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《设计模式:可复用的面向对象软件基础》中文高清版

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简介:
本书是经典的设计模式著作,介绍了23种常用的设计模式,帮助读者掌握面向对象编程中的复杂问题解决方案。中文高清版便于阅读与学习。 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中文高清版是一本必看的设计模式书籍,书中实例采用C++实现。

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客服
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    本书是经典的设计模式著作,介绍了23种常用的设计模式,帮助读者掌握面向对象编程中的复杂问题解决方案。中文高清版便于阅读与学习。 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中文高清版是一本必看的设计模式书籍,书中实例采用C++实现。
  • (非扫描
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    本书《设计模式》提供了23种针对面向对象设计中常见问题的解决方案,采用高清格式呈现,便于阅读和理解。 所有资源都是经过实地查看,并会时不时使用。基本都会带有书签,如果没有书签的我也会自己加上。尽量保证一般可搜到的清晰度最好的资源包括Linux、C++、Qt、嵌入式、Web等。
  • (源码)
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    本书深入浅出地介绍了23种经典的设计模式,通过丰富的源代码示例帮助读者理解并掌握如何在实际项目中运用这些设计模式来编写高质量、可扩展和易于维护的面向对象软件。 设计模式是软件工程中的一个重要概念,它代表了在特定情境下解决常见问题的最佳实践方法。这些模式强调面向对象软件的基础性作用,在创建可维护且易于扩展的程序中占据核心地位。 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides(通常称为GoF,即“四人组”)编写。书中详细介绍了23种经典的设计模式,并将其分为三类:创建型模式、结构型模式以及行为型模式。 1. 创建型模式关注于对象的构建过程,简化了复杂性的处理。 - 单例模式(Singleton)确保一个特定类只有一个实例存在,并提供全局访问点。 - 工厂方法模式(Factory Method)定义用于创造对象接口的方式,让子类决定具体实现哪个类型。 - 抽象工厂模式(Abstract Factory)提供了创建一系列相关或依赖对象的接口,而不需指定具体的类。 - 建造者模式(Builder)将复杂对象构建过程与其表示分离,允许同一构造流程生成不同表现形式的对象。 - 原型模式(Prototype)通过复制现有实例来创造新的对象,减少直接实例化的需要。 2. 结构型模式主要关注如何组合和连接类及对象以形成更大的结构体。 - 适配器模式(Adapter)将不兼容接口转换为可相互操作的形式。 - 桥接模式(Bridge)分离抽象部分与实现细节,使两者可以独立变化。 - 组合模式(Composite)允许你构建树形结构来表现“整体—部分”关系的对象组合体。 - 装饰器模式(Decorator)动态地为对象添加额外职责,提供比继承更灵活的扩展方式。 - 外观模式(Facade)简化子系统的使用方法,通过单一接口访问复杂系统。 - 享元模式(Flyweight)利用共享技术有效支持大量细粒度的对象实例化。 - 代理模式(Proxy)为其他对象提供一种控制其访问的方式。 3. 行为型模式关注于对象间的交互和职责分配方式。 - 责任链模式(Chain of Responsibility)避免硬编码调用链,将请求传递给处理者链中的下一个元素。 - 命令模式(Command)封装一个请求作为独立的对象,支持队列、日志记录及撤销操作等特性。 - 解释器模式(Interpreter)定义语言的文法表示,并提供解释该语言实例的方法。 - 迭代器模式(Iterator)允许顺序访问集合中的元素而无需暴露其内部结构。 - 中介者模式(Mediator)通过中介对象简化复杂交互关系,便于管理各个组件之间的通信。 - 备忘录模式(Memento)在不破坏封装性的前提下捕获并保存一个对象的状态信息以备后续恢复使用。 - 观察者模式(Observer)定义一对多依赖关系,在目标状态改变时通知所有相关的观察者更新自身。 - 状态模式(State)允许根据内部状态变化调整行为表现,看起来就像是改变了类本身一样。 - 策略模式(Strategy)封装一组算法,并使它们可以互换使用。 - 模板方法模式(Template Method)在一个方法中定义一个基本框架,在子类中实现具体步骤。 - 访问者模式(Visitor)表示作用于对象结构中的各个元素的操作,可灵活访问和操作数据。 通过学习并实践这些设计模式的源码示例,开发者能够更好地理解它们的工作原理,并在实际项目开发过程中更加自如地运用。这有助于提高代码的质量、可读性和扩展性,从而提升软件工程的整体效率与质量。
  • 双语电子书
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    本书为《设计模式:可复用面向对象软件的基础》提供中英文对照版本的电子书,深入浅出地介绍了面向对象设计中的常用设计模式。适合软件开发人员阅读学习。 如果设计被视为一门艺术,那么GOF四人帮的设计模式无疑是经典之作。在编程界中,GOF的设计模式一直占据着泰山北斗的地位,即使出现了新的更好的模式也是如此。这本书绝对是每位程序员必读的书籍。
  • (含完整书签)
    优质
    本书深入浅出地介绍了23种常用的设计模式,旨在提高面向对象软件的可重用性和灵活性。书中包含详细目录和完整的书签设置,方便读者查阅学习。 高清扫描版《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,包含完整书签。
  • 【经典】——(含英双语影印及PDF目录)
    优质
    本书《经典设计模式》是面向对象编程领域的权威之作,提供了创建可重用和易于维护软件的设计方案。书中不仅深入浅出地讲解了23种经典设计模式,还特别包含了中英双语版本与详细的PDF目录,方便读者学习与查阅。 设计模式在面向对象软件工程中的重要性堪比数据结构与算法之于面向过程软件工程的重要性,这并不夸张。本书是设计模式的创始人所著的经典之作,后续所有关于设计模式的作品均以此书为基础。尽管有一定的难度,但它是每位软件工程师必读的一本著作。压缩包内包含英文版和中文版PDF文件,并且都带有目录,方便阅读。
  • 道法自然——实践指南(
    优质
    《道法自然——面向对象实践指南》一书以自然哲学思想为指引,深入浅出地讲解了面向对象编程的原则和技巧,帮助程序员提升代码设计的质量与效率。 第1章 需求分析:追求完美VS.容忍缺陷 1.1 开发日记:2003年11月6日,星期四 1.2 鱼和熊掌 1.3 项目目标和项目范围 - 项目目标 - 项目范围 1.4 需求分析的基本概念 - 什么是需求? - 功能性需求和非功能性需求 - 项目干系人 - 需求分析 1.5 FISHGUI的需求分析 - 小A的错误 - 正确的需求分析方法 1.6 变化的需求 - 需求变更的原因和对策 - FishGUI项目的需求变化 1.7 总结 第2章 用例分析:海底总动员VS.云中漫步 2.1 开发日记:2003年11月10日,星期一 2.2 为什么使用UML? 2.3 用例模型 - 什么是用例模型? - 场景 - 用例模型的应用价值 2.4 用例建模 - 确定系统边界和参与者 - 确定用例级别 - FishGUI的用例建模 2.5 总结 第3章 设计方法:面向过程VS.面向对象 3.1 开发日记:2003年11月13日,星期四 3.2 面向过程的方法适合FISHGUI吗? 3.3 如何衡量软件的设计质量? 3.4 面向对象的设计方法 - 关于面向对象的两种误解 - 基本概念 - 原则 - 开发过程 3.5 框架和类库 - 区别 - 分类 3.6 软件生命周期模型 - 瀑布模型 - 迭代模型 - 两者比较 3.7 总结 第4章 模式:变化之美VS.永恒之道 4.1 开发日记:2003年11月14日,星期五 4.2 模式 - 起源 - 概念 - 分类 4.3 设计模式 - 如何学习和实践? - 原则理念 - 需求变化适应性 - 接口编程而非实现编程 - 优先聚合使用,而不是继承 - 类型分类 - 意图要点 4.4 总结 第5章 分析模型:实体类VS.软件类 第6章 架构分析:功能分解VS.对象分析 第7章 面向对象设计:共性VS个性 第8章 外观模式:统一接口VS暴露细节 第9章 观察者模式:间接依赖VS直接依赖 第10章 单件模式:隐式全局变量VS显式全局变量 第11章 复合模式:透明VS安全 第12章 迭代器模式:继承VS模板 第13章 创建型模式:工厂方法VS抽象工厂 第14章 消息:广义消息VS狭义消息 第15章 模板方法模式:正向依赖VS依赖倒置 第16章 MFC消息映射表模式:虚函数VS映射表 第17章 适配器模式:类模式VS对象模式 第18章 MVC模式:三国演义VS三分归一 第19章 C++编码经验谈:理论VS实践 附录A FishGUI的安装和使用 附录B FishGUI的改进参考文献
  • 测试方法
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    本文探讨了面向对象软件的独特挑战,并提出了一套行之有效的测试用例设计策略,以确保高质量的软件开发和维护。 当前面向对象软件的测试用例设计方法仍处于研究和发展阶段。与传统软件测试不同(传统的测试用例设计主要依据软件的输入-处理-输出视图或单个模块的具体算法),面向对象的测试则侧重于通过合理安排操作序列来验证类的状态。 已知,软件测试通常从“小型测试”开始,并逐步过渡到“大型测试”。对于面向对象软件而言,“小型测试”的重点是单独对每个类及其内部的方法进行检验。常用的单个类方法测试技术包括随机测试、划分测试和基于故障的测试等三种方式。 接下来通过银行应用系统中的一个例子来简要介绍这种类型的测试:该系统的账户(Account)类具有以下操作——打开(Open)、建立(Setup)、存款(Deposit)、取款(Withdraw)以及查询余额(Balance)。
  • C语言编程和
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    本课程深入探讨在C语言中实现面向对象编程的概念与技巧,并介绍多种常用的设计模式及其应用场景。 本段落将深入探讨“C语言面向对象编程与设计模式”的核心知识点,并结合实例进行详细解析。 ### C语言与面向对象编程 传统上认为C是一种面向过程的语言,但通过特定技术手段可以在其内实现一些面向对象的概念,如封装、继承和多态。以下分别介绍这些概念及其在C中的应用方式。 #### 封装 封装是指将数据与其操作方法捆绑在一起,并隐藏内部状态与行为。使用结构体(struct)及函数可实现在C中进行封装。例如: ```c typedef struct _music_file { HANDLE hFile; void (*read_file)(struct _music_file *pMusicFile); void (*play)(struct _music_file *pMusicFile); void (*stop)(struct _music_file *pMusicFile); void (*back)(struct _music_file *pMusicFile); void (*front)(struct _music_file *pMusicFile); void (*up)(struct _music_file *pMusicFile); void (*down)(struct _music_file *pMusicFile); } music_file; ``` #### 继承 在C中实现继承的概念较为复杂,通常通过结构体扩展来模拟。这涉及定义一个基类结构体,并在其派生类中包含该基类。 #### 多态 多态性允许使用统一接口表示不同类型的对象。函数指针数组或结构体可以用来实现在C中的多态功能,如上例所示。 ### 设计模式在C语言的应用 设计模式是解决特定问题的模板和指导原则,有助于编写更灵活、可重用及易于维护的代码。接下来介绍几种常见设计模式及其在C语言实现方法: #### 单例模式 单例确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点,在C中通常使用静态变量来存储唯一实例以实现此目的。 ```c music_file *get_music_file_instance(void); static music_file *instance = NULL; music_file *get_music_file_instance(void) { if (instance == NULL) { instance = malloc(sizeof(music_file)); 初始化其他成员 } return instance; } ``` 这种做法确保任何时候只有一个`music_file`实例存在。 #### 装饰模式 装饰模式允许动态地给对象添加新功能而不修改其结构。在C中,可利用嵌套的结构体和函数指针实现此目的。 #### 责任链模式 责任链模式使多个处理者有机会处理请求,避免发送者与接收者的直接耦合关系。通过定义一个处理者链表并在其中传递请求直到找到合适的处理器,可以实现在C中的这一模式。 ### 结论 尽管C语言本身不支持面向对象的所有特性,但使用一些巧妙的设计和编码技巧能在其内实现核心的面向对象理念。设计模式的应用不仅提高代码质量和可维护性,还使程序更灵活高效。这对于开发者、架构师及整个开发团队而言极为重要。 在软件开发过程中运用这些技术和模式可以极大地提升产品质量与开发效率。希望本段落能帮助读者更好地理解C语言中的面向对象编程和设计模式的相关知识。