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MudBun Volumetric VFX Mesh Tool v0.9.10b已提供为Unity软件包。

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简介:
MudBun Volumetric VFX Mesh Tool 版本 0.9.10b,以 Unity 包形式提供,包含用于创建体积效果的视觉特效网格的工具。

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客服
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  • MudBun Volumetric VFX Mesh Tool 0.9.10b.unitypackage
    优质
    MudBun Volumetric VFX Mesh Tool是一款Unity插件(版本0.9.10b),用于创建高质量的体积视觉效果和网格物体,适用于游戏开发中的特效制作。 MudBun Volumetric VFX Mesh Tool v0.9.10b.unitypackage是一款用于Unity的插件,提供体积视觉效果网格工具功能。
  • Double Sided Mesh -Shader-Free Modify Mesh Tool v1.0.2
    优质
    无需自定义着色器,直接将单面网格转换为双面网格。该资产作为网格工具包的一部分存在。您无需调整着色器,即可完成网格转换。生成具有加倍和反转顶点、三角形、UV等的新网格。网格作为网格资产存储在原网格旁边。支持蒙皮网格和动画(包括复制骨骼权重和姿势)无需自定义着色器,一键完成网格转换。支持多材质网格(子网格支持)创建的网格资产将保留。不支持烘焙顶点动画(包括带骨骼的动画和通过着色器实现的动画均可正常工作)。包含完整源代码支持多材质网格(子网格支持)创建的网格资产将保留。支持多网格编辑(同时编辑多个对象)。无需运行时组件(毕竟,它只是一个新网格)支持撤销操作,但创建的网格资产将保留。不支持烘焙顶点动画(包括带骨骼的动画和通过着色器实现的动画均可正常工作)。包含完整源代码支持多网格编辑(同时编辑多个对象)。无需运行时组件(毕竟,它只是一个新网格)支持撤销操作,但创建的网格资产将保留。不支持烘焙顶点动画(包括带骨骼的动画和通过着色器实现的动画均可正常工作)。包含完整源代码支持多个版本(包括Unity 2019、2020、2021、2022等版本)。
  • Realistic Smoke VFX 1.6 Unity Package
    优质
    Realistic Smoke VFX 1.6 Unity Package是一款专为Unity引擎设计的插件,提供逼真的烟雾效果和视觉特效,适用于游戏开发、模拟和其他互动项目。 这套集合包含了9个高品质、高性能且逼真的烟雾粒子系统,适用于任何场景的需求。
  • Unity粒子特效插Ultimate VFX 3.2.0
    优质
    Ultimate VFX 3.2.0是一款专为Unity游戏开发设计的强大粒子特效插件。它提供丰富的预设效果和直观的编辑工具,帮助开发者轻松创造引人入胜的游戏视觉体验。 Ultimate VFX 3.2.0是一款软件工具的版本更新。
  • USB-CAN Tool.rar
    优质
    简介:USB-CAN Tool软件包提供了一套实用工具用于配置和监控CAN总线系统,通过USB接口实现与计算机的数据交换。适用于汽车电子、工业控制等领域开发调试工作。 USB-CAN Tool是一款专为Windows操作系统设计的CAN(Controller Area Network)通信调试工具,在工业自动化、汽车电子以及物联网等领域被广泛应用。这款工具提供了用户友好的界面,使得开发者能够方便地进行CAN数据的发送、接收及分析,从而简化了CAN网络的调试过程。 该软件的主要功能包括: 1. **数据收发**:支持向CAN总线发送预设的数据帧,并实时接收其他设备发出的数据。它兼容多种帧格式,如2.0A、2.0B和CAN-FD(Flexible Data-Rate)。 2. **帧编辑**:允许创建、修改并保存自定义的CAN数据包,包括标识符ID、数据长度代码DLC以及数据字段等信息,并支持十六进制与ASCII字符表示。 3. **数据分析**:提供了历史记录功能以查看接收到的数据流,有助于分析和调试。同时具备过滤选项,允许根据特定条件筛选显示的数据。 4. **波特率设置**:提供多种波特率选择,适用于不同CAN网络的需求,如50kbit/s、100kbit/s及1Mbit/s等。 5. **物理接口连接**:通过USB-CAN适配器与计算机相连。该适配器将USB信号转换为CAN信号,实现PC机和CAN网络之间的通信。此设计使得设备易于即插即用,并具有良好的移动性。 6. **多通道支持**:某些高级版本的工具可能支持多个CAN通道,允许同时连接并管理多个独立的CAN网络。 7. **错误检测与处理**:软件能够自动识别和报告总线上的各种错误状态(如位错误、CRC校验失败等),有助于快速定位故障。 8. **日志记录**:可以将所有通信数据保存为日志文件,便于后续分析或与其他团队成员共享。 9. **图形化界面**:采用直观的用户界面设计,使得操作变得简单易懂,并降低了使用门槛。 在开发阶段中,USB-CAN Tool是调试CAN网络的理想工具。它不仅适合硬件工程师和嵌入式系统开发者快速测试设备通信、查找问题,而且也是教学与学习CAN总线技术的良好实践平台,帮助初学者理解协议的工作原理及应用方法。
  • UnityHair Tool
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    Hair Tool是一款专为Unity引擎设计的头发和毛发创建工具插件,它提供了强大的功能来模拟逼真的发型,并支持快速迭代和优化角色外观。 Hair Tool 是一个用于创建动画头发和布料的插件。它使用基于 Verlet 积分的自定义引擎实现物理效果,并在 GPU 上执行(Compute Shader)。您可以在编辑器中配置弹性、重力、阻力和曲率等参数。可以通过向骨骼添加球体碰撞器和扫掠球来使其与身体交互更逼真地模拟现实情况。该插件支持 Unity WindZone 组件。 光照基于 Kajiya-Kay 反射模型,支持定向光、点光源、聚光灯、遮罩以及法线深度纹理。阴影则通过 Unity 的阴影投射通道实现。 编辑器集成在 Unity 中,并且您还可以使用 Blender 和 3ds Max 创建头发几何体。 计划的下一次更新包括:在 iOS 和 macOS 上提供 Metal 支持。
  • Unity Terrain转MeshTerrain To Mesh 2020.3版本
    优质
    Terrain To Mesh 2020.3是一款专为Unity引擎设计的插件,能够高效地将地形转换成网格对象,便于进行高级编辑与优化,适用于游戏开发和虚拟现实项目。 Unity将Terrain转换成Mesh的插件Terrain To Mesh 2020.3.unitypackage仅供学习使用,请勿商用。
  • UnityTerrain to Mesh:地形转Mesh工具
    优质
    Terrain to Mesh是一款专为Unity开发的高度实用插件,它能够将复杂的地形数据高效转化为优化过的Mesh模型,极大地提升了游戏和应用中地形处理的灵活性与效率。 Unity 地形优化插件经过测试确认可用。
  • 优化MeshUnity
    优质
    \n在Unity游戏开发中,优化具有重要意义,特别是针对对性能要求高的移动平台。为解决这一挑战,“Unity优化Mesh的插件”提供了一种高效解决方案,旨在减少场景中的多边形数量,提升渲染效率并保持视觉质量。“Simplygon”是该工具的核心名称,它作为一个强大的3D模型优化器广泛应用于游戏开发、虚拟现实及可视化项目。其核心技术在于通过先进的算法策略实现复杂几何体的简化,并有效保留细节和形状特征,从而显著降低场景内存占用和渲染负担。\n\n在Unity 5.5版本支持下,“Simplygon_Unity_5.5_2.5.1.unitypackage”版本号为2.5.1地提供了集成版插件。作为Unity引擎的标准资源加载格式,该包文件包含必要的脚本、纹理、模型以及预设等素材。将此包导入Unity项目后,开发者可在Unity编辑器内直接调用Simplygon的功能。\n\n在“Simplygon安装使用文档.txt”中,详细说明了安装和使用步骤:首先需将unitypackage文件导入Unity项目并激活插件;其次,可通过配置面板调整优化参数;随后,在场景中选择需要优化的Mesh对象并运行优化操作;最后,根据需求设置优化后模型的输出形式。文档还提供常见问题及解决方案,帮助开发者顺利应用该工具。\n\n值得注意的是,“Simplygon”可能包含部分开源或可定制代码,这为高级开发者提供了深入理解工作原理和进行个性化优化的机会。他们可通过查看和修改源码来适应特定项目需求。作为提升游戏性能和优化资源的关键工具,“Unity优化Mesh的插件”不仅节省内存和计算资源,还能保持视觉保真度,从而提升用户体验。\n\n结合全面的安装使用说明,开发者可快速掌握并应用该工具,显著提高开发效率。\n
  • Unity体积光照插Hx Volumetric Lighting 1.36
    优质
    Hx Volumetric Lighting 1.36是一款专为Unity引擎设计的体积光照插件,能够实现逼真的光线散射效果,增强场景氛围和视觉表现力。 在Unity资源商店下载体积光插件前,了解真实世界中的GodRay现象原理是必要的。虽然大多数情况下实现与实际原理相去甚远,但这种光学效果源于中学物理学中提到的丁达尔效应——即胶体粒子对光线进行散射形成的明亮通路。自然界中的云、雾和空气烟尘都是此类胶体,当光穿过时会发生散射现象,从而形成GodRay。 在游戏开发中模拟这一现象并不可能完全按照现实方式实现;若真如此,则需要大量粒子计算,在PC端都难以实时处理,更不用说移动设备了。因此,我们的目标是在游戏中特定位置显示一条光线即可。以下是几种常见的实现方法:BillBoard特效贴片、Volume Shadow(沿光方向挤出顶点)、Raidal Blur Postprocessing(基于后处理的实现)以及Ray-Marching(基于光线追踪)。这些方式各有特点,但都旨在用最少资源来模拟这一酷炫效果。