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Unity AStar 寻路 A* 算法 Demo

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简介:
本Demo展示如何在Unity中实现A*寻路算法,为游戏中的角色规划最短路径。适合开发者学习和应用。 基于Unity5.4.4版本,随机生成障碍物,并动态实现寻路功能的完整A星算法示例。

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客服
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  • Unity AStar A* Demo
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    本Demo展示如何在Unity中实现A*寻路算法,为游戏中的角色规划最短路径。适合开发者学习和应用。 基于Unity5.4.4版本,随机生成障碍物,并动态实现寻路功能的完整A星算法示例。
  • AStar: A* 的实现
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    AStar是一款基于经典A*算法开发的寻路工具,适用于游戏开发、机器人路径规划等领域,提供高效精确的路径搜索解决方案。 一个明星Java中的A*寻路算法实现,在GUI应用程序中显示。程序能够展示从点A到点B的最短路径,并避开任何不可遍历(黑色)的空间。此外,它还展示了网格上任意空间到达终点B的距离估算值。 使用方法: ### 编译并运行: - 在JButtonAStar目录下编译所有的.java文件。 - 使用命令 `java JButtonAStar.ButtonGrid` 运行程序。 在程序中操作指南: - 通过按下Shift键的同时点击网格上的空间,可以设置该区域为不可遍历。 - 点击点A来启动寻路算法。
  • Unity3D中的AStar
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    本文章介绍了在Unity3D游戏引擎中实现和应用A*(A-Star)寻路算法的方法和技术,帮助开发者优化游戏角色或物体自动路径规划。 本段落详细讲解了在Unity3D中实现A*(AStar)寻路算法的过程。通过清晰的步骤和示例代码,帮助开发者理解如何将该算法应用到游戏开发中以优化角色路径规划功能。文章涵盖了从基础概念介绍到实际操作技巧等多个方面,旨在为希望提升项目性能的游戏设计师提供有价值的参考信息。
  • Unity 中的 A星(A*)实现与封装及动态演示DEMO
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    本项目在Unity中实现了A星寻路算法,并进行了封装和优化。提供了一个直观的动态演示DEMO,帮助开发者理解和应用该算法于游戏开发中。 Unity 中的 A星(A*)算法用于实现路径寻找功能,并附带动态演示Demo。 操作指南: 1. 按空格键刷新地图,更新障碍物的位置。 2. 使用鼠标左键设置起点位置。 3. 用鼠标右键设定终点位置。 4. 当起点和终点都已确定时,系统会自动绘制路径进行寻路。 算法原理如下: - 地图上定义了一系列点(Point),每个点都有一个IsWall属性来表示是否为障碍物。 - 设定起始点与目标点的位置。 - 调用FindPath方法开始寻找最短路径。如果找到,返回true;否则返回false。 - 如果成功找到了路径,则可以通过追踪终点的父节点、其父节点再往上追溯到起点的所有中间节点来确定完整的路线。 具体实现步骤: 1. 初始化开列表和关列表(分别用于存储待评估点与已处理过的点); 2. 将起始位置加入开列表,然后获取它周围的邻居,并将该点从开列表中移除并添加至关列表。 3. 检查这些邻居是否已经在开列表内。如果不在,则更新它们的F值(综合代价函数)和父节点信息后放入开放表;若已在其中但新的G值得更小,同样需要进行更新操作; 4. 在周围点集合中选择F值最小的那个作为当前处理对象,并重复步骤2的操作。 5. 递归执行上述过程直到目标位置被加入开列表或该列表为空为止。 当目标节点进入开放表时意味着路径已经被找到;若开放表空了,则表示没有合适路线。
  • A*
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    简介:本文章深入探讨A*算法在游戏和机器人技术中的应用,详细解析了高效路径规划的关键原理和技术细节。 **A*算法详解** A*(A-star)算法是一种在图形搜索中用于寻找从起点到终点最短路径的启发式搜索算法。它结合了Dijkstra算法的最优性和BFS(广度优先搜索)的效率,通过引入启发式函数来指导搜索方向,从而更快地找到目标。该算法广泛应用于游戏开发、地图导航和机器人路径规划等领域。 **1. A*算法的核心概念** - **启发式函数(Heuristic Function):** 启发式函数是A*算法的关键部分,通常表示为h(n),它估计从当前节点n到目标节点的代价。理想的启发式函数应该是admissible(下界),即它总是低估实际代价,并且最好是consistent(一致的),这样算法才能保证找到最短路径。 - **F值、G值和H值:** 每个节点都有一个F值、G值和H值。F值是节点的总成本,计算公式为F = G + H,其中G值是从起始节点到当前节点的实际代价,而H值则是启发式函数的估计值。 - **优先队列(Priority Queue):** A*算法使用优先队列来存储待处理的节点,并根据每个节点的F值进行排序,确保每次选择成本最小的节点进行扩展。 **2. A*算法步骤** 1. 初始化:创建一个起始节点,G值设为0,H值通过启发式函数计算得出后将其放入优先队列。 2. 扩展节点:从优先队列中取出F值最小的节点作为当前处理的节点。 3. 检查目标:如果当前节点是目标,则结束搜索并返回路径。 4. 生成子节点:对于当前节点的所有可能邻居,计算它们各自的G值和H值,并更新这些新节点的F值后加入优先队列中等待进一步处理。 5. 循环执行步骤2-4直到找到目标或优先队列为空。 **3. C#实现** 在C#语言环境下实施A*算法时,可以使用`System.Collections.Generic.PriorityQueue`类作为优先队列。定义一个节点类来保存位置信息、G值、H值及F值,并包含指向父节点的引用。此外还需要编写搜索函数以处理节点扩展和队列操作等任务。同时需要实现启发式函数如曼哈顿距离或欧几里得距离。 **4. 应用场景** - **游戏AI:** A*算法常用于游戏中NPC(非玩家角色)路径规划,例如角色移动、敌人追击等功能。 - **地图导航:** 在电子地图应用中,A*算法能帮助计算两点间的最短驾驶或步行路线。 - **机器人路径规划:** 该算法在机器人领域同样有用武之地,可以帮助设计避开障碍物的安全行进方案。 **5. 文件分析** 提供的文件lianxi2.sln是一个Visual Studio解决方案文件,可能包含了一个A*算法的C#项目。lianxi2可能是该项目中的主要代码文件之一,其中包含了具体实现细节。要深入了解,请打开这些文件进行查看和学习。 总之,A*算法是寻找最短路径的重要工具,在其C#实现中提供了理解和应用该算法的有效途径。通过对提供的文件进行研究,可以深入理解A*算法的原理及其具体的实施方式。
  • 带图形界面的AStar
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    本项目实现了一个带有图形用户界面的A*(A-Star)路径寻找算法,旨在可视化地演示该算法在网格环境中规划最短路径的过程。通过直观的操作和展示,便于理解和学习A*算法的核心原理及其应用。 实现了A*寻路算法,并通过Win32 GDI绘制的图形界面进行展示。算法部分与界面展示部分进行了良好的分离,便于将该算法应用到其他GUI框架上。程序运行时,使用鼠标左键双击设定目标点即可开始寻路,并动态显示结果。程序设定了全局定时器,每25毫秒刷新一次。地图文件为bin\2.map,可以自行编辑,其中0表示空地,1表示障碍物。
  • A* Pathfinding Project Pro(最新版)Unity A*插件
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    A* Pathfinding Project Pro是一款专为Unity设计的专业路径规划解决方案,采用先进的A*算法帮助开发者实现高效、智能的角色移动和导航功能。 A* Pathfinding Project 是一个功能强大且易于使用的 Unity 寻路系统。它能够帮助您的 AI 快速找到复杂迷宫中的玩家位置。该工具非常适合塔防(TD)、第一人称射击(FPS)和即时战略(RTS)游戏的开发,支持导航网格,并兼容3D 和2D寻路需求。
  • Unity3D A
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    本简介介绍Unity3D引擎中A星(A*)寻路算法的应用与实现,探讨其在游戏开发中的高效路径规划功能。 基于Unity3D的A*寻路算法实现了一个完整演示项目。该项目适用于Unity5.6版本,并允许用户设置地图宽度、高度、物体运行速度以及是否可以穿过斜对角障碍物的功能。
  • A*星型
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    A*星型寻路算法是一种在计算机科学中广泛使用的启发式搜索算法,主要用于图形化的路径寻找问题。该算法结合了最佳优先搜索和Dijkstra算法的优点,在保证找到最短路径的同时提高了效率。它通过评估节点的G(从起点到当前节点的实际代价)、H(从当前节点到终点的估计代价)以及它们之和F来确定下一个待探索的节点,直到找到目标为止。 Unity3d利用A*算法实现寻路模拟的博客内容可以在blog.liujunliang.com.cn查看。去掉链接后,可以简单表述为: 本段落介绍了如何在Unity3D中使用A*算法进行路径规划与模拟的技术细节。