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Siren-Domain:警笛实体的渲染库

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简介:
Siren-Domain是一款专为游戏和虚拟现实设计的警笛及其他紧急服务声音效果的高质量渲染库,提供逼真的听觉体验。 警笛域是一个可用于轻松构建和渲染警笛实体的库。 要求: - PHP 5.4或更高版本,并且经过测试可与HHVM一起使用。 用法示例: ```php

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客服
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  • Siren-Domain
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    Siren-Domain是一款专为游戏和虚拟现实设计的警笛及其他紧急服务声音效果的高质量渲染库,提供逼真的听觉体验。 警笛域是一个可用于轻松构建和渲染警笛实体的库。 要求: - PHP 5.4或更高版本,并且经过测试可与HHVM一起使用。 用法示例: ```php
  • 源代码
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    《体积渲染的源代码》是一本深入探讨计算机图形学中体积渲染技术原理与实现细节的专业书籍,提供了大量实用示例和完整源代码。 这段文字介绍了一个适合初学者学习的体绘制实现源码。该源码详细地完成了体绘制的基本过程,便于学生理解和实践。
  • docxjs:文档
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    docxjs是一款用于前端开发的JavaScript库,它能够帮助开发者高效地创建和编辑.docx格式的文档。通过简单的API调用即可实现复杂文档内容的生成与操作,极大提升了文档处理的工作效率。 docxjs Docx渲染库演示用法 为了确保兼容性,请根据需要引入promise的polyfill: ```html ``` 此库使用了JsZip,因此还需要加载以下脚本: ```html ``` 同时,也需要包含docx-preview.min.js文件。 然后可以使用如下方式渲染文档数据: ```javascript var docData = ; docx.renderAsync(docData, document.getElementById(c)); ``` 请注意确保所有必需的脚本都已正确加载。
  • PhongOpenGL球代码.zip
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    本资源包含使用OpenGL和Phong光照模型渲染的球体示例代码。通过下载者可学习如何在图形程序中实现逼真的光线效果与物体材质表现。 OpenGL大作业:实现一个使用Phong渲染方法的球体模型。
  • AE线
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    《AE线渲染的实现》是一篇详细介绍如何在Adobe After Effects中进行线条渲染技术应用的文章,内容包括基础设置、高级技巧及实际案例解析。适合视频制作爱好者和技术从业者阅读学习。 在ArcEngine环境下利用C#实现线对象的简单渲染。
  • KWS水系统标准
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    本视频展示了KWS水系统的真实感渲染技术,通过高精度模拟和逼真视觉效果,带来沉浸式的水体互动体验。 真实水体效果插件适用于Unity3D开发环境,具备多个级联的GPU波模拟功能以避免平铺现象,并且使用物理近似方法来处理光照、体积光和阴影、吸收与散射以及焦散等细节表现。 该插件还支持快速屏幕空间投影反射及相机平面反射,同时可以烘焙或实时生成反射探针。此外,它能够实现带有色散的屏幕空间折射效果,并且考虑了苛性碱相对于水深和波浪的高度物理模拟特性(含色散)。 对于部分浸入式的水下视觉体验以及海岸线上的泡沫粒子渲染也进行了优化处理;同时支持流图绘制器进行动态水流表现,静态物体如河流也有相应的液体运动仿真算法。插件还实现了浮力效应与雨滴效果的生成,并且兼容有限、无限和自定义网格类型(例如海洋或水池)。 此外,该工具包可以将深度信息写入到缓冲区中以确保正确的后期处理特效应用,比如“景深”等;支持在屏幕外进行可扩展分辨率下的渲染操作。编辑器内提供了每个设置的视频与文本描述说明文档供开发者参考。
  • 开源OpenGL/FreeType文本
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    这是一个开源的文本渲染库,基于OpenGL和FreeType技术,支持高效的文本绘制与显示,适用于跨平台开发项目。 OGLFT 是一个连接 OpenGL 和 FreeType 2 的接口库,用于渲染文本。它支持所有由 FreeType 2 支持的字体文件类型,并且可以将文本呈现为位图、抗锯齿灰度像素图、轮廓和填充多边形或三维实体。
  • Vol3D V2:三维积(素)-MATLAB开发
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    Vol3D V2是一款用于MATLAB环境的三维体积渲染工具箱,支持体素数据的高效可视化与分析,为科研和工程应用提供强大功能。 Joe Conti 更新了流行的 vol3d 函数,允许用户明确地定义体素的颜色和 alpha 值。更新后的功能增加了新特性,但依然保持完全向后兼容性。 如果需要将体素设置为任意 RGB 颜色,请使用: ``` vol3d(CData, cdata); ``` 其中 `cdata` 是一个 MxNxPx3 数组,在第 4 维上包含 RGB 颜色值。若颜色和 alpha 值独立,则可以按照如下方式指定一个大小为 MxNxP 的 alphamatte: ``` vol3d(CData, cdata, Alpha, alpha); ``` 该功能在 Joe Conti 的完全许可下进行了修改,尽可能保留了原作的完整性。 遗憾的是,原先带有编辑颜色图和 alphamaps 附加工具的功能已不再可用。这种渲染方法的工作原理是将每个体素的六个边分别作为半透明平面进行绘制。
  • gl_vk_chopper:简洁Vulkan
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    gl_vk_chopper是一款基于Vulkan API设计的轻量级渲染示例程序,致力于提供一个简洁、高效的图形渲染解决方案。 Vulkan是一种先进的图形和计算API,由Khronos Group开发设计,旨在提供更高的性能以及更低层级的访问权限,使开发者能够更直接地控制硬件。本项目“gl_vk_chopper”是一个基于C++的简单Vulkan渲染示例,展示了如何使用该API进行3D图形渲染。 在Vulkan中设置设备和队列是初始化过程的关键步骤之一。首先需要创建一个Vulkan实例,这是与系统交互的入口点,并包含了全局信息如可用物理设备和扩展。接下来通过查询物理设备的信息来选择最适合执行任务的设备,这通常基于其GPU性能、内存容量等因素进行决策。然后根据应用需求从物理设备中创建逻辑设备并配置适当的队列家族。 加载模型、材质及纹理是3D渲染的重要组成部分。“gl_vk_chopper”项目似乎使用了自定义文件格式来存储这些数据。加载模型可能涉及解析文件结构,提取顶点、法线和纹理坐标等几何信息,并将它们转换为Vulkan可以处理的数据结构;而材质信息则包括颜色、金属度及粗糙度属性等。同时还需要加载图像到GPU内存中用于着色器中的采样操作。 在Vulkan渲染过程中依赖于着色器,这是运行于GPU上的小程序,负责处理像素和顶点计算任务。“gl_vk_chopper”项目可能会包含顶点着色器与片段着色器:前者处理几何信息;后者则负责生成最终的像素颜色。这些着色程序通常使用SPIR-V中间语言编写并由Vulkan编译为特定GPU架构下的机器码。 在渲染过程中,一个常见的做法是利用命令缓冲区记录一系列图形和计算指令,随后将它们提交至队列进行执行。“gl_vk_chopper”项目采用单线程方式进行渲染工作,这意味着所有操作都在单一的线程中创建并提交,简化了多线程同步问题处理。 此外,“gl_vk_chopper”还可能涉及交换链管理这一Vulkan关键部分。交换链通常是一系列帧缓冲区用于显示渲染结果,在每次呈现时自动处理好同步任务以确保在正确时间将正确的帧缓冲区展示到屏幕上。 “gl_vk_chopper”是一个很好的学习资源,它涵盖了从创建基础的Vulkan实例、加载模型、执行渲染直至最终屏幕显示整个流程。对于希望深入了解Vulkan API工作的C++开发者来说,“gl_vk_chopper”项目提供了一个宝贵的实践案例,并为后续探索如多线程渲染技术、计算着色器以及异步计算等高级特性奠定了坚实基础。
  • 使用OpenGL和FreeType中文
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    本项目采用OpenGL绘制高性能图形,并结合FreeType库实现高质量的宋体中文字符渲染,为用户带来流畅细腻的文字显示体验。 使用OpenGL与FreeType技术渲染点阵格式的中文宋体(字体大小小于16),效果非常出色,可媲美Windows系统自身的渲染效果。