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Unity《杀戮尖塔》地图算法实现示例

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简介:
本示例介绍如何使用Unity引擎开发类似《杀戮尖塔》的地牢探索游戏中的随机地图生成算法,涵盖节点图、权重设定及递归后退等关键技术。 Unity杀戮尖塔地图算法实现 项目引擎:Unity 语言:C# 主要实现逻辑: 一. 地图房间生成规则 1. 房间数量规则: - 起点层:房间数量根据动态配置确定。 - 中间层:最小值为2,最大值是起点层数的房间数乘以2减去1。 - Boss 层:仅包含一个房间。 2. 房间位置 - X轴方向上,在该层级平铺的基础上加上随机横向偏移量; - Y轴方向则根据当前层的位置(每层的高度)加上随机纵向偏移量确定。 二. 路线生成规则 1. 获取当前房间最近的上一层房间,并将此房间加入到当前房间的上层对象列表中。 2. 断路检测:若下一层没有其他连接的对象,则把该层设置为已访问状态并将其添加至上一层次中的所有未连通节点集合内;同时,如果发现距离最近的一组下级节点则需将此层级加入到它们各自的上级邻居链表里。 3. 将当前层与上层对象列表内的元素进行连接。

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    本示例介绍如何使用Unity引擎开发类似《杀戮尖塔》的地牢探索游戏中的随机地图生成算法,涵盖节点图、权重设定及递归后退等关键技术。 Unity杀戮尖塔地图算法实现 项目引擎:Unity 语言:C# 主要实现逻辑: 一. 地图房间生成规则 1. 房间数量规则: - 起点层:房间数量根据动态配置确定。 - 中间层:最小值为2,最大值是起点层数的房间数乘以2减去1。 - Boss 层:仅包含一个房间。 2. 房间位置 - X轴方向上,在该层级平铺的基础上加上随机横向偏移量; - Y轴方向则根据当前层的位置(每层的高度)加上随机纵向偏移量确定。 二. 路线生成规则 1. 获取当前房间最近的上一层房间,并将此房间加入到当前房间的上层对象列表中。 2. 断路检测:若下一层没有其他连接的对象,则把该层设置为已访问状态并将其添加至上一层次中的所有未连通节点集合内;同时,如果发现距离最近的一组下级节点则需将此层级加入到它们各自的上级邻居链表里。 3. 将当前层与上层对象列表内的元素进行连接。
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