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微型计算机课程中乒乓球模拟设计的研究

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简介:
本研究聚焦于在微型计算机课程框架内开发乒乓球模拟系统的设计与实现,旨在通过编程技术提升学生对运动科学及游戏算法的理解。 这是上一届学生完成的微机课程设计——乒乓球模拟设计。

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    本研究聚焦于在微型计算机课程框架内开发乒乓球模拟系统的设计与实现,旨在通过编程技术提升学生对运动科学及游戏算法的理解。 这是上一届学生完成的微机课程设计——乒乓球模拟设计。
  • 原理 比赛
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    本课程设计结合微机原理知识与实践操作,特别融入趣味盎然的乒乓球比赛环节,旨在提升学生理论联系实际的能力和团队协作精神。 用8个LED发光管(红黄绿)来回滚动显示模拟乒乓球在两边球台上来回运动的场景。比赛双方通过按钮/开关来控制发球与接球:一方按下其对应的按钮/开关,表示将球从这一侧传向另一方(LED逐个点亮);当球移动到对方时,该选手需立即按动自己的按钮/开关以模拟击打动作使“乒乓球”返回给对手。如此循环往复进行比赛,在规定的反应时间内未能完成接发操作的一方算失分,得分情况通过扩展的4位七段数码显示(类似小键盘上的数字显示器)来记录(每队各两位八段码),按10进制计数方式从初始值“00:00”开始累计。比赛规则参照标准乒乓球赛规定。 具体要求如下: - 球以每半秒滚动过一个LED的速度移动; - 回球必须在接到球后的半秒钟内完成(按下按钮),否则视为失分; - 未到达目标位置提前按动按钮,不产生回击效果,并算作失误。
  • 原理 项目
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    本课程设计围绕乒乓球游戏开发,旨在通过实践深化学生对微机原理的理解与应用。学生将运用汇编语言编写程序,实现基本的游戏功能和人机交互。 利用芯片8255A的A口作为输出来模拟球的运动轨迹的具体实现方法是:设置一个初始值后,在循环左移和循环右移的过程中让小灯依次闪亮;每当8255A输出一个新的数值时,程序会通过检测键盘是否有按键按下来决定下一步操作。如果没有键被按下,则返回继续执行下一次输出指令。如果有键被按下且其键码与预设的对应键一致,系统将读取并判断此时8255A A口所对应的值是否等于球到达正确位置时应具有的数值;如果相等则调用小灯反向运动程序,否则执行加分操作。 甲乙双方的比赛得分分别存储在不同的缓冲区中累计。当一方的分数达到11分时,则显示该方总比分增加,并跳转至比赛开始阶段重新进行新一轮游戏。
  • EDA游戏
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    本课程通过设计一款集成电子线路和传感器技术的乒乓球游戏机,旨在教授学生EDA(电子设计自动化)的基本原理与应用。 针对EL-SOPC4000实验箱在Quartus平台开发的乒乓球游戏机项目,本段落将详细介绍其设计与实现过程。该系统利用了SOPC技术的优势,实现了高度集成化的硬件设计方案,并通过图形化编程工具Quartus进行高效开发。整个项目的重点在于如何优化硬件资源分配、提高系统运行效率以及增强用户体验等方面的研究和实践。
  • 游戏
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    乒乓球游戏机设计是指结合现实乒乓球运动与电子游戏技术,创造一种既具娱乐性又能锻炼体能的互动式游戏设备。 乒乓球游戏机是一种模拟真实乒乓球比赛过程与规则的装置,并具备自动裁判记分的功能。该设备使用八个发光二极管来代表球台,中间两个作为网的位置;通过点亮并移动这些发光二极管以显示球的方向运动。 在机器两侧各设置了一个发球和击打按钮,供甲乙双方按照乒乓球比赛规则进行操作。此外还配备了自动记分电路系统,在每方得分时会用7段译码显示器更新分数。当一方达到21分则完成一局,并且计分会归零重新开始新的一局游戏。
  • 游戏(VHDL)
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    这是一款基于VHDL编写的乒乓球模拟游戏机软件,通过硬件描述语言实现电子游戏的设计与仿真,为用户提供互动式的乒乓球对战体验。 这款游戏支持两人对战。左右两边的玩家各自控制一个按键作为“球拍”,实验板上的一行16个发光二极管代表乒乓球台,其中亮起的那个发光二极管表示乒乓球的位置。 游戏开始时,任意一方可以发球。在发球瞬间,“球”会停在该方端点不动。“挥动球拍”的操作会使“球”逐步向左或右移动。如果对方恰好在“球”到达自己端点的那一刻按下按键,则发出一声短促的声音表示成功击中,此时乒乓球将反方向弹回;若按键时间过早或者过晚,“击球”无效且没有声音提示,乒乓球将继续前进直至出界(即发光二极管熄灭)。得分板上会为每次成功的“反击”方加一分。 游戏中的球速可以设置成四级或两级。比赛的具体规则由玩家自行制定,并通过指示器显示胜负情况。
  • 游戏Verilog
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    本项目旨在利用Verilog硬件描述语言开发一款模拟乒乓球玩法的游戏机系统,涵盖电路设计、逻辑编程及仿真测试。 乒乓球游戏机的Verilog设计已经经过测试可以使用。
  • 关于EDA游戏开发
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    本项目为EDA课程设计作品,专注于开发一款基于FPGA技术的乒乓球游戏机。通过硬件描述语言实现游戏逻辑和画面显示,旨在提高学生在数字系统设计方面的实践能力。 在EDA课程设计任务中,乒乓球游戏机的设计是一项复杂的数字电路挑战。本项目要求使用Verilog HDL语言来描述游戏机的行为,并利用FPGA芯片实现其控制器功能。 首先明确游戏机控制器的需求:它需要能够控制各种状态(如开始、暂停、继续和结束),同时还需要处理用户的输入信号,例如键盘或手柄的操控信息。 为满足这些需求,我们设计了两个主要模块:sel 模块和coma 模块。 sel 模块是一个状态机,通过时钟clk的变化来控制游戏机的状态变化,并输出sell值。它使用IEEE.Std_Logic_1164 和 IEEE.Std_Logic_Unsigned 库。 coma 模块则作为计数器模块工作,用于记录和更新游戏分数。该模块拥有多个输入(如clr、af等)以及对应的输出信号(shift, ah 等),同样采用上述两个库进行实现。 在整个设计过程中,我们利用Verilog HDL语言描述了这两个核心功能模块,并通过FPGA芯片来完成控制器的硬件实施。基于FPGA的优势在于能够支持高速数字电路的设计需求及复杂逻辑控制的应用场景。 本项目展示了在游戏机控制器设计中运用的各种技术手段,包括状态机、计数器和 FPGA 实现等方法。这些技术不仅帮助我们成功地完成了复杂的控制器开发任务,也为今后的实际数字电路工程项目提供了有价值的参考经验。
  • 东南大学实验项目
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    本项目为东南大学微机实验课程中的一项创新设计,专注于开发基于微型计算机技术的模拟乒乓球游戏系统,旨在通过实践加深学生对硬件编程的理解与应用。 文档内包含学长的报告以及可直接运行的代码,只需稍作调整即可使用,且代码已附有详细注释。
  • 数字电路-游戏.docx
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    本文档为《数字电路设计》课程的设计项目,内容涉及乒乓球游戏机的开发。通过此项目,学生将学习并应用数字逻辑设计、硬件描述语言及FPGA编程等技术实现一款简单的乒乓球模拟游戏。 数电课设-乒乓球游戏机.docx 由于提供的文本仅包含文件名重复出现,并无实质内容或联系信息需要删除,因此无需进行实质性改动。如果该文档内含有具体内容如设计思路、电路图等细节,则需根据具体需求进一步处理相关技术性描述部分。