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Unity3D教学:Array数组类的应用(二)1

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简介:
本教程为《Unity3D教学:Array数组类的应用》系列第二部分,深入讲解Unity中数组的使用技巧和高级应用,帮助开发者熟练掌握Array在游戏开发中的重要作用。 Unity3D 是一款广泛应用于游戏开发的跨平台引擎,支持多种编程语言,包括JavaScript。在Unity3D中,数组是一种基础数据结构用于存储同类型的数据集合。 本教程主要关注Array类在JavaScript中的使用。Array 类提供了丰富的函数和属性来操作数组。例如: ```javascript var arr = new Array(); arr.length = 2; // 设置数组长度为2 ``` 可以使用 `Push()` 方法向数组末尾添加元素,如: ```javascript arr.Push(Hello); // 向数组添加“Hello” ``` `Join()` 函数用于将所有数组元素合并成一个字符串,并用指定的分隔符连接各元素。例如: ```javascript var str = arr.Join(, ); 如果数组是 [Hello, World], 结果将是 Hello, World ``` 使用 `Pop()` 方法可以移除并返回数组最后一个元素,如: ```javascript var lastElement = arr.Pop(); // 移除并返回数组的最后一个元素 ``` `Shift()` 方法用于移除并返回数组的第一个元素: ```javascript var firstElement = arr.Shift(); // 移除并返回数组的第一个元素 ``` 通过 `RemoveAt(index)` 函数可以删除特定位置的元素,如: ```javascript arr.RemoveAt(0); // 移除索引为0的元素 ``` `Unshift()` 方法可以在数组开头添加一个或多个新值,并且返回新的长度。例如: ```javascript arr.Unshift(Bye); // 在数组前面插入Bye, 并返回新的数组长度 ``` 使用 `Clear()` 函数可以清空整个数组,使其长度变为0: ```javascript arr.Clear(); // 数组现在为空 ``` `Reverse()` 方法用于反转数组中的元素顺序: ```javascript arr.Reverse(); // 数组的元素顺序被颠倒了。 ``` `Sort()` 方法对数组进行排序,默认情况下按照字符串或数字升序排列,对于复杂数据类型可以提供自定义比较函数。例如: ```javascript arr.Sort(); 默认情况下根据字母表或者数值大小排序(需要特定条件下的定制化功能) ``` 在Unity3D中存在两种类型的数组:一种是内置的.NET数组;另一种则是JavaScript原生实现的动态调整大小的数组。 使用.NET静态类型数组,可以在Unity编辑器界面直接进行修改。例如: ```javascript var values : float[]; // 定义一个浮点数数组,在检视面板中可以被直接编辑。 ``` 在实际项目开发过程中,根据需求选择合适的数组类型至关重要。理解并熟练使用Array类对于编写高效、灵活的游戏脚本是必要的。 无论是存储游戏对象、管理玩家分数还是处理其他游戏逻辑,数组都是开发者不可或缺的工具。通过学习和实践这些基本操作,可以更有效地组织数据,并提高代码的可读性和维护性。

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客服
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  • Unity3DArray1
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    本教程为《Unity3D教学:Array数组类的应用》系列第二部分,深入讲解Unity中数组的使用技巧和高级应用,帮助开发者熟练掌握Array在游戏开发中的重要作用。 Unity3D 是一款广泛应用于游戏开发的跨平台引擎,支持多种编程语言,包括JavaScript。在Unity3D中,数组是一种基础数据结构用于存储同类型的数据集合。 本教程主要关注Array类在JavaScript中的使用。Array 类提供了丰富的函数和属性来操作数组。例如: ```javascript var arr = new Array(); arr.length = 2; // 设置数组长度为2 ``` 可以使用 `Push()` 方法向数组末尾添加元素,如: ```javascript arr.Push(Hello); // 向数组添加“Hello” ``` `Join()` 函数用于将所有数组元素合并成一个字符串,并用指定的分隔符连接各元素。例如: ```javascript var str = arr.Join(, ); 如果数组是 [Hello, World], 结果将是 Hello, World ``` 使用 `Pop()` 方法可以移除并返回数组最后一个元素,如: ```javascript var lastElement = arr.Pop(); // 移除并返回数组的最后一个元素 ``` `Shift()` 方法用于移除并返回数组的第一个元素: ```javascript var firstElement = arr.Shift(); // 移除并返回数组的第一个元素 ``` 通过 `RemoveAt(index)` 函数可以删除特定位置的元素,如: ```javascript arr.RemoveAt(0); // 移除索引为0的元素 ``` `Unshift()` 方法可以在数组开头添加一个或多个新值,并且返回新的长度。例如: ```javascript arr.Unshift(Bye); // 在数组前面插入Bye, 并返回新的数组长度 ``` 使用 `Clear()` 函数可以清空整个数组,使其长度变为0: ```javascript arr.Clear(); // 数组现在为空 ``` `Reverse()` 方法用于反转数组中的元素顺序: ```javascript arr.Reverse(); // 数组的元素顺序被颠倒了。 ``` `Sort()` 方法对数组进行排序,默认情况下按照字符串或数字升序排列,对于复杂数据类型可以提供自定义比较函数。例如: ```javascript arr.Sort(); 默认情况下根据字母表或者数值大小排序(需要特定条件下的定制化功能) ``` 在Unity3D中存在两种类型的数组:一种是内置的.NET数组;另一种则是JavaScript原生实现的动态调整大小的数组。 使用.NET静态类型数组,可以在Unity编辑器界面直接进行修改。例如: ```javascript var values : float[]; // 定义一个浮点数数组,在检视面板中可以被直接编辑。 ``` 在实际项目开发过程中,根据需求选择合适的数组类型至关重要。理解并熟练使用Array类对于编写高效、灵活的游戏脚本是必要的。 无论是存储游戏对象、管理玩家分数还是处理其他游戏逻辑,数组都是开发者不可或缺的工具。通过学习和实践这些基本操作,可以更有效地组织数据,并提高代码的可读性和维护性。
  • Unity3D:追踪导弹1
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    本教程将教授如何使用Unity3D游戏开发工具创建和编程一个具有追踪功能的虚拟导弹系统,适合初学者入门学习。 Unity3D是一款强大的跨平台3D游戏开发引擎,在游戏制作、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等领域广泛应用。本教程将指导你如何实现一个基本的追踪导弹功能,让导弹能够根据玩家鼠标点击的方向移动。 我们首先需要理解这一过程的基本原理:在Unity中,鼠标的坐标系统是基于屏幕坐标的,而游戏中对象的位置则是世界坐标系中的。因此,我们需要把鼠标点击位置从屏幕坐标转换到世界坐标,以便于导弹可以朝向这个方向移动。为此,在Unity里我们可以利用`Camera.main.WorldToScreenPoint`函数将物体的世界坐标转化为屏幕坐标,并使用`Camera.main.ScreenToWorldPoint`将屏幕坐标的点击点转回为世界坐标。 在提供的代码中定义了一个名为`world`的变量,用于存储鼠标点击位置的世界坐标值,以及一个控制导弹移动速度的变量`spped`。Unity中的关键函数之一是`Update`,它会在每一帧被调用处理游戏逻辑。 在`Update`函数内,我们首先获取物体(即导弹)当前世界坐标的屏幕转换结果,并获得鼠标的当前位置。当检测到鼠标左键点击时,通过使用`Input.GetMouseButton(0)`来判断是否按下左键,并将变量`world`设置为鼠标点击位置的世界坐标值。同时设定导弹的移动速度为1。 值得注意的是,在调整鼠标点击点Z坐标的数值使其与物体当前Z轴一致,以避免由于深度感知问题导致的问题出现。接下来通过使用`transform.LookAt(world)`让导弹面向目标方向,并利用`transform.Translate(Vector3.forward*speed*Time.deltaTime)`更新导弹的位置信息,使它沿向前的方向(Vector3.forward)移动。 但是当摄像头不垂直于X-Z平面时,可能导致导弹穿透地面的情况发生。为解决这一问题,我们需要只改变鼠标位置的x和z坐标值而保持y轴不变。这样可以确保导弹仅在x-z平面上移动,并且不会穿过地面。修改后的代码如下: ```csharp world.x = Camera.main.ScreenToWorldPoint(e).x; world.z = Camera.main.ScreenToWorldPoint(e).z; world.y = transform.position.y; ``` 通过上述步骤,我们成功地创建了一个简单的追踪导弹系统。在实际应用中可以根据需要进一步优化功能,如增加碰撞检测、限制导弹的飞行距离或速度等复杂跟踪算法。 这就是使用Unity3D实现导弹追踪的基本知识和技巧,希望对你的游戏开发有所帮助。
  • C# Array)详解
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    本篇文章详细解析了C#编程语言中的数组(Array)概念、类型及使用方法,帮助读者深入了解如何在C#中有效地创建和操作数组。 C# 数组是一种固定大小的顺序集合,用于存储相同类型的元素。数组通常被视为同一类型变量的集合。 声明数组: 在 C# 中声明一个数组可以使用以下语法: ```csharp datatype[] arrayName; ``` 其中 `datatype` 用来指定被存储于数组中的元素的数据类型;方括号 `[]` 表示一维(单一维度)数组,而 `arrayName` 是所定义的变量名。 例如: ```csharp double[] balance; ``` 初始化数组: 声明一个数组并不会在内存中自动创建该数组。需要使用 `new` 关键字来分配所需的存储空间。 比如: ```csharp double[] balance = new double[10]; ``` 或者,您可以直接为已经声明的变量赋值,如 ```csharp double[] balance = { 2340.0, 4523.69, 3421.0}; ``` 也可以创建并初始化一个数组: ```csharp int [] marks = new int[5] { 99, 98, 92, 97, 95}; ``` 或简化为: ```csharp int [] marks = new int[] { 99, 98, 92, 97, 95}; ``` 赋值给数组: 您可以使用索引号来指定要修改的元素,例如: ```csharp double[] balance = new double[10]; balance[0] = 4500.0; ``` 您也可以将一个已声明并初始化了的数组变量赋予另一个新的数组变量。此时两个变量指向同一内存位置。 访问数组元素: 使用索引号通过带方括号的形式来访问特定的元素。 例如: ```csharp double salary = balance[9]; ``` 使用 foreach 循环遍历整个数组,比如: ```csharp using System; namespace ArrayApplication { class MyArray { static void Main(string[] args) { int [] n = new int[10]; // 声明一个包含 10 个整数的数组 for (int i=0; i < 10; ++i ) { n[i] = i + 100; } foreach(int j in n) { Console.WriteLine(Element: + j); } } } } ``` C# 数组是一种固定大小的顺序集合,用于存储相同类型的元素。数组通过索引进行声明、初始化、赋值和访问操作。
  • 使JavaScript实现(Array)和Map
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    本教程详解了如何利用JavaScript高效地操作数组和Map数据结构,涵盖常见方法与技巧,助您轻松掌握数据处理。 自己设计的用JavaScript实现Array 和Map功能有三个Js文件,都需要引入。
  • Array Response Vector: 向量计算-MATLAB开发
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    数组响应向量的计算-MATLAB开发介绍了如何在MATLAB环境中高效地进行数组响应向量的相关运算和编程技巧。适合需要使用MATLAB处理大规模数据及信号处理的研究者与工程师阅读。 在MATLAB中,ArrayResponseVector是一个用于计算数组响应向量的工具或函数,主要用于处理射频(RF)系统和天线阵列的设计与分析。天线数组是多个天线元件的集合,它们通过特定的空间配置排列,可以实现定向辐射、增益提升以及干扰抑制等功能。了解并计算天线数组的响应向量对于无线通信和雷达系统的应用至关重要。 “响应向量”,也称为阵列因子或方向图,代表了天线阵列对各个方向的辐射特性。它是由各天线单元相对相位贡献合成而成,这些相位通常与天线之间的距离及信号传播路径有关。在二维或三维空间中,每个角度对应一个特定响应值,形成天线阵列的远场辐射模式。 使用MATLAB计算数组响应向量的过程包括: 1. **定义参数**:需确定天线数量、类型(如偶极子、抛物面或微带等)、配置方式(如直线型、平面型、环形)和间距。 2. **设定波长与频率**:根据使用的频率,计算对应的波长。这决定了阵列中各天线之间的间隔及信号相位关系。 3. **定义方向角**:需确定感兴趣的方向角度以计算响应向量。这些角度可以是θ(垂直极化)和φ(水平极化)坐标系下的值。 4. **计算相位差**:每个天线单元接收到的信号会有不同的相位,这取决于其位置及入射方向。根据阵列几何结构确定各天线相对参考天线的相位差异。 5. **构建响应向量**:结合所有天线的相位差与幅度(假设增益一致),形成复数向量即为数组响应向量。公式通常表示为`ArrayResponseVector = sum( exp(j * 2 * pi * f * d / lambda * sin(theta)) * antenna_weights, 1)`,其中f是频率、d是天线间距、λ是波长、θ是方向角,antenna_weights是指定的加权方式(如恒幅或相位加权),j为虚数单位。 6. **可视化结果**:使用MATLAB图形工具展示计算出的方向图,以直观了解阵列在不同角度上的辐射特性。 ArrayResponseVector.zip文件可能包含用于实现上述步骤的相关脚本、函数和示例数据。利用这些资源可以轻松地根据特定配置计算响应向量,并进行进一步的信号处理与分析。 总之,ArrayResponseVector是MATLAB环境中天线阵列响应的重要工具,涉及射频工程、无线通信及电磁学等领域知识。掌握这一功能有助于更高效准确地设计和优化天线系统性能。
  • Unity3D:界面插件NGUI指南(2)
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    本教程详细讲解了在Unity3D中使用NGUI插件的方法和技巧,帮助开发者快速掌握其功能并应用于游戏开发中。 2. 选择并删除场景里的MainCamera5。 3. 这样一来,你的UI就创建好了。 4. Camera对象包含Camera和UICamera脚本。 5. Anchor包含UI元素。
  • 、一维和多维实例
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    本教程详细介绍了数组的概念及其在编程中的应用,通过具体案例展示了如何使用一维数组、二维数组及多维数组解决实际问题。 本段落介绍了数组的基本概念以及一维数组、二维数组和多维数组的相关知识,并提供了它们的应用示例。
  • 定义与
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    本简介探讨二维数组的基本概念及其在计算机科学中的广泛应用,包括数据存储、矩阵运算及游戏开发等领域。 二维数组的声明和使用PPT介绍可以帮助快速上手练习和理解相关内容。
  • Unity3D:使Socket通信创建公共聊天室1
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    本教程讲解如何利用Unity3D和Socket技术开发一个简单的在线公共聊天室。适合希望掌握网络编程基础的游戏开发者学习。 本教程旨在指导初学者使用Unity3D与C#语言实现一个基于Socket通讯的公共聊天室。此实例将帮助入门者了解网络游戏开发的基础知识。 首先需要理解什么是Socket通讯:这是一种允许不同客户端和服务端之间进行通信的技术,是网络游戏的基础技术之一。在这个例子中,我们将用C#来构建服务端和客户端,并通过Socket实现消息传递功能。 对于服务器的搭建: 我们使用的是控制台程序,主要工作是在指定端口上设置监听器并初始化服务器IP地址。利用TcpListener类创建TCP侦听器以接收来自客户端的连接请求;一旦有新的客户端接入,则将其添加至客户列表中,并显示相应的IP和端口号信息。 对于客户端的设计: 这部分在Unity3D环境中使用C#编写,需要构建一个ChatClient类来处理与服务器之间的通信。具体来说,就是通过TcpClient类建立到服务端的连接并加入到已有的客户端列表当中。 消息传递机制: 当任一用户发送信息时,该消息会传达到服务端;之后再由服务端将此信息广播给所有在线用户。我们利用BeginRead方法来读取来自客户端的消息,并将其转换为字符串格式后进行分发。 关键技术点包括: 1. Socket通讯:它是网络游戏开发的基础技术。 2. TcpListener类:用于创建TCP侦听器以接收连接请求。 3. TcpClient类:负责实现与服务器的直接通信功能。 4. BeginRead方法:用来异步读取客户端发送的数据并转换为字符串形式。 5. 客户端列表管理:通过Hashtable等数据结构来维护和更新在线用户的信息。 本教程旨在帮助新手掌握基于Socket通讯技术构建公共聊天室的方法,从而进一步理解网络游戏开发的基本原理。
  • 据库中生与师分登记程序
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    本应用旨在优化大学教学数据库中学生和教师的分组流程,提供便捷高效的在线注册服务,提升教务管理效率。 该系统涉及学生、教师、课程、分组以及登记的E-R图,并包括插入、删除和修改功能。