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双面Unity Shader

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简介:
《双面Unity Shader》是一本深入探讨如何在Unity引擎中创建高效、多功能着色器的教程书。书中详细讲解了如何利用Shader实现复杂的视觉效果和性能优化技巧。 双面Shader,可选多种模式,亲测好用 Shader GarFey/Standard(Two Side) { Properties { _Color(颜色, Color) = (1,1,1,1) _MainTex(漫反射纹理, 2D) = white {} _Cutoff(Alpha剪裁阈值, Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _Glossiness(光滑度, Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _GlossMapScale(光滑度缩放比例, Range(0.0, 1.0)) = 1.0 [Enum(Metallic Alpha,0,Albedo Alpha,1)] _SmoothnessTextureChannel (光滑度纹理通道, Float) = 0 [Gamma] _Metallic(金属度,

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客服
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  • Unity Shader
    优质
    《双面Unity Shader》是一本深入探讨如何在Unity引擎中创建高效、多功能着色器的教程书。书中详细讲解了如何利用Shader实现复杂的视觉效果和性能优化技巧。 双面Shader,可选多种模式,亲测好用 Shader GarFey/Standard(Two Side) { Properties { _Color(颜色, Color) = (1,1,1,1) _MainTex(漫反射纹理, 2D) = white {} _Cutoff(Alpha剪裁阈值, Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _Glossiness(光滑度, Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _GlossMapScale(光滑度缩放比例, Range(0.0, 1.0)) = 1.0 [Enum(Metallic Alpha,0,Albedo Alpha,1)] _SmoothnessTextureChannel (光滑度纹理通道, Float) = 0 [Gamma] _Metallic(金属度,
  • UnityShader防止背穿透效果
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    本文介绍了如何在Unity中使用双面着色器来避免3D模型背面的穿透问题,提升游戏或应用的真实感和视觉质量。 在游戏开发过程中,常常会遇到需要双面显示的物体。如果仅将贴图贴到物体上,则会导致一面有图像而另一面透明的问题,显得不太理想。为此可以使用一种特殊的着色器(shader),使贴图能够实现双面显示效果。
  • 免费材质Shader,适用于Unity插件
    优质
    这是一款为Unity开发者的免费双面材质着色器插件。它支持多样的渲染效果和便捷的操作方式,极大丰富了游戏或应用中模型的表现力。 FREE双面材质Shader是一款适用于Unity的插件。
  • Unity波动Shader
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    本Shader利用Unity引擎实现真实感水面波动效果,通过纹理动画和法线贴图模拟波浪起伏,增强场景互动性和视觉吸引力。 Unity中的海边波浪效果水波shader可以帮助实现逼真的水面模拟。这种shader通常会利用纹理动画或者程序化生成的波纹来模仿海面波动的效果,并且可以通过调整参数控制波浪的速度、幅度等,以达到不同的视觉效果。在开发过程中,开发者可以根据项目需求自定义这些设置,以便更好地融入游戏或应用程序中的海洋场景中。
  • 使用Unity3D的Shader
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    本简介介绍如何在Unity3D中创建和应用一个支持双面渲染的着色器(Shader),使模型两面都能显示效果。 自己做项目时需要用到双面Shader,于是搞了个最简单的版本。这个版本用起来还可以,如果有需要的话可以拿去使用。
  • Unity技术-Shader Graph-水倒影Shader.zip
    优质
    本资源提供了一个使用Unity Shader Graph创建的高级水面倒影着色器。通过该着色器,开发者能够轻松实现逼真的水体反射效果,增强游戏和应用中的视觉表现力。 Unity2020.3版本的水面倒影Shader案例可以在相关技术博客或论坛上找到详细讲解。这类文章通常会详细介绍如何在Unity引擎中实现逼真的水面反射效果,包括Shader代码的具体编写方法以及应用场景示例。通过学习这些教程,开发者可以掌握创建高质量游戏画面的关键技巧之一——动态水体渲染。
  • Unity反射的脚本与Shader
    优质
    《Unity地面反射的脚本与Shader》是一篇教程性质的文章,详细讲解了如何在Unity引擎中使用自定义脚本和着色器实现逼真的地面反射效果。文章深入浅出地介绍了物理基础、技术原理以及实践步骤,适合中级开发者学习参考。 本资源介绍的是Unity技术的应用方法,通过将脚本直接应用到地面模型上,并使用相应的着色器(shader),可以实现即时的地面反射效果,并且能够调节精度。
  • Unity Shader参考大全 Unity包;Shader手册(极力推荐,学习Unity Shader必看)
    优质
    《Unity Shader参考大全》是一款包含全面Shader知识的Unity插件,内含详细的手册和示例代码,是学习Unity Shader语言和技术的最佳资源。强烈推荐给所有希望深入理解并掌握Unity图形编程的开发者。 本段落是对Unity Shader的全面参考指南,涵盖GPU、Pipeline、Properties(属性)、Semantics(语义)、Tags(标签)、Render State(渲染状态)、Compile Directives(编译指令)、Transformations(变换)以及其他相关内容,并介绍了内置变量、预定义宏以及不同平台之间的差异。此外还涉及数学知识在Shader中的应用、光照模型及其它一些杂项信息,同时也包含了错误调试的相关内容和GLSL的使用说明。
  • Unity Shader 实现全的光照效果
    优质
    本教程深入讲解如何使用UnityShader语言实现丰富多样的光照效果,适用于希望提升图形渲染能力的游戏开发者和美术人员。 在 Unity 游戏引擎中实现光照效果是提升视觉质量和玩家体验的关键环节之一。本段落将详细介绍如何使用 Unity Shader 来创建较为完整的光照效果。 首先了解什么是光照:它是指物体在接受到光时反射或散射的现象,这是计算机图形学中的一个核心概念,对游戏和动画的外观有着重大影响。在Unity中,通过Shader语言可以实现各种复杂的光照效果。 下面是一个用于实现较完整光照效果的基础 Unity Shader 示例代码: ```c Shader UnlitlightFull { Properties { _MainTex (Texture, 2D) = white {} } SubShader { Tags {RenderType=Opaque} LOD 100 Pass { Tags {LightMode = ForwardBase} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fwdbase #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : POSITION; float4 pos_world : TEXCOORD1; float3 normal : TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); o.normal = v.normal; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 lightColor = _LightColor0; float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz); return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten; } ENDCG } pass { Tags {LightMode = ForwardAdd} Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 vertex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert(appdata_full data) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex); o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex); o.normal = data.normal; TRANSFER_SHADOW(o); return o; } float4 frag(v2f v) :SV_Target { float3 lightColor = _LightColor0; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //... #endif return float4(lightColor, 1); } ENDCG } } } ``` 此代码中,我们利用Unity的Shader语言来实现光照效果。定义了两个Pass:ForwardBase和ForwardAdd。前者用于基础光照计算,后者处理额外的光照。 在ForwardBase pass里使用`tex2D`函数采样纹理,并通过WorldSpaceLightDir获取世界空间中的光源方向;接着用dot产品计算光线与法线之间的角度以确定光强,最后结合这些信息生成最终效果。 对于ForwardAdd pass,则根据不同的光照模式(如定向光)来调整光照计算方法。 上述代码示例展示了如何使用Unity Shader实现较为完整的光照模型。开发者可以根据具体需求选择合适的光照算法和模式,从而达到更高级的视觉表现力。