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Game Engine Gems Volume 3 - Eric Lengyel

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简介:
《Game Engine Gems Volume 3》是由Eric Lengyel主编的一本书籍,汇集了游戏引擎开发领域的最新技术与实践技巧。 本书是《游戏引擎宝石》系列的第三卷,由一系列短文组成,每篇聚焦于特定技术、描述巧妙技巧或提供实际建议,在游戏引擎开发领域内涵盖广泛内容。全书分为四个主要部分——图形与渲染、物理、通用编程和人工智能,共计22章。 **目录及作者** **第一部分 — 图形与渲染** 1. 开放式游戏引擎交换格式 Eric Lengyel(Terathon Software LLC) 2. 天空、水面和地形的真实融合技术 Frank Kane(Sundog软件有限公司) 3. 采用线性密度函数的雾效处理 Eric Lengyel(Terathon Software LLC) 4. 领域引擎4中的植被管理 Josh Klint(Leadwerks 软件公司) 5. 平滑地平线映射技术 Eric Lengyel(Terathon Software LLC) 6. 无需缓存生成立方体顶点的三角带方法 Don Williamson(Celtoys 公司) 7. 基于粒子渲染的边缘保持性平滑滤波器 Kin-Ming Wong 和 Tien-Tsin Wong (香港中文大学) 8. 变精度像素着色以提高能耗效率的方法 Rahul P. Sathe(Intel公司) 9. 快速高效的纹理拼贴算法 Manny Ko(Activision Blizzard 公司) **第二部分 — 物理** 10. 四元数空间中的旋转关节限制 Gino van den Bergen (Dtecta 公司) 11. 体积分层近似凸分解技术 Khaled Mamou(AMD公司) 12. 基于应变动力学的软体模拟方法 Muhammad Mobeen Movania(Suffa大学) **第三部分 — 通用编程** 13. C++中的泛型、轻量级且快速代理实现 Stefan Reinalter (Molecular Matters 公司) 14. C++中编译时字符串哈希算法的实现 Stefan Reinalter(Molecular Matters公司) 15. 使用元组在C++中进行静态反射的方法 Nicolas Guillemot(Intel公司) 16. 利用ISPC编写跨平台SIMD程序的技术 Nicolas Guillemot 和 Marc Fauconneau Dufresne (Intel 公司) 17. 作为游戏逻辑网络代码抽象的共享网络数组方法 João Lucas Guberman Raza(微软公司) **第四部分 — 角色控制与人工智能** 18. 基于视觉的局部碰撞避免机制 Teófilo Bezerra Dutra、Ricardo Marques、Julien Pettré 和 Jan Ondřej 19. 自主NPC编程框架的设计思路 Artur de Oliveira da Rocha Franco,José Gilvan Rodrigues Maia 和 Fernando Antonio de Carvalho Gomes(Ceará联邦大学) 20. 大型开放世界中基于行为的智能体编程方法 Martin Černý、Tomáš Plch 和 Cyril Brom (Prague查理大学及Warhorse Studios公司) 21. 用于增强实体行为的控制系统设计 Mike Ramsey(Ramsey Research 公司) 22. 基于控制系统的实体行为实现方案 Mike Ramsey(Ramsey Research LLC)

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客服
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  • Game Engine Gems Volume 3 - Eric Lengyel
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    《Game Engine Gems Volume 3》是由Eric Lengyel主编的一本书籍,汇集了游戏引擎开发领域的最新技术与实践技巧。 本书是《游戏引擎宝石》系列的第三卷,由一系列短文组成,每篇聚焦于特定技术、描述巧妙技巧或提供实际建议,在游戏引擎开发领域内涵盖广泛内容。全书分为四个主要部分——图形与渲染、物理、通用编程和人工智能,共计22章。 **目录及作者** **第一部分 — 图形与渲染** 1. 开放式游戏引擎交换格式 Eric Lengyel(Terathon Software LLC) 2. 天空、水面和地形的真实融合技术 Frank Kane(Sundog软件有限公司) 3. 采用线性密度函数的雾效处理 Eric Lengyel(Terathon Software LLC) 4. 领域引擎4中的植被管理 Josh Klint(Leadwerks 软件公司) 5. 平滑地平线映射技术 Eric Lengyel(Terathon Software LLC) 6. 无需缓存生成立方体顶点的三角带方法 Don Williamson(Celtoys 公司) 7. 基于粒子渲染的边缘保持性平滑滤波器 Kin-Ming Wong 和 Tien-Tsin Wong (香港中文大学) 8. 变精度像素着色以提高能耗效率的方法 Rahul P. Sathe(Intel公司) 9. 快速高效的纹理拼贴算法 Manny Ko(Activision Blizzard 公司) **第二部分 — 物理** 10. 四元数空间中的旋转关节限制 Gino van den Bergen (Dtecta 公司) 11. 体积分层近似凸分解技术 Khaled Mamou(AMD公司) 12. 基于应变动力学的软体模拟方法 Muhammad Mobeen Movania(Suffa大学) **第三部分 — 通用编程** 13. C++中的泛型、轻量级且快速代理实现 Stefan Reinalter (Molecular Matters 公司) 14. C++中编译时字符串哈希算法的实现 Stefan Reinalter(Molecular Matters公司) 15. 使用元组在C++中进行静态反射的方法 Nicolas Guillemot(Intel公司) 16. 利用ISPC编写跨平台SIMD程序的技术 Nicolas Guillemot 和 Marc Fauconneau Dufresne (Intel 公司) 17. 作为游戏逻辑网络代码抽象的共享网络数组方法 João Lucas Guberman Raza(微软公司) **第四部分 — 角色控制与人工智能** 18. 基于视觉的局部碰撞避免机制 Teófilo Bezerra Dutra、Ricardo Marques、Julien Pettré 和 Jan Ondřej 19. 自主NPC编程框架的设计思路 Artur de Oliveira da Rocha Franco,José Gilvan Rodrigues Maia 和 Fernando Antonio de Carvalho Gomes(Ceará联邦大学) 20. 大型开放世界中基于行为的智能体编程方法 Martin Černý、Tomáš Plch 和 Cyril Brom (Prague查理大学及Warhorse Studios公司) 21. 用于增强实体行为的控制系统设计 Mike Ramsey(Ramsey Research 公司) 22. 基于控制系统的实体行为实现方案 Mike Ramsey(Ramsey Research LLC)
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