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用AS3编写加载和卸载外部SWF文件的功能

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简介:
本教程介绍如何使用ActionScript 3.0(简称AS3)实现动态加载与卸载外部SWF文件功能,适用于开发者优化网页交互体验。 使用AS3编写程序,在点击不同的按钮时加载不同外部的SWF文件,并在固定尺寸的舞台上显示这些文件。同一时间只能加载一个外部文件,同时自动调整被加载文件以适应容器大小。昨天上传的内容没有出现,现在重新上传并添加了部分容错代码。

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  • AS3SWF
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    本教程介绍如何使用ActionScript 3.0(简称AS3)实现动态加载与卸载外部SWF文件功能,适用于开发者优化网页交互体验。 使用AS3编写程序,在点击不同的按钮时加载不同外部的SWF文件,并在固定尺寸的舞台上显示这些文件。同一时间只能加载一个外部文件,同时自动调整被加载文件以适应容器大小。昨天上传的内容没有出现,现在重新上传并添加了部分容错代码。
  • 使AS3SWF
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    本教程介绍如何利用ActionScript 3.0编程技术动态加载和操作外部SWF文件,实现内容更新与模块化开发。 本段落将深入探讨如何使用ActionScript 3.0(AS3)加载外部的SWF文件,在Adobe Flash CS4环境中实现动态内容与交互性的重要手段之一便是利用此功能,使开发者能够组合不同部分项目或根据需要加载组件。 首先,了解Loader类至关重要。它是负责加载各种类型内容的关键对象,包括SWF文件。创建一个新Loader实例的方法如下: ```actionscript var loader:Loader = new Loader(); ``` 接着,需指定要加载的SWF文件URL,这可以通过URLRequest对象来实现: ```actionscript var urlRequest:URLRequest = new URLRequest(path_to_your_swf_file.swf); ``` 将Loader与URLRequest关联,并使用load方法进行加载: ```actionscript loader.load(urlRequest); ``` 完成加载后,需要将Loader对象添加到舞台上的容器(如MovieClip或Sprite)中以显示SWF内容: ```actionscript var container:MovieClip = new MovieClip(); addChild(container); container.addChild(loader); `` 值得注意的是,为确保所加载的SWF适应固定大小的容器,可以调整其尺寸。这可以通过监听Event.COMPLETE事件并在onLoaded函数内设置宽度和高度来实现: ```actionscript loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoaded); function onLoaded(event:Event):void { var loadedSWF:DisplayObject = event.target.content; loadedSWF.width = container.width; loadedSWF.height = container.height; } ``` 当需要更换加载的SWF文件时,必须先卸载当前内容以避免内存泄漏。可以使用以下代码: ```actionscript if (loader.content) { loader.unloadAndStop(true); container.removeChild(loader); } ``` 关于资源管理,在ActionScript 3.0中通常依赖垃圾回收机制处理不再引用的对象。然而,为确保释放资源,建议在不需要时将对象的引用设置为null。 如果有多个SWF文件(例如_takeme.swf、_wewish.swf等),可以通过创建相应按钮来触发不同的SWF加载: ```actionscript button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, loadSWF); function loadSWF(event:MouseEvent):void { urlRequest.url = path_to_new_swf_file.swf; loader.load(urlRequest); } ``` 通过ActionScript 3.0,可以轻松地管理和控制外部SWF文件的加载与显示,以实现更丰富的交互体验。同时也要注意处理好SWF的加载和卸载操作,确保应用性能及内存管理良好。
  • Flash AS3 SWF、JPG、GIF、PNG 代码(使 Loader URLLoader)
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    本段代码提供在Flash AS3中加载外部SWF、JPG、GIF和PNG文件的通用方法,采用Loader和URLLoader类实现灵活的内容加载机制。 在Adobe Flash Professional AS3(ActionScript 3)编程环境中加载外部资源如SWF、JPEG、GIF 和 PNG 文件是一个常见的需求。通过使用Loader 类与URLLoader 类,开发者可以轻松地实现这些功能。 ### 1. 引言 Flash AS3项目中经常需要从外部源获取图像或动画文件等资源。为满足这一需求,ActionScript提供了两个核心类:Loader和URLLoader。下面将详细介绍如何在AS3环境中加载这几种类型的外部资源,并展示一些关键知识点的应用示例。 ### 2. 使用Loader类加载资源 Loader 类是用于显示从网络或其他位置获取的SWF文件或图像的核心工具之一,它提供了一套简便的方法来实现此类操作。 #### 2.1 初始化Loader对象 ```actionscript var loader:Loader = new Loader(); ``` 这个步骤创建了一个新的Loader实例,该实例将被用来加载外部资源。 #### 2.2 设置显示位置和加载资源 ```actionscript loader.x = SHOW_X; loader.y = SHOW_Y; var request:URLRequest = new URLRequest(pathtofile); loader.load(request); ``` 在这里,我们首先设置了新创建的Loader对象在舞台上的坐标(SHOW_X 和 SHOW_Y),然后通过URLRequest构造函数指定要加载的具体资源路径,并调用load方法启动加载过程。 ### 3. 使用URLLoader类 对于那些不需要立即显示而是需要进一步处理的数据流,如文本段落件或XML数据等,可以使用URLLoader 类来实现。它允许开发者以非可视方式获取远程信息并进行相应的操作。 #### 3.1 初始化与事件监听器设置 ```actionscript var urlLoader:URLLoader = new URLLoader(); urlLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onResourceLoadComplete); ``` 这段代码创建了一个新的URLLoader对象,并添加了在资源加载完成后触发的事件处理器。当数据流完全下载到内存后,onResourceLoadComplete函数将被调用。 #### 3.2 加载指定路径的数据 ```actionscript var request:URLRequest = new URLRequest(pathtofile); urlLoader.load(request); ``` 通过创建一个指向目标资源位置的URLRequest对象,并将其传递给URLLoader实例的load方法,可以启动数据加载过程。 ### 4. 示例代码 为了展示如何在用户交互时动态地加载不同类型的文件,在提供的示例中使用了按钮来触发特定函数: ```actionscript loads swf_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, loadobject(1.jpg)); loadjpg_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, loadobject(6.jpg)); ``` 这里的 `loadobject` 函数负责执行实际的资源加载逻辑。需要注意的是,参数中的文件名应替换为有效的路径或URL。 ### 5. 文本字段设置 除了处理图像和SWF文件外,代码片段中还包括了对文本字段格式化的需求: ```actionscript var inputFormat:TextFormat = new TextFormat(); inputFormat.font = [SO]; inputFormat.size = 12; inputFormat.color = 0xFF0000; var loader_txt:TextField = new TextField(); loader_txt.type = TextFieldType.DYNAMIC; loader_txt.defaultTextFormat = inputFormat; ``` 这里定义了一个文本格式对象用于字体样式设置,并创建了动态文本字段以在加载期间显示信息。 ### 6. 总结 通过以上介绍,读者可以学习到如何利用Loader和URLLoader类来实现Flash AS3项目中的外部资源加载。掌握这些技巧有助于开发者更有效地管理应用程序的资源需求并提高用户体验质量。
  • AS3SWF源代码
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    本教程详细介绍了如何使用ActionScript 3.0编程语言加载和操作SWF文件的源代码,适用于希望增强其应用程序功能或集成外部内容的专业开发者。 AS3加载SWF源代码可以通过结合使用AS3、SWF和XML来实现。
  • 动态JavaScript
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    动态加载外部JavaScript文件是指在网页加载完成后通过编程方式引入并执行外部JS文件的技术,有助于提高页面加载速度和优化资源管理。 这是一个很好的例子,展示了如何动态加载外部JS文件。
  • 在VS2008或VS2005中使GlutOpenGL
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    本教程详细介绍如何在Visual Studio 2005/2008环境中利用GLUT库开发具备文件加载功能的OpenGL程序,适合希望增强图形编程技能的学习者。 OpenGL是一个强大的图形库,在开发3D图形与游戏领域应用广泛;GLUT(即OpenGL Utility Toolkit)则是辅助开发者进行OpenGL编程的重要工具之一。它提供了一系列便捷的函数,帮助用户创建窗口、管理事件及绘制基础的三维几何形状。 对于使用Visual Studio 2008或2005这类集成开发环境的新手而言,在其中配置OpenGL和GLUT可能显得有些复杂。然而,通过遵循正确的步骤并确保拥有必要的文件后,这一过程将变得简单许多。以下是GLUT库中涉及的关键文件: 1. `glut.dll` 和 `glut32.dll`: 这两个动态链接库分别适用于64位与32位操作系统,在程序运行时需要这两个文件存在于执行路径或系统路径内。 2. 头文件:`glut.h`, 它包含了所有GLUT函数的声明,需在C++源代码中包含此头文件以使用GLUT的功能。 3. `glut.lib` 和 `glut32.lib`: 这些静态链接库分别适用于64位和32位系统,在编译过程中需要将这些库添加到项目中以便调用GLUT中的函数。 在Visual Studio 2008或2005里配置OpenGL与GLUT环境,可以按照以下步骤操作: 1. 安装GLUT:复制`glut.dll`和`glut32.dll`至项目的文件夹或者系统的System32目录下。 2. 添加头文件及库路径:在Visual Studio中右键点击项目选择“属性”-> “配置属性” -> C/C++ -> 常规,在“附加包含目录”添加`glut.h`所在的路径。 3. 连接GLUT库:同样地,在“链接器”的选项卡下找到“输入”,然后在“附加依赖项”中加入相应的库文件名(如对于32位项目需添加`glut32.lib`, 而64位则应为`glut.lib`)。 4. 编写代码:现在可以开始编写使用GLUT的OpenGL程序了。例如,可以通过调用`glutInit()`初始化GLUT环境, `glutCreateWindow()`创建窗口,并利用`glutDisplayFunc()`注册渲染回调函数及通过执行`glutMainLoop()`启动主循环等。 5. 编译并运行:确认代码无误后进行编译和测试。如果配置正确,你将看到一个由OpenGL与GLUT生成的窗口界面。 这种方式使你在Visual Studio 2008或2005中能够顺利地开展OpenGL编程工作。GLUT简化了很多基本任务, 如窗口管理、键盘鼠标事件处理及基础几何体绘制等操作, 让初学者可以更加专注于掌握OpenGL的核心概念,而无需被复杂的环境配置所困扰。 值得注意的是,GLUT已经相对老旧,现代的OpenGL项目更倾向于使用如FreeGLUT或GLFW这样的库。这些替代品提供了更多的功能和更好的跨平台支持。
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    本文章介绍了如何在JavaScript中实现动态加载外部的JavaScript和CSS文件的方法与技巧,帮助页面实现异步加载资源。 通过在JavaScript中动态引用外部的JS和CSS文件,可以实现网页样式的实时更新和修改。这种方式为前端开发提供了极大的灵活性和便利性,使得开发者能够根据需要即时调整页面布局、颜色方案及其他视觉元素,而无需重新加载整个页面或刷新浏览器缓存中的静态资源。
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    本教程详细介绍如何在计算机上加载和卸载ISO镜像文件,包括使用软件工具及命令行方法,帮助用户轻松管理光盘映像。 挂载和卸载ISO镜像文件。
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    本文介绍了在使用Scatter工具进行开发时,如何高效地编写和加载文件的相关技巧,帮助开发者提升工作效率。 在编写Scatter分散加载文件时,一个映像文件可以包含多个域(region),每个域可以在加载或运行过程中具有不同的地址。每个域最多可包括三个输出段,这些输出段由拥有相同属性的输入段组成。因此,在生成映像文件的过程中,ARM链接器需要知道以下两个信息。 根据映像中地址映射复杂度的不同,可以采用两种方法向ARM链接器提供相关信息:对于简单的地址映射关系,可以通过命令行选项来指定;而对于复杂的地址映射关系,则需使用一个scatter配置文件。Scatter文件又称为分散加载文件,在此将重点讲解如何编写此类文件。
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