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自动售货机测试用例(因果图).doc

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简介:
这份文档《自动售货机测试用例(因果图)》详细描述了如何运用因果图方法来设计和执行针对自动售货机系统的有效测试案例,旨在提高系统稳定性和用户体验。 本段落介绍了一个处理单价为5角钱的饮料自动售货机软件测试用例的设计。该售货机能接受投入的5角或1元硬币,并根据用户选择橙汁或啤酒按钮来送出相应的饮料。如果机器没有零钱找,则会亮起一个显示“零钱找完”的红灯,此时若用户投进1元硬币并按下按钮,饮料不会被送出且所投的1元硬币会被退回;反之若有足够的零钱提供给顾客,在送出相应饮料的同时退还5角硬币。文中还展示了自动售货机测试用例因果图,涵盖了投入不同面额硬币及选择特定商品的情况以及相应的输出结果。

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客服
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    这份文档《自动售货机测试用例(因果图)》详细描述了如何运用因果图方法来设计和执行针对自动售货机系统的有效测试案例,旨在提高系统稳定性和用户体验。 本段落介绍了一个处理单价为5角钱的饮料自动售货机软件测试用例的设计。该售货机能接受投入的5角或1元硬币,并根据用户选择橙汁或啤酒按钮来送出相应的饮料。如果机器没有零钱找,则会亮起一个显示“零钱找完”的红灯,此时若用户投进1元硬币并按下按钮,饮料不会被送出且所投的1元硬币会被退回;反之若有足够的零钱提供给顾客,在送出相应饮料的同时退还5角硬币。文中还展示了自动售货机测试用例因果图,涵盖了投入不同面额硬币及选择特定商品的情况以及相应的输出结果。
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    本文章主要介绍如何为自动售货机编写有效的测试用例,包括功能、性能和安全等方面的测试方法与技巧。 自动售货机测试用例
  • 软件
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    《自动售货机软件测试用例》是一份详尽的技术文档,旨在通过系统化的测试流程确保自动售货机软件的各项功能正常运行,提升用户体验和设备可靠性。 题目:设计一个处理单价为5角钱的饮料自动售货机软件测试用例。规格说明如下:如果投入5角或1元硬币,并按下〖橙汁〗或〖啤酒〗按钮,则相应的饮料将送出。若售货机没有零钱找给顾客,红灯会亮起显示“零钱找完”,此时投入的1元硬币会被退回;若有足够的零钱找给顾客,红灯熄灭,在送出相应饮料的同时退还5角硬币。
  • 黑盒中的应-法.zip
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    本资料探讨了因果图方法在售货机黑盒测试中的应用,通过分析输入与输出之间的关系,系统地识别和设计有效的测试用例,确保售货机功能的正确性和可靠性。 这篇博客介绍了一个包含GUI的程序。用户根据提示输入投币值并选择饮料,程序会据此判断是否出售饮料及找零。该程序故意存在一些不严谨的地方,以便用于黑盒测试,并验证因果图法的测试用例。
  • 单价五角的饮料
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    《单价五角的饮料自动售货机》是一篇探究低成本饮料销售模式的文章,通过因果分析图解方式,探讨其在不同场景下的市场接受度、盈利能力和运作机制。 设计一个单价为5角的饮料自动售货机软件测试用例:当投入5角或1元硬币,并按下橙汁或啤酒按钮后,相应的饮料会被送出;如果售货机没有零钱找,则会亮起红灯以示提醒。
  • 盒装饮料
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    本测试用例针对盒装饮料自动售货机的功能进行全面验证,涵盖支付、库存管理及用户交互等环节,确保设备高效运行和用户体验优化。 盒装饮料自动售货机测试用例
  • 【软件】:运法设计.doc
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    本文档详细介绍了如何利用因果图方法来规划和执行有效的软件测试。通过因果图,读者能够系统地识别并处理各种输入条件及其相互影响,从而优化测试用例的设计与实施,提高软件质量。 软件测试用例设计之因果图法 在软件测试过程中, 测试用例的设计是一个至关重要的环节,它直接影响到测试的效率与结果的质量。作为其中一种常用的方法,因果图法则能帮助测试人员更高效地创建全面且有效的测试案例。 一、什么是因果图法? 简而言之,因果图法是一种通过绘制图表来表示软件输入和输出关系的结构化方法。该技术适用于各种场景中的应用,比如登录界面或支付流程等,并能够生成包含多种可能情况下的大量测试用例。 二、如何使用因果图设计测试案例 在利用此方法进行工作时,请遵循以下步骤: 1. 制作因果图表:首先需要创建一张反映软件功能输入与输出关系的因果图表。 2. 衍生判定表:从绘制好的因果图中,生成一个列出所有可能情况下的输入和预期结果表格(即判定表)。 3. 转换为测试案例:最后,根据该判定表设计具体的测试步骤及期望的结果。 三、以QQ登录界面为例的示例分析 我们可以通过因果图法来创建针对QQ登录页面的具体测试用例。首先绘制一个展示账号输入框、密码字段以及提交按钮之间关系的图表: 【因果图】 | 输入 | QQ账号 | 密码 | 登录按钮 | | ---- | ------ | ---- | -------- | | 可以 | √ | √ | √ | | 不可以| × | × | × | 接下来,从这个因果图表中导出判定表: 【判定表】 | 输入 | QQ账号 | 密码 | 登录按钮 | 预期结果 | | -------- | -------- | ----- | --------- | -------------- | | 可以 | √ | √ | √ | 登录成功 | | 可以 | √ | × | √ | 登录失败 | | 可以 | × | √ | √ | 登录失败 | | 不可以 | × | × | × | 登录失败 | 最后,依据判定表生成测试案例: 【测试用例】 - 测试用例1:输入正确的QQ账号和密码,并点击登录按钮。预期结果为“成功登录”。 - 测试用例2:使用正确用户名但错误的密码尝试登陆。应显示“无法通过验证”的信息。 - 测试用例3:在未填写完整的信息(例如,仅提供了不准确的账户名)的情况下提交表单。同样地,系统应当提示用户未能成功登录。 利用因果图法能够帮助我们设计出更加全面且有效的测试案例集,并确保涵盖了软件中可能存在的各种输入和输出情况,从而提高整体测试效率与质量。
  • 实验研究报告
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    本报告聚焦于自动售货机系统分析,通过绘制详细的用例图来探究用户与系统的交互过程,并提出优化建议。 一台饮料自动售货机能提供六种不同的饮料。售货机上有六个按钮,每个按钮对应一种饮料。顾客可以通过按下相应的按钮来选择他们想要的饮料。在每个按钮旁边有一个指示灯,显示该类型的饮料是否还有存货。这台机器还有一个硬币槽和一个找零槽用于收取款项并退还多余的金额。如果一位顾客想购买矿泉水并且不需要找回零钱的话,他只需要将所需的金额投入硬币槽中,并按下相应的矿泉水按钮即可完成交易。
  • 数电课设___
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    本项目为《数字电路与逻辑设计》课程设计,实现了一款自动售货机系统。该系统通过用户选择商品并支付,完成相应货物的出售。旨在锻炼学生数字电路及硬件编程能力。 设计一种自动售货机系统,能够完成数钱、显示金额、找零以及退币等功能。(1)该售货机能销售三种商品:矿泉水(单价为1元)、热狗(4元)和汉堡(8元)。(2)允许投入的纸币面额包括1元、2元和5元。(3)购买商品时,首先按下对应的商品按钮,对应的指示灯会亮起。接下来投币并显示已投金额,在完成投币后按确认键。如果所投钱币总额大于商品价格,则售货机将吐出商品,并退还多余的钱;设定每次交易的允许时间是30秒,在此时间内若总投入不足或超过30秒未按下确认键,系统会认为顾客没有足够支付并退回所有已投纸币而不提供商品。(4)在完成一次购买后或者按错按钮的情况下,需要设置一个重新开始按钮使整个系统恢复到初始状态。