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计算机图形学学习记录

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简介:
《计算机图形学学习记录》是一份详实的学习笔记和心得分享,涵盖了从基础知识到高级技术的各种主题,旨在帮助读者深入理解并掌握计算机图形学的核心概念与应用。 计算机图形学Visual C++孔令德第二版前六章的重点内容涵盖了基础概念、编程技巧以及实际应用等方面的知识。这些章节详细介绍了如何使用Visual C++进行图形开发,并深入讲解了相关算法和技术细节,为读者提供了全面的学习资源和实践指导。

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客服
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    《计算机图形学学习记录》是一份详实的学习笔记和心得分享,涵盖了从基础知识到高级技术的各种主题,旨在帮助读者深入理解并掌握计算机图形学的核心概念与应用。 计算机图形学Visual C++孔令德第二版前六章的重点内容涵盖了基础概念、编程技巧以及实际应用等方面的知识。这些章节详细介绍了如何使用Visual C++进行图形开发,并深入讲解了相关算法和技术细节,为读者提供了全面的学习资源和实践指导。
  • GAMES101-现代(作业02)
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    《GAMES101-现代计算机图形学学习记录》是针对课程作业02的学习心得和总结,涵盖了计算机图形学的基础理论与实践应用。 GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业02) 1. 修改函数 `rasterize_triangle(const Triangle& t)` in `rasterizer.cpp`: 实现与作业 2 类似的插值算法,实现法向量、颜色和纹理颜色的插值。 2. 修改函数 `get_projection_matrix()` in `main.cpp`: 将你自己在之前的实验中实现的投影矩阵填到此处。此时你可以运行`./Rasterizer output.png normal`来观察法向量实现结果。 3. 修改函数 `phong_fragment_shader()` in `main.cpp`: 实现 Blinn-Phong 模型计算 Fragment Color. 4. 修改函数 `texture_fragment_shader()` in `main.cpp`: 在实现 Blinn-Phong 的基础上,将纹理颜色视为公式中的 kd,完成 Texture Shading Fragment Shader。 5. 修改函数 `bump_fragment_shader()` in `main.cpp`: 在实现 Blinn-Phong 的基础上,并仔细阅读该函数中的注释以实现 Bump mapping. 6. 修改函数 `displacement_fragment_shader()` in `main.cpp`: 在实现 Bump mapping 的基础上,进一步完成 displacement mapping。 7. 实现双线性纹理插值: 使用双线性插值进行纹理采样, 并在 Texture 类中添加一个新方法`Vector3f getColorBilinear(float u, float v)`。通过 fragment shader 调用它来实现这一功能。为了使双线性插值的效果更加明显,建议选择更小的纹理图。请同时提交纹理插值与双线性纹理插值的结果,并进行比较。
  • 资料笔
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    本资料包含计算机图形学的核心概念、算法与技术,涵盖几何变换、光照模型及图像渲染等内容。适合课程复习和深入学习使用。 计算机图形学复习笔记整理自PPT、书籍及网络资源,包含考点试题与解答。如有侵权,请联系删除。
  • GAMES101-现代(作业三)
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    本笔记为《GAMES101》课程第三份作业的学习总结与实践记录,涵盖现代计算机图形学的核心概念和算法。通过理论结合实际编程练习,深入探讨了光线追踪、纹理映射及几何变换等关键技术。 在这次编程任务中,我们将进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了Object Loader(用于加载三维模型)、Vertex Shader与Fragment Shader,并且支持纹理映射。 具体来说,在本次实验中的主要任务包括: 1. 修改函数`rasterize_triangle(const Triangle& t)`在文件`rasterizer.cpp`:在此处实现类似于作业2的插值算法,以完成法向量、颜色和纹理颜色的插值。 2. 修改函数`get_projection_matrix()`在文件`main.cpp`: 将之前实验中自己实现的投影矩阵填入此处。此时可以运行命令 `./Rasterizer output.png normal` 来观察法向量的效果。 3. 修改函数`phong_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 实现Blinn-Phong模型来计算片段颜色。 4. 修改函数`texture_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 在实现Blinn-Phong的基础上,将纹理颜色作为公式中的kd值,以完成Texture Shading FragmentShader。 5. 修改函数`bump_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 在实现Blinn-Phong的基础上仔细阅读该函数的注释,并根据要求进行Bump mapping。 6. 修改函数`displacement_fragment_shader()`在文件`main.cpp`: 基于已有的Bump Mapping,进一步实现Displacement Mapping。
  • GAMES101-现代(作业一)
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    本笔记为《GAMES101》课程第一周内容及作业总结,涵盖计算机图形学基础概念、向量与矩阵运算等知识点。 本次作业的任务是填写一个旋转矩阵和一个透视投影矩阵。给定三维空间中的三个点 v0(2.0, 0.0, −2.0), v1(0.0, 2.0, −2.0), v2(−2.0, 0.0, −2.0),你需要将这三个点的坐标变换为屏幕坐标,并在屏幕上绘制出对应的线框三角形(代码框架中已经提供了 draw_triangle 函数,因此你只需要构建相应的变换矩阵即可)。简而言之,我们需要进行模型、视图、投影和视口等变换来显示这个三角形。在提供的代码框架中,你需要完成模型变换和投影变换的部分。
  • GAMES101-现代(作业六)
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    本笔记是针对GAMES101课程第六次作业的学习总结与思考,涵盖了现代计算机图形学的关键概念和技术应用。 在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,包括光线传输和光线与三角形求交。我们通过遍历场景中的所有物体来寻找光线与这些物体的交点。当场景中的物体数量不多时,这种方法可以得到较好的效果;然而,在物体数量增加、模型变得复杂的情况下,该方法会非常低效。因此,我们需要使用加速结构来提高求交过程的速度。在本次练习中,我们将重点研究一种称为Bounding Volume Hierarchy (BVH) 的物体划分算法,并要求实现Ray-BoundingVolume 求交与 BVH 查找的功能。
  • 整理
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    本资料为个人在学习计算机图形学过程中的笔记汇总与心得分享,涵盖基本概念、算法原理及应用实践等内容。适合相关课程学习或研究参考使用。 计算机图形学整理笔记:本次内容主要围绕计算机图形学的相关知识点进行总结与归纳,帮助学习者更好地理解和掌握该领域的核心概念和技术细节。
  • .rar
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    这是一份关于个人机器学习学习过程中的笔记和心得汇总,包含了理论知识的学习、实践案例的操作以及遇到问题的解决方法等内容。 Jim Liang的机器学习700多页PPT涵盖了从入门到进阶的内容,包括最近邻算法、支持向量机(SVM)、线性回归、逻辑回归、神经网络、梯度下降法、朴素贝叶斯分类器、K-means聚类方法、主成分分析(PCA)以及决策树和AdaBoost等集成学习技术,并介绍了随机森林。
  • LabVIEW LabVIEW
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    这段内容是关于使用LabVIEW软件进行编程和开发的学习笔记与心得分享,旨在帮助初学者掌握LabVIEW的基础知识及应用技巧。 ### LabVIEW学习笔记知识点梳理 #### 一、调试技巧与数据监测 - **探针工具**: 在调试过程中可以使用右键菜单中的`probe`和`custom probe`功能来设置探针,用于实时监测数据流。这有助于理解各个节点之间的数据流动。 - **客户定制指示器**: 客户定制指示器是一个自定义的子VI,可以在前面板上添加“写数据”VI以记录显示的数据。这对于跟踪关键数据点非常有用。 #### 二、文件读写优化 - **避免频繁打开关闭文件**: 要提高运行效率,应尽量减少对同一文件的操作次数。当需要重复读取或修改同一个文件时,建议将这些操作放在一个循环外部执行以节省资源消耗。 #### 三、图形绘制与数据处理 - **波形绘制**: 使用`build xy graph`功能可以轻松地创建X和Y坐标的数据组合成的波形图。频谱分析可在`waveform measurement`中找到,而滤波器则位于`waveform condition`模块内。 - **数学运算**: 波形数据处理包括频谱分析、滤波等操作可以在`mathematical`模块下的相应子菜单中完成。 #### 四、顺序结构中的数据传递 - **顺序结构的数据传输**: 在使用顺序结构时,框内的数据无法直接通过图框节点传送到下一个框内。需要添加一个`add sequence local`以实现这一功能。另外,也可以采用`flat sequence`来简化这种操作方式。 #### 五、文件格式与读写操作 - **数据转换和存储**: 使用LabVIEW的“write”功能时,输入的数据必须先通过`format into string`转化为字符串形式才能被正确地保存。 - **特定类型文件的操作**: LabVIEW支持`.lvm`测量数据文件类型的读取和编写。波形通常以`.dat`格式进行存储。 #### 六、界面设计与控件使用 - **颜色选择**: 在LabVIEW的“numeric”模块下的`color box`中可以为各种元素设置所需的颜色。 - **曲线拟合操作**: 使用位于数学功能中的`general polynomial fit.vi`来进行数据拟合,该VI可在子菜单curve fit下找到。 - **添加标签和注释**: `free label`控件可以在装饰模块(decoration)里创建自由文本标注。另外使用数组图片环可以插入图像并可以通过索引访问。 #### 七、控件外观调整与子面板操作 - **改变控件的视图**: 如果某些元素看起来不太符合预期,可以通过右键点击该元件选择`view as icon`来切换到标准图标模式。 - **管理子面板属性和方法**: 子面板的操作包括设置其属性或调用特定的方法。这些功能可以在“application controls”模块中找到。 #### 八、表格操作与数据管理 - **添加表头**: 在表达式表格里,可以通过右键菜单选择`property`来开启列标题显示。 - **数组处理技巧**: 使用索引数组节点时,其参数代表的是行或列的索引。为了提取整行的数据,则需要先对矩阵进行转置操作。 #### 九、比较操作与列表控件 - **比较工具的应用**: `express comparison`功能不仅适用于数值比对还支持布尔值和字符串间的对比。 - **多列选择器**: 多列列表可以通过基于行的选择来实现类似下拉菜单的效果,其灵活性更胜一筹。 #### 十、波形分析与频率测量 - **频谱分析工具**: 使用`tone measurement.vi`可以准确地测定信号的频率。而FFT变换功能则仅在示波器中可视化呈现。 #### 十一、VI调用流程 - **基本步骤**:包括打开VI引用,设置属性(如前面板布局),执行函数,并关闭引用。 #### 十二、数据采集系统构建 - **DAQ系统的快速搭建**: 通过`DAQ assistance express vi`可以方便地建立一个简单的数据采集方案。或者也可以使用一系列的控件来手动配置更复杂的场景。 #### 十三、Office文档操作 - **Word和Excel的操作**:可以通过自动化接口打开并控制Word或Excel中的文件,以进行各种编辑与读写任务。
  • 材料
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    《计算机图形学复习材料》是一份全面总结了计算机图形学核心概念与技术的学习指南,旨在帮助学生理解和掌握相关理论知识及应用技能。 压缩包内包含以下文件:作业答案-裁剪.pdf、作业答案-反走样.pdf、作业答案-光栅设备.pdf、作业答案-光照模型.pdf、作业答案-几何变换.pdf、作业答案-几何图形流水线.pdf、作业答案-曲线.pdf和作业答案-像素化.pdf。 复习题如下: 1. 请简述3*3旋转矩阵中行向量集与列向量集的含义。 2. 请简述几何图形流水线中各坐标系变换的功能。 3. 请简述视景坐标系与视景体的概念。 4. 请简述直线段像素化中DDA算法的原理。 5. 请简述走样(aliasing)与反走样的基本原理。 6. 请简述环境光源的概念。 7. 请简述全局光照模型与局部光照模型间的区别,并结合其数学模型展开阐述。 8. 请简述射线追踪算法的基本原理。 9. 请简述辐射模型(Radiosity Model)的基本原理及其在计算机图形学中的应用。 10. 请解释为什么要在三维裁剪前将视景体归一化。 11. 简要阐述两种直线裁剪方法的原理,比较它们各自的优缺点。 12. 分析旋转、缩放、平移和透视投影分别通过齐次坐标系下4*4变换矩阵中的哪些部分实现。 13. 请简述局部光照模型的基本原理,并结合其数学模型进行详细说明。 14. 简要阐述全局光照模型的基本原理及其与局部光照的不同之处,同时参考相关数学公式加以解释。 15. 对比BSP(Binary Space Partitioning)算法和z-buffer法在隐藏面消除中的应用效果,重点指出后者的优势所在。 16. 请简述OpenGL中矩阵栈的运作机制。