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分层有限状态机(FSM):适用于Unity的C#实现

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简介:
本资源提供了一种基于分层结构的有限状态机(FSM)在Unity游戏开发中的C#实现方法,助力开发者高效管理复杂的游戏逻辑。 用C#编写的分层有限状态机(FSM)。

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  • FSM):UnityC#
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    本资源提供了一种基于分层结构的有限状态机(FSM)在Unity游戏开发中的C#实现方法,助力开发者高效管理复杂的游戏逻辑。 用C#编写的分层有限状态机(FSM)。
  • FSM
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    FSM(Finite State Machine)是一种抽象模型,用于设计能够处理一系列输入以转换为不同状态的系统。它由一组状态、初始状态和状态转移函数构成,在计算机科学与工程中广泛应用。 Unity C# 中有限状态机(FSM)的使用教程详解通过一个演示项目帮助快速理解如何实现游戏中的状态切换。该教程详细介绍了创建和应用有限状态机的基本步骤和技术要点,适合希望在游戏开发中高效管理不同状态转换的开发者学习参考。
  • 版本0.1C++
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    这是一个初步版本(0.1)的C++项目,实现了分层有限状态机的概念,为开发者提供一种组织和管理复杂系统行为的有效方式。 C++实现的分层有限状态机v0.1使用帮助:本段落介绍了如何使用基于C++编写的分层有限状态机版本0.1,并提供了相关的指导和建议。详情请参阅相关文档或文章内容获取更多信息。
  • Unity3D(FSM):直观且解决方案
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    本简介探讨了利用Unity3D开发游戏时采用有限状态机(FSM)方法的优势。这种方法提供了一种直观、模块化的方式来管理复杂的游戏逻辑,使代码更易于维护和扩展。通过实例解析如何实现FSM,并阐述其在项目中的应用价值。 在Unity开发中使用简单有限状态机(FSM)是一种有效管理游戏对象、用户界面元素或角色行为的方法。例如,在游戏中可以用于处理不同的场景切换逻辑如结束、重新开始等,或者控制UI的交互效果比如按钮悬停和点击反应;对于非玩家角色而言,则可用于定义AI的行为模式以及动画过渡。 这里提供一个适用于Unity项目的简易状态机实现方案,旨在保持简洁性和易用性。许多教科书式的状态机设计或第三方C#库倾向于引入复杂的配置步骤或者冗余的代码模板,而这个版本则尽量避免了这些问题,使得开发者可以快速上手并理解其工作原理。 该状态机的设计理念是让用户能够以直观的方式定义新的状态:只需添加枚举值即可。此外,所有相关逻辑都集中在一个MonoBehaviour类中,便于维护和调试。这种做法符合Unity的开发习惯,并且减少了因跨框架操作而可能产生的意外问题或性能瓶颈。 通过这种方式编写代码不仅提高了程序的可读性和错误修复效率,同时也鼓励开发者遵循良好的编程实践来构建更加健壮的游戏应用。
  • 使C语言
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    本项目采用C语言编程,旨在构建和演示一个灵活且高效的有限状态机框架,适用于嵌入式系统及通用应用中的复杂逻辑控制。 用C语言实现有限状态机的方法有很多种。可以设计一个包含所有可能状态的枚举类型,并编写相应的状态转换函数来处理不同的事件输入。此外,还可以使用结构体来封装当前的状态信息以及与之相关的操作函数指针数组或哈希表,从而使得代码更加模块化和易于维护。 以下是实现有限状态机的基本步骤: 1. 定义一个表示所有可能状态的枚举类型。 2. 为每个状态定义相应的处理函数(例如:事件处理、定时器回调等)。 3. 创建一个包含当前活动状态及指向相应操作函数指针的数据结构(如`struct StateMachine`)。 4. 实现用于初始化和销毁有限状态机对象的构造/析构方法。 5. 编写能够根据传入事件更新状态并调用适当处理程序的方法。 通过遵循这些指导原则,可以创建出既灵活又易于扩展的状态机实现。
  • FSM-Editor:可视化编辑工具
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    FSM-Editor是一款专为开发者设计的有限状态机可视化编辑工具,它提供直观的操作界面和强大的功能,帮助用户轻松创建、管理和调试复杂的有限状态机系统。 FSM编辑器是一款用于创建有限状态机的图形化工具的小型实现版本。通过自定义Settings类,可以将生成的状态图保存或加载为各种格式或语言。此外,该编辑器也可以嵌入到其他Qt项目中使用。 主要窗口部件和程序入口点是FSMEditor组件。此编辑器可在支持Qt的所有平台上运行,包括Windows、Unix以及Mac OS等操作系统环境。 在使用过程中,用户可以通过双击场景来创建新的状态,并且可以在右侧的文本区域对新创建的状态进行代码编写。连接两个不同的状态以形成转换关系时,请先点击源状态右上角的小红箭头图标,然后将其拖拽至目标状态位置即可完成设置;同时也可以在屏幕右边编辑过渡条件。 对于想要修改或更新现有元素名称的需求,可以通过按下F2键或者选择工具栏中的“重命名”按钮来实现。如果需要删除某个特定的状态或是转换关系,则只需先选中它们再按Delete键(或使用对应位置的工具栏上的删除按钮)即可将所选对象从界面移除。 此外,用户还可以通过Ctrl+鼠标滚轮的方式进行缩放操作;或者选择专用的放大缩小功能来调整视图大小。当希望在编辑过程中暂时锁定当前视角时,请按空格键或使用中间鼠标的点击动作实现这一目的。
  • (FSM: Finite-state Machine)自动代码生成器
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    本项目开发了一种基于通用有限状态机(FSM)的自动代码生成器,旨在提高软件工程中状态管理效率与准确性。通过灵活配置FSM模型,系统自动生成高效且可靠的程序代码,适用于多种编程语言和应用场景。 通用有限状态机(FSM:Finite-state machine)自动代码生成器可以根据配置文件自动生成C++的状态机代码。只需在配置文件中定义状态及跃迁条件,并完善每个状态的动作,就能省去手动编写状态机的繁琐过程。该工具功能强大,支持大部分类型的状态机,具有广泛的适用性。它还提供了获取当前事件、当前状态以及之前状态的功能,便于实现自包含逻辑。 资源包包括:代码生成器1份,配置文件1份,示例程序1份及说明文档(ReadMe)一份,并附带由该工具生成的实例状态机源码文件。这款自动代码生成器易于上手使用且直观易懂。
  • HFSM2:高效能框架
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    HFSM2是一款高性能的分层有限状态机框架,专为实现复杂系统的状态管理设计。它通过层次化结构简化代码维护,并提供高效的运行时性能。 高性能分层有限状态机C++ 11中的仅标头框架提供完全静态定义的结构(无动态分配),并使用可变参数模板构建。支持编译器包括Visual Studio 14、15、16,GCC 5、6、7、8、9以及Clang版本3.7至3.9和4到最新的版本。 该框架亮点如下: - 使用现代C++ 11编写仅标头实现; - 最少的样板代码,方便使用; - 全静态设计无动态分配内存; - 内联友好的编译时多态性,不依赖任何虚拟方法; - 类型安全转换:FSM.changeTo() 可选携带有效负载; - 高度可扩展性通过状态注入支持可靠的状态重用,并提供复合(子机)和正交区域选择; - 游戏开发友好设计,包括显式的 State::update() 方法以及传统的基于事件的工作流 State::react(); - 支持全面的检查功能:先前及当前转换、激活状态等; - 具备游戏AI友好的支持特性,如最高分排名加权随机数生成,并提供活动和过渡历史记录的支持。