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3D游戏及其在计算机图形学领域的数学方法(第三版)。

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简介:
3D游戏编程领域中,一本优秀的数学方法教程无疑是极佳的学习资源。对于游戏编程爱好者而言,这本书预计能够提供显著的帮助和指导。

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客服
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  • 3D3
    优质
    本书深入浅出地介绍了3D游戏开发中所需的计算机图形学中的数学原理和方法,涵盖了从基础到高级的各种技术和算法,适合游戏开发者和技术爱好者阅读。 《3D游戏编程中的数学方法》绝对是一本很好的3D游戏编程教程。如果你是游戏编程爱好者,相信它一定会对你有帮助。
  • 3D技术(3).rar
    优质
    本书为《3D游戏和计算机图形学中的数学技术》第三版,详细介绍了用于开发高质量3D图形应用所需的核心数学概念与算法。 《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》第3版是一本关于三维游戏开发和计算机图形技术的数学原理的重要书籍,提供了深入浅出地解释这些领域中所需的数学概念和技术细节。这本书适合希望提高自己在游戏编程或相关领域的技能的专业人士阅读。
  • 3D(含中英文源代码)
    优质
    本书深入探讨了在3D游戏开发中应用的各种数学概念和计算机图形技术,包含大量实用示例及其源代码,适合对游戏编程感兴趣的读者学习参考。 (Title: Mathematical Methods for Computer Graphics in 3D Game Development (including Chinese and English, with source code)) This book delves into the mathematical concepts and computer graphics techniques applied in 3D game development, featuring numerous practical examples along with their source codes, suitable for readers interested in learning about 《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》(第2版及第3版)由Eric Lengyel编写,并提供中英文PDF版本以及第3版的源代码。 本书详细介绍了开发专业三维图形引擎所需的各种数学工具和技巧,这些知识同样适用于其他涉及三维计算机图形的应用。书中内容从基础的概念如向量几何、线性代数开始介绍,逐步深入到光照计算与可视性检测等高级主题,并提供了重要结论的推导过程以帮助读者理解。 尽管本书假设读者已经具备三角学和基本编程技巧的知识背景,但为了方便学习者更好地掌握相关概念,书中也涵盖了一些重要的数学工具如三角恒等式、微分方程及泰勒级数等内容。因此,《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》对于从事游戏设计的开发者和技术人员来说是一本非常有价值的参考资料。 Eric Lengyel是美国加利福尼亚州Redwood城3DO公司的资深软件工程师,拥有弗吉尼亚理工大学颁发的应用数学硕士学位,并且已经在多个行业期刊上发表了多篇论文。此外他还参与编写了《Game Programming 2》一书中的几何管理部分。
  • 3D(中英文PDF+C++源码)
    优质
    本书深入浅出地介绍了3D游戏开发与计算机图形学所需的数学原理及其应用,并附有PDF文档及C++源代码,适合编程爱好者和技术研究人员学习参考。 《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》是一本深入探讨3D游戏开发与计算机图形学之间紧密联系的专业书籍。作者Eric Lengyel在游戏行业和图形学领域具有深厚造诣,通过中英文双语版本详细阐述了在3D游戏制作中不可或缺的数学原理和应用。 在3D游戏开发中,数学是构建虚拟世界的基石。本书首先介绍了基础的线性代数概念,如向量、矩阵和四元数。这些概念对于理解3D空间中的物体位置、方向以及变换至关重要。例如,向量用于表示位置与方向;矩阵则用于进行坐标变换;而四元数解决了旋转时出现的非线性问题,并避免了万向锁现象。 接着,书中详述了几何建模和渲染的基本原理,包括多边形网格、光照模型及纹理映射等。在3D几何中,多边形是构成场景的基础元素;光照模型决定了物体表面的视觉效果;而纹理映射则可以增加真实感,使虚拟世界更加生动。 计算机图形学中的一个重要概念是图形管线,它描述了从3D模型到2D屏幕显示的过程。书中介绍了现代图形处理单元(GPU)的工作原理,并说明如何利用OpenGL或DirectX等图形库进行编程。理解这一过程有助于开发者优化性能并提高渲染效率。 此外,本书还涉及一些高级主题,如摄像机视图空间、投影变换、深度缓冲和碰撞检测。这些概念使我们可以从不同视角观察场景;将3D空间压缩到2D平面上以供渲染;解决多个物体在同一像素位置的遮挡问题以及确保角色与其他物体互动合理。 书中提供的C++源码让读者有机会实践理论知识,通过编写代码实现书中的各种算法和技巧。这不仅加深了对概念的理解,也为实际项目开发提供了参考。 《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》是3D游戏开发者和计算机图形学爱好者的宝贵资源。它将抽象的数学概念与实际的游戏开发相结合,帮助读者建立起坚实的理论基础,并具备解决实际问题的能力。通过阅读和学习本书,你可以深入了解3D游戏背后的数学之美,以及如何运用这些知识创造出引人入胜的虚拟世界。
  • 3D引擎设实时应用
    优质
    本论文探讨了在3D游戏引擎设计中运用实时计算机图形学技术的方法与挑战,旨在提升游戏视觉效果和性能。 3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法英文版PDF
  • 维迷宫
    优质
    本项目探讨了三维迷宫游戏的设计原理及其实现技术,着重于计算机图形学的应用,包括迷宫生成算法、视觉效果优化和用户交互体验。 山东大学计算机图形学实验二的内容是制作一个三维迷宫游戏。
  • 课程 - 用于3D编程和
    优质
    本课程深入浅出地讲解了用于3D游戏编程与计算机图形学中的核心数学概念,包括线性代数、几何变换及光照模型等,旨在为学生打下坚实的理论基础,并培养解决实际问题的能力。 《三维游戏编程与计算机图形数学》(第三版), 2012年出版的PDF版本。
  • )中文
    优质
    《计算机图形学(第三版)中文版》是一本全面介绍计算机图形学原理与技术的经典教材,涵盖了从基本概念到高级主题的内容。 本书首先综述了计算机图形学的基本内容;接着详细讲解了二维图形的对象表示、算法及应用,并介绍了三维图形的相关技术、建模与变换方法;最后还探讨了光照模型、颜色模型以及动画技术。
  • 多重网格流体力应用
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    本研究聚焦于多重网格方法,探讨其原理、算法及优化策略,并深入分析该技术在解决复杂流动问题中的作用与优势,特别是在提高计算效率和准确性方面。 多重网格法是一种在计算流体力学(CFD)和其他偏微分方程求解领域广泛应用的高效数值方法。它的主要优势在于能够加速迭代过程,在解决大规模或高维问题时,相比雅可比迭代或高斯-赛德尔等传统方法,可以显著减少所需的计算时间。 多重网格法的核心思想是通过多个不同分辨率的网格层次来加快迭代速度。在CFD中需要求解如Navier-Stokes方程这类非线性偏微分方程时,传统的迭代方法往往因为高频误差项难以消除而需进行大量迭代,这会导致较大的计算资源消耗和时间延长。 多重网格法通过引入不同分辨率的网格层次来处理这个问题。在较粗的网格上快速去除高频误差后,将这些解或结果插值到更细的网格中继续求解过程,在此过程中逐步降低误差。这种策略使它能够同时处理低频和高频部分的误差,从而加速整个迭代流程。 多重网格法的关键步骤包括: 1. 粗网格修正:在最粗的网格层次上进行快速有效的初始迭代。 2. 插值:将较粗糙网格的结果插值得到更细密的分辨率水平上的近似解。 3. 平滑化处理:使用特定方法进一步减少误差,通常是在更加精细的网格级别中执行此操作。 4. 限制法:从细微到粗略地传递迭代过程中产生的误差信息。 多重网格算法在CFD中的应用非常广泛,包括但不限于: - 解决高雷诺数流动问题 - 处理复杂几何形状下的流体动力学情况,在需要较高分辨率来捕捉细节时尤为适用。 - 研究多相流与热传递现象。 - 分析固体力学和流体力学相互作用的问题。 - 非定常(时间依赖性)流动问题。 设计高效的多重网格算法需注意平衡多个因素,例如增加网格层次虽然能提高求解效率但也会带来额外的存储需求及生成成本。因此,在应用时需要仔细权衡这些问题以达到最优效果。 通过学习相关理论书籍如刘超群的作品,工程师和研究人员可以掌握如何将此技术应用于实际问题中,并在CFD领域获得更快更精确的结果。
  • 3D3)高清.pdf
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    《3D计算机图形学(第3版)》高清版全面介绍了三维图形编程的关键技术与算法,适合计算机科学及相关专业的学生和专业技术人员阅读。 目录: 第1章 计算机图形学的数学基础 1.1 处理三维结构 1.2 结构变形变换 1.3 向量与计算机图形学 1.4 光线与计算机图形学 1.5 图像平面中的插值性质 第2章 三维物体的表示和建模(一) 引言 2.1 多边形表示法在三维物体中的应用 2.2 构造实体几何表示方法 2.3 物体的空间细分技术 2.4 隐函数表达物体的方法 2.5 场景管理与物体的呈现方式 2.6 总结 第3章 三维物体的表示和建模(二) 引言 3.1 Bézier曲线的应用与发展 3.2 B样条表述法的发展及其应用 3.3 理论上具有理函数特性的曲线研究 3.4 曲线到曲面的转化过程探讨 3.5 从B样条表面构建曲面片的技术分析 3.6 构建基于曲面片的模型方法探究 3.7 如何将这些技术应用于物体表示 第4章 表示和绘制 引言 4.1 多边形网格绘制概述 4.2 参数化表面的绘制技巧 4.3 绘制构造实体几何表示的方法 4.4 体素表示法的应用与研究 4.5 隐函数在图形学中的应用 第5章 绘图流程(一): 几何操作 引言 5.1 在绘图过程中使用的坐标空间介绍 5.2 观察空间的几何处理操作方法探讨 5.3 先进观察系统PHIGS和GKS的技术解析 第6章 绘图流程(二):绘制或算法过程 引言 6.1 多边形在视见体上的裁剪技术研究 6.2 像素明暗处理的策略与方法探讨 6.3 插值明暗处理技术的应用和分析 6.4 光栅化理论和技术的发展 …… 第7章 模拟光线—物体相交:局部反射模型 第8章 映射技术 第9章 几何阴影原理及应用 第10章 全局照明的探讨与研究 第11章 辐射度方法的应用与发展 第12章 光线跟踪策略的研究和实践 第13章 体绘制的技术分析和发展趋势 第15章 颜色理论在计算机图形学中的应用 第16章 基于图像的绘制技术及照片建模的发展 第17章 计算机动画原理与制作技巧 第18章 比较不同图像的研究方法 参考文献 索引