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Pixi.js 学习系列(七):碰撞检测和定时动画解析及源码

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简介:
本篇文章属于Pixi.js学习系列教程第七篇,主要内容包括讲解如何使用Pixi.js进行碰撞检测以及实现定时动画,并分析相关源代码。 Pixi.js是一个强大的2D渲染引擎,用于创建交互式图形应用、游戏及其他视觉丰富的Web内容。在碰撞检测与定时动画的学习主题中,我们将深入探讨两个核心概念:碰撞检测和定时动画。 碰撞检测是游戏中不可或缺的一部分,它允许我们检查对象是否发生相互接触。在Pixi.js中,我们可以使用自定义的算法或内置几何形状来实现这一点。例如,可以使用矩形(Rectangle)或圆形(Circle)对象的方法来检测两个图形是否相交。对于更复杂的形状,则可能需要进行像素级碰撞检测,这通常涉及到将图像转换为像素数组并逐个比较。 定时动画涉及如何在特定时间间隔内更新和重绘画面。Pixi.js提供了Ticker类,这是一个实时更新循环,可以用来控制每一帧的执行。你可以注册回调函数到Ticker的`add`方法中,在每帧开始时调用这些函数。通过调整Ticker的速度,我们可以控制动画的帧率。例如,将`Ticker.FPS`设置为60会创建一个每秒刷新60次的画面。 为了实现这些功能,我们需要理解Pixi的基本结构,如Stage(舞台)、Container(容器)、Sprite(精灵)和Text(文本)。Sprite用于展示图像,而Container可以包含多个Sprite或其他Container形成层次结构。舞台是最高级别的容器,并包含了所有的可视元素。 代码片段如下: ```javascript // 创建Ticker实例 let ticker = new PIXI.Ticker(); // 添加动画回调 ticker.add(function(delta) { // 在这里更新你的游戏状态和重绘画面 renderer.render(app.stage); }); // 启动ticker ticker.start(); ``` 碰撞检测的示例可能包括: ```javascript // 假设我们有两个精灵,player和enemy let playerRect = player.getBounds(); let enemyRect = enemy.getBounds(); // 检查碰撞 if (playerRect.intersects(enemyRect)) { console.log(碰撞发生!); } ``` Pixi.js支持加载并显示各种图像资源。`PIXI.loader`或`PIXI.Loader`可以用来加载资源,然后在完成后渲染到舞台上。 学习这部分内容涵盖了动态更新场景、检测游戏对象间的碰撞以及有效地管理动画帧率的内容。通过理解和实践这些概念,你将能够创建出流畅且交互性强的2D应用或游戏。

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    本篇文章属于Pixi.js学习系列教程第七篇,主要内容包括讲解如何使用Pixi.js进行碰撞检测以及实现定时动画,并分析相关源代码。 Pixi.js是一个强大的2D渲染引擎,用于创建交互式图形应用、游戏及其他视觉丰富的Web内容。在碰撞检测与定时动画的学习主题中,我们将深入探讨两个核心概念:碰撞检测和定时动画。 碰撞检测是游戏中不可或缺的一部分,它允许我们检查对象是否发生相互接触。在Pixi.js中,我们可以使用自定义的算法或内置几何形状来实现这一点。例如,可以使用矩形(Rectangle)或圆形(Circle)对象的方法来检测两个图形是否相交。对于更复杂的形状,则可能需要进行像素级碰撞检测,这通常涉及到将图像转换为像素数组并逐个比较。 定时动画涉及如何在特定时间间隔内更新和重绘画面。Pixi.js提供了Ticker类,这是一个实时更新循环,可以用来控制每一帧的执行。你可以注册回调函数到Ticker的`add`方法中,在每帧开始时调用这些函数。通过调整Ticker的速度,我们可以控制动画的帧率。例如,将`Ticker.FPS`设置为60会创建一个每秒刷新60次的画面。 为了实现这些功能,我们需要理解Pixi的基本结构,如Stage(舞台)、Container(容器)、Sprite(精灵)和Text(文本)。Sprite用于展示图像,而Container可以包含多个Sprite或其他Container形成层次结构。舞台是最高级别的容器,并包含了所有的可视元素。 代码片段如下: ```javascript // 创建Ticker实例 let ticker = new PIXI.Ticker(); // 添加动画回调 ticker.add(function(delta) { // 在这里更新你的游戏状态和重绘画面 renderer.render(app.stage); }); // 启动ticker ticker.start(); ``` 碰撞检测的示例可能包括: ```javascript // 假设我们有两个精灵,player和enemy let playerRect = player.getBounds(); let enemyRect = enemy.getBounds(); // 检查碰撞 if (playerRect.intersects(enemyRect)) { console.log(碰撞发生!); } ``` Pixi.js支持加载并显示各种图像资源。`PIXI.loader`或`PIXI.Loader`可以用来加载资源,然后在完成后渲染到舞台上。 学习这部分内容涵盖了动态更新场景、检测游戏对象间的碰撞以及有效地管理动画帧率的内容。通过理解和实践这些概念,你将能够创建出流畅且交互性强的2D应用或游戏。
  • 与Bullet3
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    本简介探讨实时碰撞检测技术,并深入分析开源Bullet3物理引擎中的碰撞检测机制及其在游戏和动画制作中的应用。 本资源用于碰撞检测:1. Bullet3库:适用于游戏建模、机器人等领域中的碰撞检测及计算最小距离;2. 《Real-Time Collision Detection》文档包含实时碰撞检测算法原理与代码示例;3. CVPR2022论文介绍了如何在深度学习数据生成中使用Bullet处理点云模型。这些资料适合希望深入研究碰撞检测的研究员和教师使用。
  • 优质
    实时碰撞检测是一种在计算机图形学、视频游戏开发以及机器人技术中常用的技术,用于快速准确地判断两个或多个物体是否发生接触或重叠。该技术通过高效的算法确保虚拟环境中的交互性与真实感,为用户提供流畅且无延迟的体验。 关于游戏中检测碰撞的经典书籍有很多,这些书籍详细介绍了如何在游戏中实现物体之间的碰撞检测,并提供了许多实用的算法和技术。
  • 引擎
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    实时碰撞检测引擎是一种用于计算机图形学和视频游戏开发的技术工具,它能够高效地识别并处理虚拟世界中对象之间的接触与交叠情况。通过精确计算物体间距离及运动状态,该引擎确保了交互的真实性和流畅性,是实现沉浸式体验的关键技术之一。 实时碰撞检测库是计算机图形学中的关键技术之一,在游戏开发、虚拟现实以及机器人路径规划等领域有着广泛应用。此特定的开源库遵循GPL许可协议,这意味着开发者可以自由地使用、修改及分发源代码,并且符合开源社区的理念。该库提供了详尽的技术文档和示例DEMO,帮助用户更好地理解和应用其功能。 碰撞检测是指在程序中判断两个或多个对象是否发生接触的过程。此库特别注重网格模型的支持,而网格模型通常由多边形构成(如三角形、四边形),是三维物体的一种常见表示方法。实时碰撞检测的关键在于能够在不影响系统性能的前提下快速准确地识别出两或多组网格之间的交集。 实现实时碰撞检测的方法有很多,包括基于包围盒的技术(例如AABB - 轴对齐边界框)以迅速排除不可能相交的对象;还有利用距离场来估算物体间距离的方案。更复杂的算法如BVH(边界体积层次结构)或OBB(定向边界框),它们提供更高的精度但计算量也更大。 此库可能包含以下关键组件: 1. **包围结构**:例如AABB、OBB或BVH,用于提高碰撞查询效率。 2. **碰撞检测算法**:如GJK和SAT等方法,用以确定几何体是否相交。 3. **查询接口**:提供API供用户执行物体间的碰撞检查。 4. **更新机制**:当物体发生移动或旋转时及时调整包围结构确保其有效性。 5. **响应处理**:在检测到碰撞后可能还需计算接触点及反作用力等信息。 6. **多线程支持**:利用CPU的多核特性进行并行运算以实现更高效的实时性表现。 7. **优化策略**:采用内存访问友好的数据结构和算法,提升执行效率。 在使用该库时,开发者首先需要掌握如何导入网格模型,并为其构建适当的包围结构。随后可通过调用API来完成碰撞检测任务,并根据反馈结果进行必要的响应处理。通过查阅文档与示例DEMO的学习过程可以帮助用户更加熟练地配置及利用这些功能,在自己的项目中实现高效且精确的碰撞检测机制。对于追求极致性能的应用,可能还需对库进行针对性调整或优化以满足特定硬件和场景的需求。
  • Unity 2D状态切换与Tilemap点调整
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    本教程详解了如何在Unity中实现2D角色的动画状态动态切换,并介绍了使用Tilemap进行高效碰撞检测点设置的方法。 在之前的几篇文章里,我们已经完成了基本的角色控制,并设置了角色不同状态的动画效果。然而,在跳跃的时候会发现仍然使用的是闲置状态下的动画。因此,本段落将解决如何实现不同动作下状态之间的切换。 为了设置不同动画状态间的切换参数,请点击之前创建于Assets->Animation->Player目录中的Player(Animator类型)文件,然后在打开的窗口中找到中间位置的Animatior面板。这里可以看到我们为角色设定的各种动画状态,如run、idle等。每个状态下都可以通过右键点击并选择“Make Transition”来建立一个箭头连接到其它的状态模块,这即是不同动作之间转换方向的具体设置。 接下来根据之前编写的代码进行相应的调整和优化即可实现所需的效果。
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    本文深入探讨了AABB(轴对齐包围盒)碰撞检测算法的工作原理、优缺点及其在游戏开发和计算机图形学中的应用。通过理论与实践案例相结合的方式,文章全面解析了如何优化该算法以提升运行效率,并为开发者提供了实用的改进建议。 使用AABB算法进行两个物体的碰撞检测。这些物体通过三角面片来表示。该算法需要输入的信息包括参与碰撞检测的两对三角面片以及具体的检测时间。
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  • 游戏内
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    本文章深入解析游戏开发中的碰撞检测技术,涵盖其原理、实现方法及优化技巧,帮助开发者提高游戏性能与玩家体验。 本段落详细介绍了游戏中的碰撞检测方法及相交算法,并涵盖了几乎所有几何形状的处理方式。