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Unity3D开发中常用的代码总结。

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简介:
对大部分Unity3D脚本的常用代码进行了总结,旨在帮助用户更透彻地理解各类脚本的实际应用方式。

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    本文档全面总结了C++编程语言中的常引用对象概念及其使用方法,旨在帮助开发者理解和掌握其在程序设计中的重要作用。 在C++编程语言中,对象的常引用是一个重要的概念。它涉及到函数参数传递、对象复制以及内存管理等方面。常引用是一种特殊的引用类型,一旦初始化后不能绑定到其他对象,并且禁止通过该引用修改所绑定的对象值。 1. **直接传递对象名**: 当一个函数接受的是实际参数本身时,调用这个函数会创建被传入的变量的一个副本。这被称为“值传递”。例如,在`reset`函数中形参为`Time t`的情况下,实际上是`t1`的一个拷贝。因此,对`t`进行任何修改都不会影响到原始对象`t1`,因为它们是两个独立的对象。然而,这种方式可能会带来不必要的性能损耗,特别是在处理大型对象时。 2. **使用引用作为参数**: 为了克服值传递的缺点,可以采用“引用”而不是直接复制整个对象。在更新后的程序中,将`reset`函数中的形参声明为`Time &t`意味着`t1.reset(t1)`不会创建新的副本;而是直接操作原始变量`t1`。因此,在这个过程中对`t`所做的任何修改都会反映到实际参数上。 3. **使用常引用作为参数**: 有时候,我们希望确保一个函数只能读取对象的数据而不能对其进行修改。这时可以将形参声明为“常引用”,即在类型定义中添加关键字`const`,如`void reset(const Time &t)`所示。这样的`t`仅用于访问数据而不允许进行任何写操作。这有助于防止意外的副作用,并增强了代码的安全性。 使用对象的常引用有多种应用场景: - 在传递大型或复杂的数据结构时避免不必要的复制开销。 - 当函数只需要读取而非修改对象的状态时,确保不会无意中改变其内容。 - 为了强制执行只读操作而提高程序的健壮性和可维护性。 在C++编程实践中经常可以看到常引用被用在STL容器(如`std::vector`, `std::map`等)的迭代器上以及各种标准库函数参数,以确保这些函数不会意外修改对象。理解并正确使用这种技术对于提高程序效率和代码质量至关重要。通过恰当选择参数类型,可以有效避免不必要的数据复制,并保证调用者意图的安全执行,这对于成为一个高效的C++程序员来说是一项核心技能。
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