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关于Deferred Shader延迟渲染的示例

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简介:
本示例展示了如何使用Deferred Shader技术进行图形渲染,通过将光照计算延迟到只针对可见表面阶段完成,从而优化复杂场景中的性能。 《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码提供了Deferred Shader延迟渲染的最简单示例。

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客服
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  • Deferred Shader
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    本示例展示了如何使用Deferred Shader技术进行图形渲染,通过将光照计算延迟到只针对可见表面阶段完成,从而优化复杂场景中的性能。 《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码提供了Deferred Shader延迟渲染的最简单示例。
  • (Deferred Shading).zip
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    《延迟渲染(Deferred Shading)》是一份深入探讨高级图形技术的资料包,重点介绍如何优化复杂场景中的光照计算,适用于游戏开发和3D建模。 Exercise 9:实现Deferred Shading算法要求如下: 1. 在练习8的基础上进行开发。 2. 目标包括: - 阅读相关文献并理解、实现其中的算法; - 使用FrameBufferObject技术来完成render-to-texture功能; - 实现multiple-render-targets技术。
  • (基OpenGL源代码)
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    本项目提供了一个基于OpenGL实现的延迟渲染技术示例源码,包含光照计算分离与多通道处理机制,适用于图形学研究和游戏开发。 延迟渲染是一种在OpenGL中实现的高级图形技术。这种方法将传统的即时渲染流程分解为两个阶段:几何阶段和光栅化阶段。通过这种方式,可以更高效地处理复杂的场景光照效果,减少过度绘制,并提高整体渲染性能。 该技术的核心思想是在第一遍绘制过程中仅记录每个像素需要的信息(如法线、深度值等),而在第二遍中根据这些信息进行详细的光照计算。这样可以在保持高质量图像的同时优化内存使用和计算资源分配。 延迟渲染适用于各种图形应用,尤其是在那些包含大量光源或者复杂材质效果的场景里特别有用。通过合理利用OpenGL特性实现这一技术可以显著提升应用程序的表现力与运行效率。
  • 着色技术实现详解
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    本文详细介绍延迟着色渲染技术的原理和实现方法,深入探讨其在现代图形处理中的应用与优势。 延迟着色(Deferred Shading)与 Forward+ 渲染技术的实现如下: 1. **标准前向渲染**:使用纹理缓冲区对象将灯光信息发送到着色器。 2. **Forward(blend)**:以 100 盏灯为间隔分步渲染场景,并混合结果,这是之前的前向渲染方式。 3. **延迟模式(Deferred)**:采用延迟着色进行渲染。这种方法预计会显著提升帧率,尤其在处理大量小灯光时表现更佳。 4. **Forward+**:使用了 AMD 在 2012 年 Eurographics 上公开的 Forward+ 实现方法。 5. **Forward+(CUDA)**:尝试通过 CUDA 进行并行化改进 Forward+ 的光剔除过程,但效果未达预期,可能是由于缺乏有效利用 CUDA 技术的知识。 延迟着色采用 G 缓冲区(包括 Position/Diffuse/Normal/All)和深度信息。
  • 可爱着色实现:cute-deferred-shading
    优质
    cute-deferred-shading 是一个致力于简化和美化延迟渲染技术的项目。它提供了一个易于使用的框架,帮助开发者在图形应用中轻松实现高质量的光照效果与特效,让画面更加生动可爱。 cute-deferred-shading:一种实现可爱效果的延迟着色技术。
  • 阴影ASE_URP shader
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    本Shader专为Unity的Universal Render Pipeline(URP)设计,采用高效的算法实现仅渲染物体阴影的效果,适用于优化复杂场景中的光照计算。 URP渲染管线下仅渲染接收到的阴影的着色器。
  • 着色Deferred AO和SSAO图像效果.zip
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    本资源包含延迟渲染技术中的Deferred Ambient Occlusion(DAO)与Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)两种图像后期处理效果的实现代码及示例,旨在提升场景的真实感与细节表现。 DeferredAO 是用于 Unity 的屏幕空间环境遮挡(SSAO)图像效果的一种实现方式,它特别适用于延迟着色渲染路径。与标准的 SSAO 效果相比,DeferredAO 使用 g 缓冲器来提供其效果,因此不需要相机的正常纹理。
  • Unity队列
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    本示例演示如何在Unity中利用渲染队列对游戏对象进行高级视觉效果和后期处理。通过调整渲染顺序,优化场景性能并实现特殊图形效果。 Unity 渲染队列示例展示了如何在 Unity 中调整渲染顺序以实现特定效果。通过设置不同的渲染队列值,开发者可以控制对象的绘制顺序,在透明物体、不透明物体等之间进行区分处理。例如,你可以将一个UI元素置于所有3D模型之上,或确保背景色先于其他内容被绘制出来。这为优化场景性能和视觉表现提供了灵活性。 在Unity中,预设的渲染队列值包括Background(1000),Default(2000), AlphaTest (2450),Transparent (3000) 和 Overlay(4999)等。这些数值帮助开发者决定何时绘制特定对象以满足不同的视觉需求和性能考量。 为了使用渲染队列,首先选择或创建一个材质,并在 Inspector 窗口中调整其 Rendering Queue 属性至所需值。接着,在场景视图中应用该材质到目标物体上即可实现定制的渲染效果。
  • OSR离屏CEF
    优质
    本项目为开源软件许可下的一个示例工程,展示了如何利用CEF(Chrome Embedded Framework)进行OSR(Off-Screen Rendering)离屏渲染。适用于需要高效图像处理和渲染的应用场景。 CEF离屏渲染OSR示例展示了如何在非主显示区域进行图形绘制,并提供了相关的实现细节和技术要点。通过这种技术可以有效地提升应用的性能与灵活性,适用于需要高效处理大量图像数据或特殊界面布局的应用场景中。
  • CEF离屏OSR
    优质
    简介:本示例展示如何使用CEF(Chromium嵌入框架)的OSR(Off-Screen Rendering)模式进行离屏渲染,适用于需要高度自定义绘图环境的应用场景。 用VS2017编译通过。