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OpenGL 4.5 API手册文档

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简介:
《OpenGL 4.5 API手册文档》提供了全面且详细的函数参考和示例代码,帮助开发者掌握最新的OpenGL图形编程技术。 ### OpenGL 4.5 API文档知识点解析 #### 一、OpenGL简介 OpenGL 4.5是一种跨平台的图形应用程序接口(API),它使开发者能够为个人电脑、工作站和超级计算硬件开发高性能且视觉吸引人的图形软件应用。这些应用涵盖多个市场领域,如计算机辅助设计(CAD)、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造、医疗及虚拟现实等。 #### 二、OpenGL 4.5参考卡片说明 - **来源**:此文档来源于官方网站。 - **版权信息**:版权所有 ©2014 Khronos Group - 版本0814。 - **主要内容**:文档包含了OpenGL 4.5 API的主要命令和功能介绍,以及相关的语法说明。 - **引用方式**: - 函数名称指向参考卡片上的函数。 - [n.n.n] 和[表格 n.n]指代OpenGL 4.5核心规范中的章节和表格。 - [n.n.n] 指代OpenGL着色语言4.50规范中的章节。 #### 三、OpenGL命令语法 OpenGL命令由返回类型、名称及可选的1到4个字符(或字符对)组成,这些字符来自“命令字母表”。命令的基本形式如下: ```cpp return-type Name{1234}{bsii64fdubusuiui64}{v}([args,]Targ1,,TargN[,args]); ``` - **参数说明**: - 参数被方括号包围的(如 `[args,]` 和 `[,args]`),可能不存在。 - 参数类型 T 和参数数量 N 可能通过命令名称后缀指示。N 可以为 1、2、3 或 4。如果出现“v”,则表示通过指针传递一个包含 N 个元素的数组。 - OpenGL 文档中可能会省略标准前缀,以提高阅读效率。 #### 四、命令执行与错误处理 - **OpenGL 错误**: - **get_error()**:返回当前OpenGL错误状态,用于诊断问题。 - 可能的错误值包括但不限于: - **NO_ERROR**:无错误发生。 - **GUILTY_CONTEXT_RESET**:上下文重置是由于应用程序行为导致的。 - **INNOCENT_CONTEXT_RESET** 或 **UNKNOWN_CONTEXT_RESET**:上下文重置原因未知或非应用程序引起。 - **图形重置恢复** - **get_graphics_reset_status()**:获取图形重置的状态。 - **get_integer(RESET_NOTIFICATION_STRATEGY)**:返回重置通知策略。 - **刷新与完成** - **flush()**:确保所有OpenGL命令都被处理并发送到显卡。 - **finish()**:等待所有OpenGL命令完成执行。 - **浮点数表示** - **16位浮点数**:1位符号、5位指数、10位尾数。 - **无符号11位浮点数**:5位指数、6位尾数。 - **无符号10位浮点数**:5位指数、5位尾数。 #### 五、数据类型与命令字母表 - **数据类型** - **b**: 字节 (8位)。 - **ub**: 无符号字节 (8位)。 - **s**: 短整型 (16位)。 - **us**: 无符号短整型 (16位)。 - **i**: 整型 (32位)。 - **ui**: 无符号整型 (32位)。 - **f**: 单精度浮点数。 - **d**: 双精度浮点数。 - **64f** 和 **64d**:分别表示单精度和双精度的64位版本。 - **u**: 表示无符号整数类型。 #### 六、总结 OpenGL 4.5 是一种强大的图形编程接口,支持高度复杂的图形渲染任务。本篇文档涵盖了 OpenGL 4.5 的基础概念、命令语法及错误处理机制等内容。通过对这些知识点的理解,开发者可以更有效地使用 OpenGL 来创建高质量的图形应用。

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客服
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  • OpenGL 4.5 API
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    《OpenGL 4.5 API手册文档》提供了全面且详细的函数参考和示例代码,帮助开发者掌握最新的OpenGL图形编程技术。 ### OpenGL 4.5 API文档知识点解析 #### 一、OpenGL简介 OpenGL 4.5是一种跨平台的图形应用程序接口(API),它使开发者能够为个人电脑、工作站和超级计算硬件开发高性能且视觉吸引人的图形软件应用。这些应用涵盖多个市场领域,如计算机辅助设计(CAD)、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造、医疗及虚拟现实等。 #### 二、OpenGL 4.5参考卡片说明 - **来源**:此文档来源于官方网站。 - **版权信息**:版权所有 ©2014 Khronos Group - 版本0814。 - **主要内容**:文档包含了OpenGL 4.5 API的主要命令和功能介绍,以及相关的语法说明。 - **引用方式**: - 函数名称指向参考卡片上的函数。 - [n.n.n] 和[表格 n.n]指代OpenGL 4.5核心规范中的章节和表格。 - [n.n.n] 指代OpenGL着色语言4.50规范中的章节。 #### 三、OpenGL命令语法 OpenGL命令由返回类型、名称及可选的1到4个字符(或字符对)组成,这些字符来自“命令字母表”。命令的基本形式如下: ```cpp return-type Name{1234}{bsii64fdubusuiui64}{v}([args,]Targ1,,TargN[,args]); ``` - **参数说明**: - 参数被方括号包围的(如 `[args,]` 和 `[,args]`),可能不存在。 - 参数类型 T 和参数数量 N 可能通过命令名称后缀指示。N 可以为 1、2、3 或 4。如果出现“v”,则表示通过指针传递一个包含 N 个元素的数组。 - OpenGL 文档中可能会省略标准前缀,以提高阅读效率。 #### 四、命令执行与错误处理 - **OpenGL 错误**: - **get_error()**:返回当前OpenGL错误状态,用于诊断问题。 - 可能的错误值包括但不限于: - **NO_ERROR**:无错误发生。 - **GUILTY_CONTEXT_RESET**:上下文重置是由于应用程序行为导致的。 - **INNOCENT_CONTEXT_RESET** 或 **UNKNOWN_CONTEXT_RESET**:上下文重置原因未知或非应用程序引起。 - **图形重置恢复** - **get_graphics_reset_status()**:获取图形重置的状态。 - **get_integer(RESET_NOTIFICATION_STRATEGY)**:返回重置通知策略。 - **刷新与完成** - **flush()**:确保所有OpenGL命令都被处理并发送到显卡。 - **finish()**:等待所有OpenGL命令完成执行。 - **浮点数表示** - **16位浮点数**:1位符号、5位指数、10位尾数。 - **无符号11位浮点数**:5位指数、6位尾数。 - **无符号10位浮点数**:5位指数、5位尾数。 #### 五、数据类型与命令字母表 - **数据类型** - **b**: 字节 (8位)。 - **ub**: 无符号字节 (8位)。 - **s**: 短整型 (16位)。 - **us**: 无符号短整型 (16位)。 - **i**: 整型 (32位)。 - **ui**: 无符号整型 (32位)。 - **f**: 单精度浮点数。 - **d**: 双精度浮点数。 - **64f** 和 **64d**:分别表示单精度和双精度的64位版本。 - **u**: 表示无符号整数类型。 #### 六、总结 OpenGL 4.5 是一种强大的图形编程接口,支持高度复杂的图形渲染任务。本篇文档涵盖了 OpenGL 4.5 的基础概念、命令语法及错误处理机制等内容。通过对这些知识点的理解,开发者可以更有效地使用 OpenGL 来创建高质量的图形应用。
  • OpenGL ES 1.0 PDF及CHM API
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    本手册为OpenGL ES 1.0提供详尽的PDF格式说明和易于搜索的CHM API文档,帮助开发者深入了解并高效使用OpenGL ES进行2D、3D图形开发。 OpenGL ES 1.0 是一个专为嵌入式设备如智能手机、掌上电脑及游戏机设计的图形处理标准。它是桌面版 OpenGL 库的一个精简版本,旨在提供高效且低级别的2D与3D图形渲染能力,在早期移动图形开发中占据了核心地位。 该标准通过OpenGL ES 1.0 API为开发者提供了创建和管理图形对象以及执行复杂几何及像素操作的工具集。API包括了各种函数调用,用于设置状态、绘制图元、定义顶点、纹理和着色器等任务。例如,`glBegin()` 和 `glEnd()` 函数被用来界定一个图元序列的开始与结束;而 `glVertex()` 则用于指定顶点坐标的位置。在管理纹理时,开发者可以使用如 `glGenTextures()` 生成新的纹理对象,并通过 `glBindTexture()` 将其绑定到特定目标上,同时利用 `glTexImage2D()` 来上传实际的纹理数据。 OpenGL ES 1.0 CHM 文件是一种帮助文档格式,通常包含了完整的API参考信息。这些文件包括了详细的函数说明、参数解释和示例代码等内容,便于开发者快速查找所需的信息并进行学习使用。 opengles_1_0_manual.pdf 可能是关于 OpenGL ES 1.0 的手册,它可能包含更深入的技术细节、最佳实践以及概念性解释。这类文档可能会涵盖诸如渲染管道的工作原理、混合与深度测试机制、视口变换方法等内容,并且还会介绍固定功能管线的使用情况等主题。 学习OpenGL ES 1.0 对开发者来说意味着需要掌握基本图形学知识,比如顶点坐标系统、投影和视图转换技术以及颜色混合及纹理映射等方面的内容。由于这个版本的一大特点就是固定的着色器处理流程(即所谓的“固定功能管线”),这意味着开发者不能自定义这些部分的实现方式,而是使用预设好的顶点与像素操作阶段。尽管这限制了一些高级图形效果的应用范围,但它也降低了初学者的学习门槛。 对于移动设备而言,在有限硬件资源条件下运行API时效率至关重要。因此理解如何有效利用顶点缓冲区、纹理压缩和状态管理等技术手段可以显著提高应用程序的性能并减少内存占用量。 总之,OpenGL ES 1.0为开发者在移动与嵌入式平台上构建丰富2D及3D图形应用提供了坚实的基础支持。通过深入学习其API文档(无论是CHM格式还是PDF手册形式),都能够极大提升开发者的图形编程技能水平。
  • JavaFX API
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    《JavaFX API手册文档》是全面介绍JavaFX库中各个类和接口功能的手册,为开发者提供详尽的方法描述、参数说明及示例代码。 JavaFX API文档指出,在2008年12月5日,Sun公司发布了JavaFX技术的正式版本。这一技术使开发人员能够使用JavaFX编程语言创建互联网应用程序(RIA)。该产品首次在2007年的JavaOne大会上对外展示。 JavaFX主要用于构建丰富的互联网应用(RIAs),当前包括两种主要组成部分:一种是用于声明性、静态类型脚本语言的JavaFX Script,另一种则是适用于移动设备操作系统的JavaFX Mobile。未来,预计会有更多产品加入到这一技术体系中。
  • AngularJS 中API
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    《AngularJS中文API文档手册》是一份全面介绍AngularJS框架技术的手册,提供详尽的函数、服务及指令说明,帮助开发者快速上手并精通AngularJS。 关于AngularJS相关API的中文翻译资料分享:尽管目前Angular2更为流行,但基于1.X版本开发的项目仍然非常多。希望这些资源对大家有所帮助。
  • ECharts 4.0.4 官方 - API
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    《ECharts 4.0.4官方文档》是一份详尽的API手册,为开发者提供了关于ECharts图表库最新版本的各种图表组件、配置项及其使用方法等信息。 最新版Echarts 4.0.4的官方文档包含了所有API的介绍。
  • OpenGL 4参考与帮助
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    《OpenGL 4参考手册与帮助文档》提供了全面且详细的OpenGL 4功能介绍和编程指导,是开发者学习与应用OpenGL技术的权威指南。 整理官方在线帮助文档以便离线使用。 OpenGL 4.x参考手册非常方便。
  • Qt4中API帮助
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    《Qt4中文手册与API帮助文档》为开发者提供了全面、详尽的Qt库函数和类参考,是学习和使用Qt进行应用程序开发不可或缺的工具。 QT4是中国开发者广泛使用的一种开源跨平台应用程序开发框架,它由Trolltech公司(现属于Nokia)基于C++语言开发而成。中文手册和API帮助文档是学习与掌握QT4的重要工具。 以下是QT4的核心特性: 1. **跨平台性**:支持多种操作系统包括Windows、Linux、Mac OS X以及嵌入式系统,确保应用程序可以在不同的平台上运行。 2. **丰富的库函数**:提供了大量预先编写的类,涵盖了GUI设计、网络通信、数据库访问等各个领域,极大地简化了开发流程。 3. **信号与槽机制**:这是QT4的一个创新特性,允许对象间的异步消息传递。当一个对象的状态发生变化时,可以自动触发另一个对象的动作反应,提升了代码的可维护性和灵活性。 4. **MVC模式**:实现了模型-视图-控制器(Model-View-Controller)架构,使得数据和界面分离变得简单易行,方便开发者设计复杂的用户界面。 5. **QML支持**:QT4引入了Qt Meta Language (QML),这是一种声明式的UI设计语言,便于非程序员创建美观的用户界面。 6. **国际化与本地化**:内置对多种语言的支持机制,使软件实现多国语言版本变得简单高效。 7. **图形渲染能力**:采用OpenGL进行硬件加速的2D和3D图形处理,提供高效的图像显示性能。 8. **网络编程功能**:提供了丰富的类库支持HTTP、FTP、TCP/IP等网络操作,简化了网络应用开发流程。 9. **数据库访问接口**:SQL模块可以与MySQL、SQLite及ODBC等多种数据库系统进行交互。 10. **XML处理能力**:提供完整的XML解析和编写工具集,方便数据交换和存储。 QT4中文手册详细介绍了框架的所有类、方法以及信号槽机制,并且提供了如何使用这些组件构建应用程序的指导。API帮助文档则提供了详细的函数参考信息,包括参数说明、返回值及示例代码等细节内容,便于开发者快速查询并理解函数用法。 通过学习QT4中文手册和API帮助文档,开发者可以熟练掌握框架的各种功能,从而高效地开发出高质量且跨平台的应用程序。无论是初学者还是经验丰富的程序员,在实际项目中结合使用如QT Creator这样的集成开发环境将有助于更便捷地进行代码编写、调试及测试工作,进一步提升工作效率。
  • AutoCAD 2014 ObjectARX API开发
    优质
    《AutoCAD 2014 ObjectARX API开发文档手册》是一份详尽的技术指南,为开发者提供了利用ObjectARX技术进行AutoCAD插件和应用程序开发所需的知识与技巧。 《AutoCAD 2014 ObjectARX API手册》是开发者深入了解并开发AutoCAD扩展功能的重要参考资料。ObjectARX(Acad Runtime Extensions)是由Autodesk公司提供的一种C++编程接口,它使程序员能够创建与AutoCAD紧密集成的应用程序,并实现自定义命令、图形对象及与其他AutoCAD功能的交互。 ObjectARX API的核心概念主要涵盖以下几个方面: 1. **应用程序框架**:开发者基于特定的启动和退出函数以及响应AutoCAD事件的回调函数来构建稳定且高效的应用程序。 2. **数据库对象**:通过API,开发者可以直接操作图形数据中的几何形状和属性,进行创建、读取和修改等操作。这些数据存储在AutoCAD的数据库中。 3. **事件处理**:开发人员可以注册监听器以响应特定事件(如用户输入命令或图形变化),并相应地执行函数。 4. **自定义命令**:开发者能够编写可以在AutoCAD命令行调用的新命令,用于执行复杂操作,例如自动布局和批量转换等任务。 5. **图形用户界面(GUI)**:ObjectARX支持创建定制对话框与工具栏以增强用户体验。 6. **持久化功能**:允许自定义对象及其数据保存至DWG文件,并在打开时恢复这些信息。 7. **多线程编程**:开发者可以利用多个线程来提高性能,但必须注意同步和互斥锁的使用,避免出现数据冲突问题。 8. **调试与测试技巧**:文档中提供了关于如何确保代码正确性和稳定性的方法和技术指导。 9. **兼容性考虑**:ObjectARX API适用于不同版本的AutoCAD,但在这些版本之间可能存在细微差异。因此开发者需要关注各个版本之间的兼容性问题。 10. **资源管理策略**:在使用ObjectARX进行开发时,必须正确管理和释放内存以防止内存泄漏,并合理利用图层、颜色和线型等AutoCAD资源。 《AutoCAD 2014 ObjectARX API手册》从基础数据库操作到高级功能实现提供了全面的指导。对于希望扩展AutoCAD功能的开发者而言,《手册》是不可或缺的重要参考资料,通过深入学习与实践可以创造出强大的定制插件,从而提高工作效率和实用性。
  • OpenGL参考
    优质
    《OpenGL中文手册》是一本全面介绍OpenGL图形编程技术的参考书籍,内容涵盖最新的API函数及实用示例,适合开发者学习和查阅。 OpenGL中文参考手册是学习计算机图形学领域尤其是使用OpenGL进行编程的重要资源。它是一个跨语言、跨平台的接口,用于渲染2D和3D矢量图像,并广泛应用于游戏开发、科学可视化以及工程模拟等多个行业。 该手册的主要内容包括: 1. **基础知识**:介绍OpenGL的基本概念,例如上下文(Context)、绘图窗口(Window)及渲染管线(Rendering Pipeline)。这部分涵盖了如何设置环境、创建窗口并初始化OpenGL上下文。 2. **绘制命令**:包含基本形状的绘制方法,颜色和深度测试等。通过如`glBegin` 和 `glEnd` 定义顶点位置,使用 `glColor` 设置色彩,并利用 `glDrawArrays` 或者 `glDrawElements` 进行实际绘图。 3. **视口与投影**:讲解如何运用视口(Viewport)和投影矩阵(Projection Matrix)来控制三维物体在二维屏幕上的显示效果。包括正交投影和透视投影的使用方法。 4. **变换操作**:介绍模型视图矩阵(Model-View Matrix)、几何变换如平移、旋转及缩放的应用,以及如何利用这些工具进行图像转换。 5. **光照与材质**:涵盖OpenGL中的光源类型及其属性设置,例如点光源和方向光的使用;同时讲解镜面反射、漫反射等材质特性。 6. **纹理映射**:介绍加载应用管理一维、二维及三维纹理的方法,以增加图形的真实感。包括设置纹理坐标系的相关知识。 7. **帧缓冲与像素操作**:涉及颜色缓冲区(Color Buffer)、深度测试缓存(Depth Test Buffer)以及模板缓存的使用;同时涵盖读取和写入像素的操作。 8. **着色器程序**:现代OpenGL的核心是允许开发者在GPU上执行自定义计算的顶点、片段等类型着色器。手册详细介绍了如何编写这些着色器,包括几何及细分曲面评估着色器。 9. **状态机管理**:理解OpenGL作为状态机的工作原理以及优化性能的重要性。 10. **错误处理与调试**:讲解使用 `glGetError` 和 `glGetString` 等函数来检测和解决编程过程中的问题的方法。 11. **扩展与版本更新**:随着每个新版本的发布,OpenGL不断引入新的特性和功能。手册提供了查询并利用这些最新硬件特性的方式。 12. **最佳实践建议**:提供性能优化及代码组织方面的指导,帮助开发者编写出高效且易于维护的OpenGL程序。 通过结合使用这本参考手册以及实际项目和示例代码进行学习,可以更深入地理解和掌握这个强大的图形库。持续练习与探索将有助于开发令人惊叹的2D和3D图形应用程序。