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Q-Learning算法的Matlab代码得以实现。

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简介:
一个简化的Q-Learning算法的完整实例,能够被应用于Matlab仿真环境中进行操作。

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  • MatlabQ-Learning
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    本简介提供了一段在MATLAB环境下实现Q-Learning算法的代码。该代码适用于初学者学习及理解强化学习中基本的概念和技巧。通过具体的例子展示如何使用Q-Table进行状态动作价值的学习与更新,帮助用户掌握基于奖励机制的智能决策过程。 一个简单的Q-Learning算法的综合示例可以在Matlab仿真平台上实现。
  • Q-Learning
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    本简介探讨了如何通过Python等编程语言将经典的Q-Learning算法进行实践操作。内容涵盖了从理论基础到实际编码的全过程,旨在帮助读者理解和掌握强化学习中的一种基本方法——Q-Learning,为初学者提供详细的指导和实例代码。 使用VS2008和C#编写了一个程序,该程序的状态维度为5维,动作维度也为5维。可以通过网络调试助手进行连接调试,具体内容可以在代码中查看。
  • PythonQ-Learning(含完整).zip
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    本资源提供了一个详细的Python实现Q-Learning算法教程及完整代码,适用于初学者学习强化学习的基础知识。 由于在现实世界中无法获取所有的状态(state)和动作(action),值迭代方法在许多问题上仍存在局限性。此时可以采用Q Learning方法来应对这些问题。
  • 基于MatlabQ-learning研究与
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    本研究深入探讨了Q-learning算法,并利用MATLAB平台实现了该算法。通过模拟实验验证了其有效性和适应性,为智能决策系统提供了一种有效的学习方法。 一个简单的MATLAB的M语言编写的强化学习Q-Learning算法。
  • MATLAB语音-Q-learning路径规划(含和说明)
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    本项目通过MATLAB实现Q-learning算法在语音控制下的路径规划应用,并提供详细代码及注释说明。 这段文字描述了一个用于路径规划的Q学习算法(代码+描述)的实现。文件结构如下: - QLearningforPathPlanning/ - src/ - data/ - Distance.mat - Distance_bigmap.mat - NodeSide.mat - NodeSide_bigmap.mat - Planned/ - PlannedData.mat - PlannedData_bigmap.mat - GetBigmapMat.m - main.m - mygetRealObstacle.m - mygetRewardTable.m - mygetRoutelen.m - myQLearningRoute.m - myQLearningTrain.m - myRouteChange.m - time_test.m - imgs/ - imagesusedinfileReadme.md - Readme.md
  • 强化学习(Q LearningPython
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    本项目提供了一个基于Python语言的Q-Learning算法实现,旨在帮助初学者理解并实践这一强化学习的核心技术。通过实例演示了如何利用Q表进行状态-动作价值的学习与更新过程,适用于环境建模、策略优化等领域研究。 Q函数、贪婪策略以及强化学习的基础实例可以使用Python语言进行代码实现。
  • 基于Q-learning最优路径C++
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    本项目采用Q-learning算法在C++环境中实现了寻找最优路径的功能,适用于解决复杂的路径规划问题。 C++版本的迷宫最优路径问题可以使用Q-learning算法来解决。
  • Q-Learning 与注释(MATLAB版).doc
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    这份文档提供了基于Q-Learning算法的MATLAB代码及详细注释。通过实例演示了如何使用Q-Learning进行强化学习问题求解,适合初学者研究和实践。 Q-Learning算法是一种强化学习方法,在寻找最优策略方面非常有效。我们可以用一个王子寻找公主的故事来详细解释这个算法的每一条代码。 首先设定环境:在一个魔法王国里,有多个城堡分布在不同的位置,每个城堡可能住着一位公主或空无一人。我们的目标是让王子找到所有公主,并且学习最有效的路径来完成任务。 在这个场景下,Q-Learning的主要组成部分包括: - 状态(State): 城堡的位置。 - 动作(Action):从一个城堡移动到另一个城堡的行为。 - 回报或奖励(Reward):王子每找到一位公主会获得一定的分数作为回报。如果去错误的城堡,则可能没有回报或者负分,以表示浪费时间。 算法的核心在于通过探索和利用来学习最优策略: 1. **初始化Q表**:在开始时,我们需要一个表格记录每个状态-动作对的期望奖励值(即Q值)。初始情况下可以将所有Q值设为0。 2. **选择行动并执行**:从当前城堡位置出发,根据探索机制决定去哪个城堡。常用的方法是ε-greedy策略,在此策略下,算法以一定的概率随机选取动作或选最优的已知路径前进(即选择具有最高Q值的动作)。 3. **更新Q表**:当王子到达新地点后,他会获得一个即时回报,并且根据贝尔曼方程来更新相关状态-行动对的估计价值。公式如下: Q(s, a) = (1 - α) * Q(s, a) + α *(R+γ*max(Q(s,a))) 其中s是当前城堡位置,a是从当前位置采取的动作;α为学习率(0到1之间),控制新信息对旧知识的影响程度;γ为折扣因子(也介于0和1间),表示未来奖励的现值系数。R代表即时回报。 4. **重复过程**:不断迭代上述步骤直到满足停止条件,比如达到预定的学习次数或连续若干次没有发现新的改进策略为止。 通过这种方式,王子可以逐渐学习到最优路径来找到所有公主,并且每一步都根据之前的经验做出更明智的选择。
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    本项目致力于实现和研究贝叶斯Q学习算法,一种结合了概率模型与强化学习机制的方法,旨在探索不确定环境下的最优决策策略。通过Python等编程语言构建模拟实验,验证该算法在不同场景中的应用效果及优势。 贝叶斯Q学习是一种基于概率的强化学习(RL)算法实现方法。它通过使用贝叶斯统计来更新动作价值函数的估计,从而在不确定环境中做出决策。这种方法能够有效地处理环境中的不确定性,并且可以逐步减少对初始假设的依赖,提高模型的学习效率和适应性。
  • 改进Q-learning研究
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    本研究聚焦于提升传统Q-learning算法效能,通过引入新颖机制减少探索时间、优化行动选择策略,旨在解决复杂环境下的智能决策问题。 Q-learning 是一种无需模型的强化学习方法。本段落档使用 Q-learning 实现了一个简单的搜索任务,旨在帮助初学者理解强化学习以及 Q-learning 的原理。