队列(如二叉堆)存储待处理节点,并总是选择具有最小f值的节点进行扩展。 1. **启发式函数**:选取合适的启发式函数对A*算法效率至关重要。常见的估算方式包括曼哈顿距离和欧几里得距离,但也可根据具体问题设计更精确的估价函数以减少搜索空间。 2. **开放列表与关闭列表**:A*算法使用开放列表存储待评估节点,并用关闭列表记录已访问过的节点。每次从开放队列中选择f值最小的节点进行扩展,更新其相邻节点的信息后将其移至关闭表。 3. **路径寻找结束条件**:当目标出现在关闭列表或开放列表为空时,算法终止。若目标在关闭表内,则找到了最短路径;如开放列表空而未找到目标,则表示无可达路线。 4. **与Dijkstra算法的区别**:尽管Dijkstra算法能够保证搜索到的路径是最短但不使用启发式信息,效率相对较低。A*通过引入启发式估计提高了查找速度,但也可能因估价函数不够准确而导致非最优解出现。 5. **性能优化策略**:为了进一步提升A*算法的表现力可以采用数据结构优化(如斐波那契堆)来加快优先队列操作的速度;或者利用位板技术快速识别障碍物位置等手段提高效率。 总之,无论是在二维网格中还是更复杂的多维空间内,A*都能高效地完成路径规划任务。通过观察A星寻路算法动态演示程序的实际运行情况,学习者能够更好地掌握这一重要的计算机科学概念及其在实际问题中的应用价值。
  • Unity AStar A* Demo
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    本Demo展示如何在Unity中实现A*寻路算法,为游戏中的角色规划最短路径。适合开发者学习和应用。 基于Unity5.4.4版本,随机生成障碍物,并动态实现寻路功能的完整A星算法示例。
  • A-Star: PythonA* 可视化
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    A-Star: Python中的A* 寻路算法可视化 是一个利用Python编程语言实现的交互式演示项目,旨在通过直观的方式展示经典的A*寻路算法的工作原理及其优化路径寻找的过程。此工具不仅适用于游戏开发中常见的地图导航问题,也适合于任何需要高效搜索最短或最优路径的应用场景。 使用Python的A*寻路可视化需要Tkinter库来运行此程序。如果您的计算机上尚未安装该库,请通过以下命令进行安装:$ pip install python-tk。 操作步骤如下: 1. 复制存储库后,使用命令 $ python app.py 打开GUI。 2. 输入矩阵的宽度和高度,并点击“创建矩阵”按钮。 3. 点击“DO!!”,以查看随机生成开始位置与结束位置之间的A*路径。其中,“st”表示起点,“fi”代表终点。
  • CocosCreatorA
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    本文介绍了在游戏开发引擎Cocos Creator中使用A*(A-Star)算法进行角色或物体自动寻路的具体实现方法和技术细节。 使用CocosCreator实现A星自动寻路逻辑,在点击屏幕的可行点后,会显示出自动寻路的路径。
  • A*C++: A-Star
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    本项目提供了一个用C++编写的高效A*路径搜索算法实现,适用于游戏开发、机器人导航等领域。演示了如何利用优先队列优化节点扩展过程。 A*算法的C++实现编译步骤如下:首先创建一个名为build的文件夹,并进入该目录;然后运行cmake ..命令进行配置;接着使用make命令完成编译。要运行程序,需要再次切换到build目录下,执行./a_star指令即可启动带有a-star功能的最短路径查找器示例。
  • Unity3D A
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    本简介介绍Unity3D引擎中A星(A*)寻路算法的应用与实现,探讨其在游戏开发中的高效路径规划功能。 基于Unity3D的A*寻路算法实现了一个完整演示项目。该项目适用于Unity5.6版本,并允许用户设置地图宽度、高度、物体运行速度以及是否可以穿过斜对角障碍物的功能。
  • A*
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    A*星型寻路算法是一种在计算机科学中广泛使用的启发式搜索算法,主要用于图形化的路径寻找问题。该算法结合了最佳优先搜索和Dijkstra算法的优点,在保证找到最短路径的同时提高了效率。它通过评估节点的G(从起点到当前节点的实际代价)、H(从当前节点到终点的估计代价)以及它们之和F来确定下一个待探索的节点,直到找到目标为止。 Unity3d利用A*算法实现寻路模拟的博客内容可以在blog.liujunliang.com.cn查看。去掉链接后,可以简单表述为: 本段落介绍了如何在Unity3D中使用A*算法进行路径规划与模拟的技术细节。
  • Unity3DA
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    《Unity3D中的A星寻路算法》简介:本文深入探讨了在Unity3D游戏开发中应用A*(A-Star)寻路算法的技术细节与优化策略,旨在帮助开发者实现更智能、高效的NPC路径规划。 Unity3D使用A星算法进行导航的实现可以直接通过Unity包来完成,在案例中实现了人物的自动导航功能。