本教程深入讲解如何使用UnityShader语言实现丰富多样的光照效果,适用于希望提升图形渲染能力的游戏开发者和美术人员。
在 Unity 游戏引擎中实现光照效果是提升视觉质量和玩家体验的关键环节之一。本段落将详细介绍如何使用 Unity Shader 来创建较为完整的光照效果。
首先了解什么是光照:它是指物体在接受到光时反射或散射的现象,这是计算机图形学中的一个核心概念,对游戏和动画的外观有着重大影响。在Unity中,通过Shader语言可以实现各种复杂的光照效果。
下面是一个用于实现较完整光照效果的基础 Unity Shader 示例代码:
```c
Shader UnlitlightFull {
Properties {
_MainTex (Texture, 2D) = white {}
}
SubShader {
Tags {RenderType=Opaque}
LOD 100
Pass {
Tags {LightMode = ForwardBase}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fwdbase
#include UnityCG.cginc
#include Lighting.cginc
#include AutoLight.cginc
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : POSITION;
float4 pos_world : TEXCOORD1;
float3 normal : TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS(3)
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex);
o.normal = v.normal;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 lightColor = _LightColor0;
float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world);
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz);
return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten;
}
ENDCG
}
pass {
Tags {LightMode = ForwardAdd}
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
#include UnityCG.cginc
#include Lighting.cginc
#include AutoLight.cginc
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 vertex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
SHADOW_COORDS(2)
};
v2f vert(appdata_full data) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex);
o.normal = data.normal;
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
float4 frag(v2f v) :SV_Target {
float3 lightColor = _LightColor0;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
//...
#endif
return float4(lightColor, 1);
}
ENDCG
}
}
}
```
此代码中,我们利用Unity的Shader语言来实现光照效果。定义了两个Pass:ForwardBase和ForwardAdd。前者用于基础光照计算,后者处理额外的光照。
在ForwardBase pass里使用`tex2D`函数采样纹理,并通过WorldSpaceLightDir获取世界空间中的光源方向;接着用dot产品计算光线与法线之间的角度以确定光强,最后结合这些信息生成最终效果。
对于ForwardAdd pass,则根据不同的光照模式(如定向光)来调整光照计算方法。
上述代码示例展示了如何使用Unity Shader实现较为完整的光照模型。开发者可以根据具体需求选择合适的光照算法和模式,从而达到更高级的视觉表现力。