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博弈树(以C语言实现的数据结构)。

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简介:
棋类游戏,特别是下棋,是一种策略性的博弈活动。这种博弈过程可以通过构建树状结构,即“博弈树”来进行可视化表示。设想一场由两个人——A和B——进行的对局,游戏以其中一人从根节点开始先行为开端。随后,双方轮流落子,每次只能选择当前节点拥有的子节点作为下一步行动,直至有人率先将棋子走到叶子节点处,从而获得胜利。例如,考虑以下所示的博弈树结构:若A先行选择“f”,且B选择“h”,则A再选择“j”即可获胜。因此,我们需要开发一个程序,实现计算机与人类玩家之间的下棋功能。当计算机需要决定下一步行动时,它应遵循以下策略:首先,如果存在一个能够保证获胜的子节点,则选择该子节点作为下一步棋;其次,若存在多个能够确保获胜的子节点时,应选择高度最小的那个子节点(若有多个同高度的选择则选取最左边的);最后,如果不存在任何能够保证获胜的子节点时,则选择高度最大的子节点(同样在多个同高度的选择中选取最左边的)。例如: (下面的黑体为输入) (a,(b,(x)),(c,(d),(e,(g),(h)),(f))) 谁先行?(0: 计算机; 1: 玩家)?1 玩家: c 计算机: d 游戏结束,您输了。继续吗?(y/n)?y 谁先行?(0: 计算机; 1: 玩家)?1 玩家: x 行动非法。玩家: b 计算机: x 游戏结束, 您输了. 继续吗?(y/n)?y 谁先行?(0: 计算机; 1: 玩家)?0 计算机: c 玩家: f 恭喜您, 您赢了. 继续吗?(y/n)?n

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客服
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  • C
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    本项目旨在通过C语言实现博弈树算法,用于解决策略游戏中的决策问题。代码简洁高效,适合学习和研究使用。 下棋是一种博弈游戏。在博弈过程中可以使用树(即博弈树)来表示双方的决策过程。假设游戏中有两名玩家A和B轮流进行操作。从根节点开始,每次只能选择一个孩子结点作为下一步,并且只有当某一方到达叶子结点时才能获胜。 例如,在给定的一个例子中,如果由玩家A先走并选择了f,则玩家B可以选择h;随后如果玩家A选取j的话就会赢下游戏。 现在我们编写了一个程序来实现计算机与人之间的博弈。在轮到计算机进行决策的时候,它会根据以下规则选择下一步: 1. 如果存在一个能够确保胜利的孩子结点,那么就选这个结点作为下一步; 2. 若有多个可以保证获胜的选择,则优先选取高度最小的那个(如果有相同高度的节点则选择最左边的一个); 3. 当没有直接胜局的情况下,会选择最高的孩子结点进行移动(同样地,在同等条件下也是按照从左到右的原则来决定具体哪一个)。 下面展示了一个简化的例子: ``` (a,(b,(x)),(c,(d),(e,(g),(h)),(f))) Who play first (0: computer; 1: player )? 1 player: c computer: d Sorry, you lost. Continue(y/n)? y Who play first (0: computer; 1: player )? 1 player: x illegal move. player: b computer: x Sorry, you lost. Continue(y/n)? y Who play first (0: computer; 1: player )? 0 computer: c player: f Congratulate, you win. Continue(y/n)? n ``` 该程序会根据玩家的选择以及游戏规则来判断下一步最佳行动,并最终决定胜负。
  • C
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    《C语言实现的数据结构》一书深入浅出地讲解了数据结构的基本概念与算法,并通过C语言进行实现和应用示例,适合编程初学者及进阶读者学习参考。 数据结构 ```c /* 校园共有7个结点 */ #include #include #define MAXSIZE 50 #define MAXINT 32700 /* 尝试使用32767,但在算法中加法操作可能会导致溢出错误 */ typedef int datatype; typedef struct { datatype vexs[MAXSIZE]; int edges[MAXSIZE][MAXSIZE]; int n, e; } Graph; void CreateGraph(Graph *graph) { /* 根据图的结构手工建立邻接矩阵,然后写入程序 */ int i, j; graph->n = 7; graph->e = 10;/* 数组下标从1开始使用,以确保顶点表示的一致性 */ for (i = 1; i <= graph->n; ++i) { graph->vexs[i] = i; } /* 初始化边的权重 */ for(i=1;i<=graph->n;i++) for(j=1;j<=graph->n;j++) { if (i == j) graph->edges[i][j]=0; /* 自环设为零 */ else graph->edges[i][j] = MAXINT;/* 缺省值设置为无穷大,表示无边连接 */ } /* 手动设定具体权重值 */ graph->edges[1][2] = 20; graph->edges[1][3] = 10; graph->edges[1][4] = 30; graph->edges[2][7]=9; graph->edges[3][5]=5; graph->edges[5][4]=12; graph->edges[5][7]=15; graph->edges[6][5]=8; graph->edges[6][7] = 10; graph->edges[7][3] = 18; } void PrintGraph(Graph * graph) { int i, j; printf( ); for (j=1;j<=graph->n;++j) printf(%6d ,j); /* 确保输出的格式固定 */ printf(\n); /* 打印邻接矩阵,每行代表一个顶点和所有其他顶点之间的权重关系 */ for(i = 1; i <= graph->n; ++i) { printf(%d ,i); for(j=1;j<=graph->n;++j) printf(%6d ,graph->edges[i][j]); printf(\n); } ``` 这段代码定义了一个图的数据结构,并通过手工设定的方式创建了校园内7个结点之间的连接关系,最后打印出该图的邻接矩阵。
  • C之二叉排序
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    本文章介绍了如何使用C语言来实现数据结构中的二叉排序树(BST),包括节点创建、插入和删除等操作的基本方法。 C语言实现数据结构二叉排序树的代码可以分为几个主要部分:定义节点结构、插入操作、查找操作以及删除操作。 1. **定义节点结构** 首先,我们需要定义一个表示二叉排序树(BST)中每个节点的数据类型。这个结构通常包含三个字段: - 数据域(用于存储键值) - 左子指针 - 右子指针 2. **插入操作** 插入新元素到二叉排序树时,我们需要从根开始遍历树,找到合适的插入位置。具体步骤如下: - 从根节点开始搜索。 - 如果当前节点为空,则将新的结点放置在此处并返回;否则继续向下查找。 - 若键值小于当前节点的键值,则转向左子树递归地进行相同的操作;反之则转向右子树。 3. **查找操作** 查找特定元素的操作与插入类似,但不执行任何修改。从根开始遍历二叉排序树: - 如果找到对应的键值就返回该节点; - 否则根据比较结果决定是向左还是向右继续搜索。 4. **删除操作** 删除一个结点可能涉及到三种情况:叶子结点、有一个子节点的内部结点以及有两个子节点的内部结点。对于每种情况,都有特定的方法来维护树的性质。 通过以上步骤可以实现完整的二叉排序树数据结构在C语言中的应用。
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    本项目使用C语言实现家谱图的数据结构,通过多叉树模型展示家族成员之间的复杂关系,便于查询和维护。 本程序主要介绍使用C语言的树数据结构,并进行全面而详细的讲解与应用,涵盖多叉树的内容。
  • C二叉建与遍历.cpp
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    本代码实现了C语言中使用链式存储方式构建二叉树,并提供了先序、中序和后序三种不同的遍历方法。 C语言数据结构实现二叉树的建立与遍历 本段落档提供了使用C语言编写的数据结构代码示例,用于创建并遍历二叉树。通过这些示例,读者可以更好地理解如何在实际编程中应用二叉树这一重要概念。文章涵盖的内容包括但不限于:节点定义、插入操作以及不同类型的遍历方法(如前序遍历、中序遍历和后序遍历)的实现细节。
  • C++中
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    本文将介绍在C++编程语言中如何实现和操作树这一重要的数据结构。从基本概念到具体代码实现,全面解析树的创建、遍历及优化技巧。适合初学者入门学习。 C++数据结构中的树是一个头文件的一部分。后面还有一些功能函数。
  • 链栈(C)
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    本项目使用C语言实现了链栈的数据结构,包含初始化、入栈、出栈和获取栈顶元素等操作,适用于数据结构学习与实践。 数据结构中的链栈可以用C语言实现。这种实现方式通常涉及使用指针来管理动态内存分配,并通过操作节点的链接来完成入栈和出栈的操作。在设计链栈的过程中,需要考虑如何有效地处理内存资源以及确保数据的安全性和完整性。此外,在编写代码时还需要注意边界条件及异常情况的处理,以保证程序能够稳定运行并具备良好的性能表现。
  • C上机验:Huffman编码(二叉
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    本实验通过C语言实现霍夫曼编码算法,构建最优二叉树,旨在优化数据压缩与传输效率,加深对数据结构的理解。 实验三:Huffman编码(二叉树) **实验目的** 熟练掌握使用二叉树实现Huffman编码的基本算法。 **实现功能** 对输入的一串电文字符进行Huffman编码,并将生成的代码字符串译码为原始电文,具体包括以下几项: - 建立Huffman树 - 生成Huffman编码 - 编写正文的编码文件 - 解析编码文件并恢复原文 **实验机时** 4小时 **设计思路** 定义数据结构如下: ```c #define n 100 //叶子结点数 #define m (2*n - 1) // Huffman树中结点总数 typedef struct { int weight; // 权值 int lchild, rchild, parent; // 左右孩子及双亲指针 } HTNode; // 树中结点类型 typedef HTNode HuffmanTree[m + 1]; //0号单元不用 ``` 主要实现的函数包括: - 统计字符串中字符种类及其数量的函数。 - 构造Huffman树的函数。 - 实现生成Huffman编码的函数。 - 编写正文编码文件的函数。 - 解析代码文件恢复原文本信息的译码函数。 - 主程序,用于调用上述功能模块并完成实验要求的各项任务。
  • C顺序表
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    本项目通过C语言实现了数据结构中的顺序表,包括初始化、插入、删除和查找等基本操作,适用于学习和实践线性表的相关算法。 数据结构中的顺序表是一种线性表的实现方式,在C语言中可以通过数组来实现。这种结构在内存中连续存储元素,并支持通过索引快速访问任意位置的数据项。顺序表的优点包括高效的随机访问能力和简单的操作逻辑,但同时也存在插入和删除操作效率较低的问题,尤其是在数据量较大时需要移动大量元素以保持连续性。 对于C语言版本的顺序表实现来说,通常会包含如下几个核心功能: 1. 初始化函数:创建并初始化一个空的顺序表。 2. 插入函数:向指定位置添加新的元素。如果插入的位置不正确或者数组已满,则需要处理错误情况。 3. 删除函数:从列表中移除特定索引处的元素,并调整后续数据以保持连续性。 4. 查找函数:根据给定的关键字或条件搜索顺序表中的某个元素,返回相应的索引位置。如果未找到匹配项则应明确指出不存在该值的情况。 5. 显示函数:遍历整个数组并打印所有存储的信息。 实现这些功能时还需要注意内存管理问题,比如如何动态调整大小以适应不断增长的数据集需求等细节处理。
  • C迷宫
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    本实验通过C语言实现数据结构在迷宫问题上的应用,包括栈、队列等基本数据结构的操作及其在深度优先搜索和广度优先搜索算法中的运用。 本段落分享了使用C语言实现简单数据结构迷宫实验的方法。 分析:此实验包含两个主要部分的操作——一是生成迷宫,二是寻路过程中的栈操作。 步骤: 1、首先在.h文件中定义相关类型: - 定义一个坐标类型的结构体和二维数组来表示迷宫。具体的代码如下: ```c typedef struct { int x; int y; } Pos; // 迷宫的定义,这里直接使用固定数值而非随机生成。 typedef struct { int square[10][10] = {{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,1 }, ``` 注意:迷宫的生成部分在实际应用中可以使用随机数种子来实现,但为了简化示例代码,在这里直接采用了固定的数值。