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TS TOOLS.rar——必备的3DMax插件,导出FBX和UE4的理想选择

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简介:
TS TOOLS是一款专为3DMax用户设计的高效插件,特别适合需要将模型导出至FBX或UE4的工作流程。它提供了一系列便捷的功能,简化了文件转换过程,是追求高质量输出的专业人士的理想工具。 TS TOOLS.rar —— 3dmax插件,用于导出fbx文件至UE4的必备工具。

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  • TS TOOLS.rar——3DMaxFBXUE4
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    TS TOOLS是一款专为3DMax用户设计的高效插件,特别适合需要将模型导出至FBX或UE4的工作流程。它提供了一系列便捷的功能,简化了文件转换过程,是追求高质量输出的专业人士的理想工具。 TS TOOLS.rar —— 3dmax插件,用于导出fbx文件至UE4的必备工具。
  • 3DMaxFBX
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    这款3DMax导出FBX的插件能够帮助用户高效地将模型从3DMax格式转换为FBX格式,适用于游戏开发、动画制作等多个领域。 2010年至2012年期间开发的3ds Max导出FBX插件,适用于32位和64位系统。
  • 3DMax批量FBX脚本
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    本脚本为使用3D Max软件的用户设计,能够实现模型文件从3D Max格式批量转换为FBX格式的功能,极大提高了模型数据处理效率。 【源码,可编辑】此插件兼容所有Max版本,在处理大型场景并希望导出多个单体物件为独立文件时非常有用。传统方法要求手动逐一导出每个物体,耗时且效率低下。使用本插件,则可以在全选所需对象后一次性完成批量导出任务,极大地提高了工作效率。 具体操作步骤如下: 1. 将插件直接拖入Max场景中。 2. 选择需要导出的所有物体。 3. 运行脚本并等待自动导出过程结束。
  • 3DMax动画批量FBX
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    本教程详细介绍了如何使用3D Max软件高效地将多个动画文件批量转换为FBX格式,适用于需要大量处理模型和动画的专业人士。 3DMax动画可以批量导出为FBX格式,并支持单个删除操作。用户可以选择单独导出蒙皮或动画,实现简单快捷的批量处理。
  • 3DMax创建
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    本教程介绍如何在3D建模软件中开发自定义导出插件,详细讲解了从需求分析到代码实现的各项步骤。 在3DMax中制作导出插件是一个扩展软件功能的过程,它允许用户自定义3D模型的数据输出格式以满足与其他软件交互或适应特定项目需求的要求。 1. **插件体系结构**:3DMax使用的是插件API(Application Programming Interface)来增强其功能。开发者可以创建定制的导出模块。在3DMax中,这些插件通常用C++编写,并遵循该平台的标准接口规范。 2. **包含头文件**: - 在开发过程中需要引用多个头文件如`plugapi.h`, `stdmat.h`, `mesh.h`, `vector`, `algorithm`, `modstack.h`, `ISkinCodes.h`, `iparamb2.h`, `iskin.h`, `d3dx9.h` 和`Phyexp.h`。这些文件为开发者提供了访问3DMax内部数据结构、材质系统、网格对象,向量运算以及其他DirectX功能的支持。 3. **类定义**: - 导出插件的核心是一个名为`d3export`的类,它继承自基类 `SceneExport`, 提供了导出场景所需的一系列方法如`ExtCount`, `AuthorName`, `CopyrightMessage`, `DoExport`, `Ext`, `LongDesc`, `ShortDesc`, `OtherMessage1`, `OtherMessage2`, `ShowAbout` 和`Version`。这些方法需由开发者根据具体需求实现,以完成模型数据的提取及格式化任务。 4. **变量声明**: - 代码中定义了多个用于存储模型各部分信息如顶点位置、法线向量、颜色值、纹理坐标等的数据成员,例如:`meshOff`, `boneOff`, `animationOff`, `isIncludeNormalData`, `isIncludeVertexColor`, `isIncludeTexCoord`, `isOptimized` 等。 5. **数据结构**: - 使用标准的C++容器如`vector`来存储模型的数据。这种动态数组形式使得高效管理顶点位置、法线向量等信息成为可能。 6. **文件写入**:通过调用 `WriteFile` 函数,将导出的信息保存到指定路径下的文本段落件中(例如D://log.txt)。这是生成最终输出的必要步骤之一。 7. **遍历场景**: - 使用实现`ITreeEnumProc`接口的类如`SceneEnumProc`, 通过回调方法检查每个节点是否被选中且未隐藏,如果是,则进行进一步的数据处理操作。 8. **Direct3D支持**:插件代码包含对 `d3dx9.h` 的引用,表明其可能涉及将3DMax内部数据转换为与DirectX兼容的格式。 9. **优化选项**: - 变量如`isOptimized`用于标识是否启用导出时的数据压缩及简化功能。这包括删除重复项、重新排序顶点以减少索引数量等操作。 10. **导出过程**:实际执行数据输出的任务主要由 `DoExport` 方法承担,它会调用辅助函数收集模型信息,并根据选定格式将这些信息写入文件。此过程中可能需要处理材质、纹理映射以及骨骼动画帧等相关复杂内容。 开发3DMax的导出插件要求深入了解该软件的工作机制及API接口,熟悉数据结构和文件格式的操作方法,同时具备图形硬件编程知识(如DirectX)。通过掌握这些技能,开发者可以精准控制模型的数据输出方式以满足特定项目需求。
  • UE4窗口
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    UE4文件选择窗口插件是一款专为Unreal Engine 4设计的便捷工具,它提供了用户友好的界面,简化了项目资源管理流程,增强了开发效率。 在UE4(Unreal Engine 4)开发过程中,与用户交互是至关重要的环节之一,尤其是在处理文件操作的场景下。为此,“UE4 文件选择窗口插件”应运而生,它专为解决这一问题设计,允许开发者通过标准的文件对话框实现打开、选择或保存文件的功能。 在默认情况下,在UE4中直接调用系统API进行这些操作可能会导致运行时崩溃的问题,尤其是在shipping版本发布后。这通常是由引擎的安全策略和优化措施引起的。该插件采用`OpenFileDialog`接口来解决这一问题,这是一个常见的操作系统级别的功能,用于显示一个对话框让用户选择文件或目录。 在Windows环境下,“Microsoft.WindowsAPICodePack.Dialogs”库提供了对Shell API的访问权限,使得非托管C++代码(如UE4)能够调用这些API。通过使用插件封装`OpenFileDialog`接口,并将其转换为UE4项目可理解的形式,开发者可以避免因缺少必要的运行时支持而导致的问题。 该插件的关键组成部分包括: 1. **集成**:确保正确地将插件整合到UE4项目中。 2. **对话框实现**:创建易于调用的蓝图节点或C++类来封装`OpenFileDialog`接口。 3. **错误处理与兼容性**:提供全面且高效的错误管理机制,并考虑不同版本Windows系统的差异,以确保跨平台稳定性。 4. **多平台支持**:除了Windows外,还应实现适用于MacOS和Linux等其他操作系统的文件选择功能。 5. **性能优化**:尽量减少内存使用及CPU消耗,保证UE4项目的高效运行。 为了帮助开发者更好地理解和应用该插件,“WinSelectedDialog”作为核心文件包含了与`OpenFileDialog`交互的具体逻辑。通过这个解决方案,开发人员可以在shipping版本中安全地实现文件选择功能,增强用户体验并避免潜在的技术障碍。