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Box2D中文指南

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简介:
《Box2D中文指南》是一本详细介绍物理引擎Box2D使用方法与技巧的专业书籍,旨在帮助开发者轻松掌握其功能,应用于游戏开发等场景。 ### Box2D中文手册 #### 1. 导言 ##### 1.1 关于Box2D Box2D是一款专为游戏开发设计的二维刚体物理仿真库,旨在通过提供更真实的物理效果增强游戏世界的交互性。利用Box2D,开发者可以让游戏中物体的动作更加符合现实中的物理规律,从而提升玩家的游戏体验。除了适用于游戏开发外,它还被广泛应用于动画、虚拟现实等领域。 Box2D是使用可移植的C++编写而成,并且库中大多数类型都带有`b2`前缀以减少与游戏引擎之间的命名冲突。因此对于开发者来说具备一定的C++编程基础是非常重要的。 ##### 1.2 必备条件 - **物理基础知识**:了解基本的概念,如质量、力、扭矩和冲量等。 - **C++编程经验**:由于Box2D是基于C++开发的,所以需要有一定的C++编程能力以进行代码编译、链接及调试等工作。 - **对Box2D内部原理的好奇心**:虽然不是强制要求,但这种好奇心可能会促使开发者深入学习其工作方式。 ##### 1.3 核心概念 在Box2D中包含了一系列基本的对象和概念: - **刚体(Rigidbody)**:一种非常坚硬的物质,其中任意两点间的距离保持不变。在Box2D中被称作“物体”。 - **形状(Shape)**:依附于物体上的二维碰撞几何结构,决定了其外观及物理属性如摩擦力和恢复系数等。 - **约束(Constraint)**:用来限制刚体自由度的实体连接方式,在二维空间里每个物体会有三个独立运动方向。 - **接触约束(Contact Constraint)**:一种特殊的约束类型用于防止物体穿透并模拟它们之间的摩擦与弹性。这类约束由Box2D自动创建和管理。 - **关节(Joint)**:将两个或多个刚体固定在一起的一种方式,Box2D支持多种类型的关节如旋转关节、棱柱关节等。 - **限制条件(Joint Limit)**:定义了关节活动的范围,比如人体中某个关节能弯曲的最大角度。 - **驱动器(Joint Motor)**:根据具体关节自由度来驱动物体运动的一种机制,类似于电机的作用。 - **世界(World)**:所有物体、形状和约束相互作用的整体环境。Box2D支持创建多个独立的世界对象,但大多数情况下一个就足够了。 #### 2. Hello Box2D ##### 2.1 创建一个世界 构建Box2D程序的第一步是建立一个“世界”对象。“世界”管理内存分配、物体和模拟操作的核心模块之一。首先需要定义世界的包围盒`b2AABB`,用于加速碰撞检测的范围。 ```cpp b2AABB worldAABB; worldAABB.lowerBound.Set(-100.0f, -100.0f); worldAABB.upperBound.Set(100.0f, 100.0f); ``` 接着定义重力矢量和物体是否允许进入休眠状态的设置: ```cpp b2Vec2 gravity(0.0f, -10.0f); bool doSleep = true; ``` 最后创建世界对象: ```cpp b2World world(worldAABB, gravity, doSleep); ``` 至此,我们已经构建了一个基本的世界框架,并可继续添加更多的物体和约束。 ##### 2.2 创建一个地面盒子 物体的创建通常需要以下步骤:定义形状、创建刚体并设置其属性以及将形状附加到该刚体上。下面是一个实例: ```cpp // 定义一个矩形边界 b2PolygonShape groundBox; groundBox.SetAsBox(50.0f, 10.0f); // 创建刚体定义 b2BodyDef groundBodyDef; groundBodyDef.position.Set(0.0f, -10.0f); // 实例化一个新对象并附加形状到它上面 b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef); groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0.0f); ``` 通过以上步骤,我们成功创建了一个简单的地面盒子。这只是Box2D强大功能的一个开始,随着对更多概念和技术的学习,开发者将能够构建出更加复杂且逼真的物理环境。

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    《Box2D中文指南》是一本详细介绍物理引擎Box2D使用方法与技巧的专业书籍,旨在帮助开发者轻松掌握其功能,应用于游戏开发等场景。 ### Box2D中文手册 #### 1. 导言 ##### 1.1 关于Box2D Box2D是一款专为游戏开发设计的二维刚体物理仿真库,旨在通过提供更真实的物理效果增强游戏世界的交互性。利用Box2D,开发者可以让游戏中物体的动作更加符合现实中的物理规律,从而提升玩家的游戏体验。除了适用于游戏开发外,它还被广泛应用于动画、虚拟现实等领域。 Box2D是使用可移植的C++编写而成,并且库中大多数类型都带有`b2`前缀以减少与游戏引擎之间的命名冲突。因此对于开发者来说具备一定的C++编程基础是非常重要的。 ##### 1.2 必备条件 - **物理基础知识**:了解基本的概念,如质量、力、扭矩和冲量等。 - **C++编程经验**:由于Box2D是基于C++开发的,所以需要有一定的C++编程能力以进行代码编译、链接及调试等工作。 - **对Box2D内部原理的好奇心**:虽然不是强制要求,但这种好奇心可能会促使开发者深入学习其工作方式。 ##### 1.3 核心概念 在Box2D中包含了一系列基本的对象和概念: - **刚体(Rigidbody)**:一种非常坚硬的物质,其中任意两点间的距离保持不变。在Box2D中被称作“物体”。 - **形状(Shape)**:依附于物体上的二维碰撞几何结构,决定了其外观及物理属性如摩擦力和恢复系数等。 - **约束(Constraint)**:用来限制刚体自由度的实体连接方式,在二维空间里每个物体会有三个独立运动方向。 - **接触约束(Contact Constraint)**:一种特殊的约束类型用于防止物体穿透并模拟它们之间的摩擦与弹性。这类约束由Box2D自动创建和管理。 - **关节(Joint)**:将两个或多个刚体固定在一起的一种方式,Box2D支持多种类型的关节如旋转关节、棱柱关节等。 - **限制条件(Joint Limit)**:定义了关节活动的范围,比如人体中某个关节能弯曲的最大角度。 - **驱动器(Joint Motor)**:根据具体关节自由度来驱动物体运动的一种机制,类似于电机的作用。 - **世界(World)**:所有物体、形状和约束相互作用的整体环境。Box2D支持创建多个独立的世界对象,但大多数情况下一个就足够了。 #### 2. Hello Box2D ##### 2.1 创建一个世界 构建Box2D程序的第一步是建立一个“世界”对象。“世界”管理内存分配、物体和模拟操作的核心模块之一。首先需要定义世界的包围盒`b2AABB`,用于加速碰撞检测的范围。 ```cpp b2AABB worldAABB; worldAABB.lowerBound.Set(-100.0f, -100.0f); worldAABB.upperBound.Set(100.0f, 100.0f); ``` 接着定义重力矢量和物体是否允许进入休眠状态的设置: ```cpp b2Vec2 gravity(0.0f, -10.0f); bool doSleep = true; ``` 最后创建世界对象: ```cpp b2World world(worldAABB, gravity, doSleep); ``` 至此,我们已经构建了一个基本的世界框架,并可继续添加更多的物体和约束。 ##### 2.2 创建一个地面盒子 物体的创建通常需要以下步骤:定义形状、创建刚体并设置其属性以及将形状附加到该刚体上。下面是一个实例: ```cpp // 定义一个矩形边界 b2PolygonShape groundBox; groundBox.SetAsBox(50.0f, 10.0f); // 创建刚体定义 b2BodyDef groundBodyDef; groundBodyDef.position.Set(0.0f, -10.0f); // 实例化一个新对象并附加形状到它上面 b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef); groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0.0f); ``` 通过以上步骤,我们成功创建了一个简单的地面盒子。这只是Box2D强大功能的一个开始,随着对更多概念和技术的学习,开发者将能够构建出更加复杂且逼真的物理环境。
  • Box2D用户
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    《Keras中文指南》是一本全面介绍深度学习框架Keras的实用教程,旨在帮助读者快速上手并精通使用Keras进行模型构建和训练。书中涵盖了从基础概念到高级技巧的全方位内容,适合各层次的数据科学家和技术爱好者阅读。 **Keras中文手册** Keras是一个高级神经网络API,用Python编写,并可在TensorFlow、Microsoft Cognitive Toolkit(CNTK)或Theano等后端上运行。它由François Chollet创建,旨在简化深度学习模型的构建过程,支持快速原型设计和实验,适合研究者和工程师使用。 ### 1. Keras简介 Keras的设计目标是让用户能够迅速从想法到结果,在几分钟内完成新模型的测试与验证。通过模块化和易扩展性结构,它使用户可以轻松处理图像、文本及时间序列等不同类型的数据,并支持快速实验以加速研究进程。 ### 2. 数据预处理 在深度学习任务开始前,通常需要对输入数据进行预处理。Keras提供了一些工具来帮助完成这一过程:如`ImageDataGenerator`用于增强和变换图像数据;`Tokenizer`用来编码文本信息;以及`Sequence`类则能更好地批量处理大规模的数据集。 ### 3. 构建模型 在Keras中,模型是通过层(Layers)的组合构建起来的。基础层包括全连接层、卷积层及池化操作等类型。用户可以选择使用简单的顺序堆叠方式来创建`Sequential`模型,或者利用更复杂的图结构方法定义一个自定义的`Model`类。 ### 4. 模型编译 在开始训练之前,需要通过调用`.compile()`函数设置损失函数、优化器和评估指标。例如,在分类任务中通常使用交叉熵作为损失函数,并可能选择Adam作为优化算法,而准确率常常被用来衡量模型的表现。 ```python model.compile(optimizer=adam, loss=categorical_crossentropy, metrics=[accuracy]) ``` ### 5. 训练模型 训练过程可以通过`fit()`方法来执行,该方法允许指定如训练数据、验证集、批次大小及轮数等参数设置。 ```python model.fit(x_train, y_train, validation_data=(x_val, y_val), epochs=10, batch_size=32) ``` ### 6. 模型评估与预测 完成模型的训练后,可以通过`evaluate()`方法来测试其在未见过的数据上的性能表现;同时也可以利用`predict()`函数生成新的样本数据点的预测结果。 ### 7. 转换与保存模型 Keras允许通过`.save()`将训练好的模型保存为HDF5文件格式,以便于后续加载和使用。此外还可以把模型转换成TensorFlow的SavedModel形式以支持部署和服务化需求。 ### 8. 应用场景 从图像识别到自然语言处理再到推荐系统等领域,Keras已经被广泛应用于各类深度学习任务中,比如ImageNet分类、机器翻译以及情感分析等项目。 ### 9. 深度学习模型优化 为了提高训练效率和效果,Keras提供了多种策略如模型并行化、数据并行化及融合技术。同时还可以通过回调函数(Callbacks)在训练过程中执行超参数调优、早停机制或保存检查点等操作。 ### 10. 模型可视化 用户可以借助集成的TensorBoard工具来理解Keras模型架构及其训练过程中的动态变化情况;此外,`plot_model()`函数也可以用来生成详细的图形化表示以供参考分析。
  • 游戏开发的 Processing-LeapMotion-Box2d:结合跳跃动作与 Box2D 的应用
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    本项目探索了在游戏开发中利用Processing和Leap Motion进行互动设计,并结合物理引擎Box2D实现自然手势控制下的角色跳跃及碰撞检测,提供沉浸式游戏体验。 处理-LeapMotion-Box2D:用跳跃运动和 Box2D 制作的游戏请在笔记本电脑上连接 Leap Motion 打开它。 游戏介绍: 每个文件夹都包含一个游戏级别的脚本。请确保安装了 Box2D 和 Leap Motion 库,然后使用这些资源来运行游戏。 当前存在的问题: - 游戏输赢的画面尚未完全装好。 - 尚未想出如何在游戏开始或结束时显示图像和计数系统的方法。 欢迎提出任何建议和修改。
  • gym库Box2D的Python3.9_win64版本wheel
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    本资源提供Python 3.9 win64环境下gym库Box2D模块的预编译whl安装包,便于开发者快速集成物理模拟功能于强化学习项目中。 使用gym环境时报错:AttributeError: module ‘gym.envs.box2d’ has no attribute ‘BipedalWalker’,则需要下载Box2D库。详情可以参考相关博客文章了解如何安装。
  • ELF手册——ELF手册
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    《ELF中文手册指南》旨在为用户提供全面、详尽的ELF文件格式解析与操作指导,帮助读者轻松掌握相关技能和知识。 ELF(可执行连接格式)最初由UNIX系统实验室开发,并作为应用程序二进制接口的一部分发布。工具接口标准委员会将还在发展的ELF标准选为跨平台的目标文件格式,可以在多种32位Intel架构操作系统中使用。 ELF的标准目的是提供一组适用于不同操作环境的二进制接口定义,以减少重新编码和重新编译程序的需求。这些内容包括目标模块、可执行文件以及调试记录信息等。 作为一种广泛使用的可执行文件和共享库格式,特别是在类UNIX系统如Linux上非常普遍,ELF包含了程序运行所需的所有信息,例如代码、数据、符号表及重定位信息等。理解和处理这种格式对于软件开发至关重要。 **1. 序言** ELF最初由UNIX系统实验室为应用程序二进制接口(ABI)提供标准化的二进制接口而设计,并在不同操作系统和硬件平台之间实现软件兼容性。工具接口标准委员会进一步推动了ELF的标准化,使其成为跨平台的目标文件格式。 **2. 目标文件** 目标文件是编译器与链接器的工作结果,包含机器码及其他辅助信息。它们可以未被连接(如.o 文件),也可以已连接成可执行程序或共享库形式存在。 **2.1 目标文件格式** 该部分由两大部分组成:程序头和节头。前者指示操作系统如何加载及运行文件;后者则描述了各个节,每个节包含特定类型的数据。 **2.1.1 数据表示** ELF中的数据可以是大端序或小端序形式,并支持不同宽度(如32位与64位)的数据格式。 **2.2 ELF Header** 位于文件开头的ELF头提供了关于文件的基本信息,包括其类型、机器架构及版本等。其中包含识别是否为ELF格式的关键标识符和版本信息。 **2.2.1 魔数(Magic Number)** 用于确认处理的是真正的ELF格式文件。 **2.2.2 机器信息** 这部分确定了编译时使用的处理器架构,如Intel x86或AMD64等。 **2.3 节(Sections)** 节是构成ELF文件的基本单元,每个都具有特定的功能,例如代码、数据和符号表。 **2.3.1 Section Header** 描述各节特性的头信息包括类型、大小及地址等属性。 **2.3.1.1 sh_type字段** 定义了节的种类,如.text(代码)、data(数据)或.symtab(符号表)等。 **2.3.1.2 sh_flags字段** 标识各节的特点,例如是否可读、写或执行等权限。 **2.3.1.3 sh_link 和 sh_info字段** 这两个字段通常与其它相关联的节有关。比如.sh_link引用字符串表节;sh_info可能指向重定位条目数量或者关联其他特定的节。 **2.3.2 特殊Sections** 例如,用于未初始化全局变量存储的.bss 节以及处理动态链接过程中的 .plt(Procedure Linkage Table)等。 **2.4 字符串表 (String Table)** 字符串表包含各个节名以及其他相关信息,如符号表中的名称。 ELF文件格式因其复杂性和灵活性适应了各种系统需求。对于从事系统级编程、调试及逆向工程工作的开发者来说,理解这一核心概念至关重要。通过深入研究ELF手册,可以全面掌握该技术的基础知识。
  • TSC手册, TSC手册
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    本手册全面解析TSC指令集,提供详尽的操作说明与示例,助力快速掌握其功能和应用技巧,适合编程和技术爱好者查阅。 《TSC指令中文手册》是一份详尽的文档,主要针对计算机硬件中的时间戳计数器(Time Stamp Counter, TSC)指令进行深入解析。在现代计算机体系结构中,TSC扮演着至关重要的角色,它提供了精确的时间测量能力,在性能分析、基准测试以及实时系统中的时间同步等方面具有重要意义。 TSC是CPU内部的一个寄存器,记录了自某个固定事件(如系统启动或制造时)以来的周期数。由于通常与CPU频率一致,通过读取TSC可以获取处理器执行指令的速度信息。在多核处理器环境下,正确理解和使用TSC指令尤为重要,因为不同的核心可能有不同的时钟速度导致计数值不同步,在多线程编程中直接比较这些值可能会产生误导。 手册将详细介绍如何访问和解释TSC寄存器的值,包括使用汇编语言中的RDTSC、RDTSCP等指令。其中,RDTSC用于无延迟地读取当前TSC值;而RDTSCP则确保所有之前指令完成执行后再进行TSC读取操作,这对于精确测量性能尤其有用。 手册还将讨论TSC的可预测性问题,在某些处理器中由于电源管理技术的影响可能导致其运行速度变化(即“TSC漂移”),理解并处理这种情况对于跨系统、时间一致性至关重要。此外,手册会探讨在多核系统实现TSC同步的方法,如利用Intel的Invariant TSC特性确保所有核心以相同速度运行;对于不支持此特性的旧平台,则提供校准和比较TSC值的替代方案。 另外,手册还会涉及TSC在操作系统内核及虚拟化环境中的应用情况,例如Linux内核中对TSC的应用以及在虚拟机监控程序中存在的挑战。由于多个虚拟机可能共享同一个物理CPU,在这种环境中使用TSC需要额外考虑协调和同步以避免时间测量错误的问题。 通过阅读这份《TSC指令中文手册》,读者将深入了解其工作原理,并学会如何有效利用它进行高精度的时间测量,解决多核环境下的同步问题。无论是硬件开发者、系统架构师还是软件工程师,《TSC指令中文手册》都将提供宝贵的参考资料帮助他们优化性能和提高时间敏感应用的准确性。
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    《Keil C51中文教程指南》是一本详细介绍如何使用Keil C51软件进行单片机开发的实用手册,适合初学者和进阶用户学习参考。 ### Keil C51中文教程知识点详述 #### 第一章:引言 - **Keil C51中文教程**:本教程旨在帮助读者深入了解Intel 80C51及51系列单片机,强调简化8051工程与开发流程。 - **新技术介绍**:涵盖最新的技术动态,提升8051嵌入式系统的开发效率。 - **项目导向的教学方式**:通过实际案例讲解每一章节的关键问题,所有示例代码均收录于附赠光盘中。 - **前置技能要求**:读者需具备C语言和8051汇编语言基础。教程非入门教材,推荐参考Intel官方文档和C编译器手册。 #### 第二章:硬件概述 - **8051系列微处理器**:基于精简的嵌入式控制系统设计,在广泛应用中占据重要地位。 - **制造商多样化**:Intel、Philips、Siemens等公司均提供51系列单片机,并不断添加新功能(如I2C总线、ADC、PWM等)。 - **性能参数**:工作频率可达40MHz,低至1.5V供电,适合不同应用环境。 - **核心特性**: - 8位ALU - 32个IO端口(4组8位) - 双16位定时计数器 - 全双工串行通信能力 - 6个中断源,两层优先级 - 内部RAM:128字节 - 数据代码空间可寻址范围为64KB - **时钟周期与指令执行**:每12个时钟周期完成一个处理周期,用于取指令和执行。例如,在11.059MHz的时钟频率下,每秒大约可以执行921,583条指令。 #### 存储区结构 - **CODE区(代码段)**:容量为64KB,使用16位寻址方式存放可执行代码。通常通过EEPROM或SRAM作为外部存储介质来实现程序更新和调试。 - **地址空间**:8051提供三个不同的存储空间,包括CODE、内部RAM以及外部RAM/ROM,并利用特定指令解决地址重叠问题。 - **数据指针DPTR与程序计数器**:用于在代码段内访问查寻表,增加数据处理的灵活性。 #### 开发工具与资源 - **Keil C51**:推荐使用的开发工具,提供卓越的支持和扩展性。 - **兼容性**:适用于多种开发环境(如Archimedes、Avocet),需根据具体需求调整Keil特有的指令集。 - **硬件图与接口说明**:书中包含简化版的硬件图,帮助理解软件与硬件之间的接口原理。 #### 结语 - **设计理念**:本书旨在作为工具书而非全面系统设计教程使用。通过提升读者对8051性能的理解和应用能力来达到目的。 - **创新与灵感**:鼓励读者从书中汲取灵感,推动设计的创新性发展,缩短开发周期并提高项目质量。 Keil C51中文教程不仅是一本技术手册,更是引导初学者及进阶开发者掌握8051系列单片机开发技巧的重要指南。通过详细的硬件描述、存储管理策略和实际案例分析,读者能够快速上手,并有效利用如Keil C51等开发工具进行高效可靠的嵌入式系统设计。
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    《Smali指令中文指南》是一本全面介绍Android逆向工程中常用的Smali语言编程书籍,旨在帮助开发者理解和编写Smali代码。书中详细解释了Smali语法、常用命令及其应用实例,适合安全研究人员和高级程序员阅读学习。 SMALI的中文手册包含了所有的SMALI指令及详细说明文档,可以参考英文文档进行对照查阅。默认给出一分评价,请适当给予金币以示感谢。英文文档地址为:http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik_opcodes.html(注:此处仅保留了必要的文档链接,未包含其他联系方式)。