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OpenGL ES 3.0 编程指南.pdf

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简介:
《OpenGL ES 3.0编程指南》是一本全面介绍OpenGL ES 3.0图形API的权威教程,内容涵盖着色器、纹理和高级渲染技术。 《OpenGL ES 3.0编程指南》原书第2版的清晰中文版是学习openGL的一个非常好的资源,特别适合初学者使用。

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客服
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  • OpenGL ES 3.0 .pdf
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    《OpenGL ES 3.0编程指南》是一本全面介绍OpenGL ES 3.0图形API的权威教程,内容涵盖着色器、纹理和高级渲染技术。 《OpenGL ES 3.0编程指南》原书第2版的清晰中文版是学习openGL的一个非常好的资源,特别适合初学者使用。
  • OpenGL ES 3.0手册
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    《OpenGL ES 3.0编程手册指南》是一本全面介绍如何使用OpenGL ES 3.0进行高级图形开发的专业书籍,适合希望深入学习移动和嵌入式设备上高性能图形编程的技术人员阅读。 《OpenGL ES 3.0编程指南》是一本详细介绍如何使用OpenGL ES 3.0进行图形开发的书籍。它涵盖了从基础概念到高级技术的所有内容,帮助开发者掌握创建高性能、跨平台2D/3D应用所需的技术和知识。书中不仅提供了丰富的示例代码来解释各种功能和技术的应用场景,还深入探讨了性能优化策略和最佳实践,使读者能够充分利用OpenGL ES 3.0的强大特性进行创新开发。
  • OpenGL ES 3.0 (第二版)[中文][PDF]
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    《OpenGL ES 3.0编程指南》(第2版)是一本深入介绍移动和嵌入式设备上高级图形编程的专业书籍,提供了大量示例代码,帮助读者掌握最新的OpenGL ES 3.0规范。 这本书由资深OpenGL技术专家撰写,全面介绍了OpenGL ES 3.0的各种特性和新增功能,并通过大量经过编译和测试的实例,详细讲解了其应用程序接口(API)及图形管线的工作原理。书中不仅涵盖了简单图形渲染的方法,还深入探讨了逐像素照明、粒子系统等高级渲染技术,并提供了许多实用技巧来帮助读者更有效地使用这些API和技术。 全书共16章: - 第一章简要介绍了OpenGL ES及其3.0版本的概览。 - 第二章通过一个简单的示例程序,即绘制三角形的过程,向读者介绍了一些关键的API概念,并指导如何构建和运行OpenGL ES 3.0的应用程序。 - 接下来的几章节详细讲解了EGL API、着色器对象创建与编译以及基础着色语言知识等内容。 - 第六章到第七章则具体介绍了几何形状输入图形管线的方法,包括顶点属性、数组及缓冲区的使用,并讨论了几何图元类型的概念。 - 从第八章开始,则深入探讨了顶点和片段着色器的功能与应用方法,以及如何实现剪裁测试等高级渲染技术的操作。 此外,书中还提供了关于状态查询功能的参考信息,并详细介绍了在不同平台(如iOS、Android及Windows)上构建OpenGL ES代码的方法。这本书为手持设备上的高性能3D应用程序开发提供了一套详尽且实用的技术指导手册。
  • OpenGL ES 2.0
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    《OpenGL ES 2.0编程指南》是一本全面介绍移动和嵌入式设备上高级图形编程的权威教程,深入讲解了基于可编程渲染管线的API使用方法。 ### OpenGL ES 2.0 编程指南 #### OpenGL ES 2.0 概述 OpenGL ES 2.0(OpenGL for Embedded Systems)是专为嵌入式设备设计的OpenGL版本,适用于智能手机、平板电脑及其他移动设备。它保留了OpenGL的核心特性,并针对资源有限的硬件进行了优化。该版本不仅提供了高效的图形渲染能力,还引入了一些重要的改进和新功能以满足现代图形应用的需求。 #### 特性与改进 1. **新的着色语言**:OpenGL ES 2.0 引入了一种新的编程语言——OpenGL Shading Language (GLSL) ES。这种语言让开发者能够更直接地控制渲染过程,编写顶点和片段着色器来实现复杂的图形效果。 2. **动态缓冲对象支持**:与之前的版本相比,OpenGL ES 2.0 支持创建和管理动态缓冲对象,使开发者可以灵活处理顶点数据和纹理数据。 3. **增加的纹理单元数量**:OpenGL ES 2.0 允许使用更多的纹理单元,从而增强复杂图像的真实感。 4. **性能优化**:通过改进内存管理和数据传输机制,OpenGL ES 2.0 提高了渲染效率。 #### OpenGL ES 1.0 对比 与前一代版本相比,OpenGL ES 2.0 在多个方面进行了升级: - **着色器支持**:引入的着色器功能允许开发者自定义顶点和像素处理流程,增加了灵活性。 - **精简API**:删除了不再需要的功能,使API更加简洁高效。 - **纹理单元数量增加**:提高了复杂图形的处理能力。 #### EGL(Embedded GL) EGL 是OpenGL ES 的一部分,用于处理窗口系统集成、表面格式选择以及上下文和表面管理等问题。它为OpenGL ES 提供了一个轻量级接口层,使其能够在各种平台上运行。 #### 示例程序:“Hello World”程序 本书通过一个简单的“Hello World”示例介绍如何使用OpenGL ES 2.0 编程。该示例展示了环境设置、基本图形绘制以及着色操作的实现方法。 #### 渲染管线和上下文管理 OpenGL ES 2.0 的渲染流程包括从顶点处理到像素生成的一系列步骤,最终形成可见图像。此外,它还提供了对上下文管理的支持,涵盖创建、配置和销毁OpenGL ES 上下文等过程。 #### 纹理与纹理采样 在OpenGL ES 2.0 中,纹理用于模拟物体表面的真实质感。本书详细介绍了如何加载、管理和使用纹理,并展示了高效的纹理采样方法。 #### 编写着色器程序 书中深入探讨了如何利用GLSL ES编写顶点和片段着色器,包括变量类型、函数调用及循环结构等基础知识,并通过具体示例演示光照模型与环境贴图的实现过程。 #### 高级主题 本书还涵盖了OpenGL ES 2.0 的一些高级技术应用,如深度测试、模板测试以及混合操作。这些内容帮助开发者掌握更加复杂和真实的图形效果制作方法。 #### 结论 OpenGL ES 2.0 是移动设备上高性能图形处理的标准工具包,并为开发者提供了一个强大且灵活的编程平台。通过本书的学习,读者可以掌握OpenGL ES 2.0 的核心概念和技术细节,从而开发出高质量的应用程序。
  • OpenGL ES 2.0中文版.pdf
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    本书为《OpenGL ES 2.0编程指南》的中文版,详尽介绍了如何使用OpenGL ES 2.0进行高性能图形开发,适合移动和嵌入式设备。 《OpenGL ES 2.0 编程指南》中文版!
  • OpenGL ES 2.0(中文版)》.pdf
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    本书为开发者提供了全面而深入的指导,详解了OpenGL ES 2.0这一跨平台图形API的使用方法和技巧,帮助读者掌握高效绘制3D图形的技术。 《OpenGL ES 2.0 编程指南》中文版,留个备份,好东西。
  • OpenGL ES 2.0(中文版)》.pdf
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    本书为读者提供了全面而深入的指导,帮助理解并掌握OpenGL ES 2.0在移动设备和嵌入式系统中的图形渲染技术。适合游戏开发者及对实时3D图形感兴趣的读者学习参考。 《OpenGL ES 2.0编程指南 中文版》是一本详细介绍如何使用OpenGL ES 2.0进行移动设备图形开发的专业书籍。本书深入浅出地讲解了OpenGL ES的各项特性,帮助读者掌握高效绘制复杂图形的技术,并提供了大量示例代码和实践指导,适合有一定基础的程序员阅读学习。
  • OpenGL ES 3.0 (原书第2版)清晰中文版
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    本书为《OpenGL ES 3.0编程指南》第二版的清晰中文版,全面介绍了OpenGL ES 3.0版本的各项功能与特性,帮助读者掌握最新的图形渲染技术。 OpenGL ES 3.0 是 OpenGL 三维图形 API 的一个子集,专为手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备设计。
  • OpenGL ES 1.0 教学
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    《OpenGL ES 1.0教学指南》是一本面向初学者的专业书籍,详细介绍了OpenGL ES 1.0在移动设备上的图形编程技术,帮助读者掌握高效绘制2D和3D图形的方法。 OpenGL ES 1.0 教程是专为移动设备和嵌入式系统图形编程设计的学习资源。OpenGL ES(Embedded Systems)是针对低功耗设备如智能手机、平板电脑等进行优化的OpenGL标准版本,特别适用于Windows CE平台这样的掌上计算机。 这份教程通过一系列简单易懂的例子,帮助开发者掌握在有限硬件资源环境下实现2D和3D图形渲染的基本技能。OpenGL ES 1.0 是一个面向固定功能管道的API,意味着它提供了一套预定义的图形处理流程,开发人员可以通过设置各种状态并发送顶点数据来控制这一过程。核心概念包括顶点、纹理、颜色、深度测试和模板测试、光照效果以及投影视图矩阵等。 1. **顶点**:在OpenGL ES中,每个3D空间中的位置坐标定义为一个顶点,并通过这些顶点构建多边形或线段。 2. **颜色**:每一点可以关联一种色彩值,从而决定渲染时的颜色。这种色彩可以通过RGB(红绿蓝)或者RGBA(增加透明度通道)来指定。 3. **纹理**:二维图像称为纹理,它可以被贴在三维模型上以增强视觉效果。OpenGL ES支持将这些纹理与几何体表面精确匹配的坐标映射技术。 4. **矩阵操作**:投影和视图矩阵用于把3D对象转换到2D屏幕上显示;而模型视图矩阵则描述了物体在场景中的位置及旋转情况。 5. **光照效果**:OpenGL ES 1.0支持基础全局照明,包括环境光、漫反射光以及镜面反射光。但不包含复杂的光源类型如点光源或方向光源等。 6. **深度测试**:确保近处的物体遮挡远处的物体是实现正确3D透视的关键步骤之一。 7. **绘制调用**:使用`glDrawArrays()`或者`glDrawElements()`函数,根据顶点数据和当前渲染状态执行图形绘制操作。 8. **状态机机制**:OpenGL ES是一个基于设置的状态机系统,在后续的绘图命令中这些设定会持续生效直到被新的指令覆盖为止。 9. **固定功能与着色器编程基础**:尽管在1.0版本中没有引入可编程着色器,但其顶点和片段处理的概念为以后学习更高级别的OpenGL ES 2.0及3.0等版本奠定了理论基础。 对于WinCE平台的开发者来说,在这种环境中使用OpenGL ES可能需要额外开发特定硬件限制下的驱动程序。因此在学习本教程时需特别注意如何在这种环境下优化性能、减少内存占用以及高效地利用有限计算资源。 通过这份教程,读者可以掌握OpenGL ES 1.0的基础知识,并能够编写简单的渲染程序以实现更复杂的3D图形效果。这不仅有助于游戏开发也适用于科学可视化和地图应用等领域中的实时图像处理需求。同时对这一版本的深入理解也是进一步学习高级别API如OpenGL ES 2.0、3.0以及桌面版OpenGL的前提条件之一。
  • OpenGL ES SDK模拟器3.0
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    OpenGL ES SDK模拟器3.0是一款专为开发者设计的软件工具包,用于在桌面环境中高效地开发和测试基于OpenGL ES的应用程序。它提供了广泛的图形功能支持,并简化了跨平台应用的研发流程。 OpenGL ES SDK模拟器3.0版本提供了一个用于开发的环境。