Advertisement

崩坏3卡通Shader效果在Unity中的实现分析

  •  5星
  •     浏览量: 0
  •     大小:None
  •      文件类型:None


简介:
本文详细探讨了如何在Unity游戏引擎中实现《崩坏3》特有的卡通渲染风格Shader效果,通过优化光照、着色和材质等技术手段,为玩家提供更加逼真的视觉体验。 崩坏3的卡通效果反推还原至Unity5项目,并使用ShaderForge进行制作。

全部评论 (0)

还没有任何评论哟~
客服
客服
  • 3ShaderUnity
    优质
    本文详细探讨了如何在Unity游戏引擎中实现《崩坏3》特有的卡通渲染风格Shader效果,通过优化光照、着色和材质等技术手段,为玩家提供更加逼真的视觉体验。 崩坏3的卡通效果反推还原至Unity5项目,并使用ShaderForge进行制作。
  • 3 Unity渲染示例
    优质
    《崩坏3》是一款采用Unity引擎开发的高质量动作类游戏,其精美的卡通渲染风格为玩家呈现了一个独特且充满魅力的游戏世界。 这段文字描述了崩坏3人物模型及渲染技术的细节:使用ToonShader,并采用了改良后的Half Lambert光照模型,配合双层阴影效果;通过顶点色与输入纹理来调整阴影显示。后处理部分包括Bloom(镜头光晕)和FXAA(边缘抗锯齿)。具体的技术细节可以在提供的文档中找到。
  • Unity Shader 3波浪
    优质
    本文将介绍如何在Unity游戏引擎中利用Shader语言创建逼真的波浪效果,适用于希望提升游戏视觉体验的开发者。 UnityShader3 是一种功能强大且灵活的着色器语言,在实现各种视觉效果方面非常有用。本段落将详细介绍如何使用 UnityShader3 创建波浪效果。 波浪效果是一种常见的视觉特效,广泛应用于电影、电视节目以及视频游戏等众多领域中。利用 UnityShader3 实现这一效果能够帮助开发者迅速地创建出所需的动态画面,而无需深入研究复杂的数学公式。 下面我们将简要介绍实现波浪效果的基本原理:通过周期性改变图像来形成波动的效果。具体而言,就是对每个像素的位置进行偏移调整以达到波浪的视觉体验。在 UnityShader3 中,我们可以通过编写 CGPROGRAM 来完成这一任务。 示例代码中定义了一个名为 CustomCurve 的 Shader,并设置了几个属性(如背景颜色、空间参数以及 X 和 Y 方向上的位移量)。然后,在 SubShader 下的一个 Pass 里进行了波浪效果的具体实现。这里使用了结构体 appdata 存储顶点数据,同时用 v2f 结构体来保存输出的数据。 在 vert 函数中,我们应用模型视图投影矩阵将顶点信息转换为屏幕坐标系下的位置;而在 frag 函数内,则利用 fmod 和 step 函数实现波浪效果。这两个函数分别用于计算余数和映射数值到0或1之间以模拟波动过程中的变化。 另外,在第二个示例中展示了如何在上述基础上加入一条直线,通过调整 XOffset 和 YOffset 的值来控制这条线的位置及显示情况。 总之,利用 UnityShader3 可让开发者快速实现波浪效果,并且无需深入了解复杂的数学原理。本段落不仅介绍了这种视觉特效的运作机制及其具体实施步骤,还提供了使用该语言进行相关开发的基础知识和技巧。
  • Unity Shader水墨
    优质
    本简介探讨了利用Unity Shader技术创建逼真的水墨画效果的方法,包括颜色过渡、笔触模拟和动态渲染技巧。 本段落详细介绍了如何在Unity Shader中实现水墨效果,并提供了示例代码供参考。对于对此感兴趣的读者来说,这是一篇非常有价值的参考资料。
  • Unity Shader纹理遮罩
    优质
    本教程详细介绍了如何在Unity引擎中使用Shader语言创建和应用纹理遮罩效果,包括原理讲解与实践操作。 本段落详细介绍了如何使用Unity Shader实现纹理遮罩效果,并提供了详细的示例代码供参考。对于对此话题感兴趣的读者来说,具有一定的借鉴意义。
  • Unity Shader裁切方法
    优质
    本文详细介绍了在Unity引擎中使用Shader语言来实现图像或模型的裁切效果的各种方法和技巧。通过实践示例帮助开发者理解和掌握相关技术。 本段落详细介绍了如何在Unity Shader中实现裁切效果,并提供了示例代码供参考。对于对此主题感兴趣的读者来说,这些内容具有较高的实用价值。
  • Unity ShaderPPT切换
    优质
    本教程介绍如何使用Unity Shader技术来模拟PPT页面之间的切换动画效果,帮助开发者掌握基础到进阶的Shader编写技巧。 Unity Shader实现PPT切换的相关博文介绍了如何在Unity中使用Shader来模拟PPT的页面切换效果。该文章详细讲解了技术细节,并提供了相应的代码示例以帮助开发者理解和应用这些技巧。通过这种方式,可以为游戏或应用程序添加更加丰富和交互式的视觉体验。
  • Unity Shader序列帧动画
    优质
    本教程详解在Unity引擎中使用Shader编程技术来创建和优化序列帧动画的效果,帮助开发者掌握高效实现复杂动画的技术。 本段落详细介绍了如何使用Unity Shader实现序列帧动画效果,并具有一定的参考价值,供对此感兴趣的读者学习参考。
  • Unity Shader 贴花
    优质
    本教程深入探讨了如何在Unity中使用Shader实现贴花效果,通过实例讲解了贴图叠加、混合模式等关键技术点,帮助游戏开发者提升场景与角色的视觉表现。 UnityStore 的 unitypackage Dynamic Decals 是一个游戏贴画工具包。
  • Unity Shader 全面光照
    优质
    本教程深入讲解如何使用UnityShader语言实现丰富多样的光照效果,适用于希望提升图形渲染能力的游戏开发者和美术人员。 在 Unity 游戏引擎中实现光照效果是提升视觉质量和玩家体验的关键环节之一。本段落将详细介绍如何使用 Unity Shader 来创建较为完整的光照效果。 首先了解什么是光照:它是指物体在接受到光时反射或散射的现象,这是计算机图形学中的一个核心概念,对游戏和动画的外观有着重大影响。在Unity中,通过Shader语言可以实现各种复杂的光照效果。 下面是一个用于实现较完整光照效果的基础 Unity Shader 示例代码: ```c Shader UnlitlightFull { Properties { _MainTex (Texture, 2D) = white {} } SubShader { Tags {RenderType=Opaque} LOD 100 Pass { Tags {LightMode = ForwardBase} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fwdbase #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : POSITION; float4 pos_world : TEXCOORD1; float3 normal : TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); o.normal = v.normal; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 lightColor = _LightColor0; float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz); return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten; } ENDCG } pass { Tags {LightMode = ForwardAdd} Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #include UnityCG.cginc #include Lighting.cginc #include AutoLight.cginc struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 vertex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert(appdata_full data) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex); o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex); o.normal = data.normal; TRANSFER_SHADOW(o); return o; } float4 frag(v2f v) :SV_Target { float3 lightColor = _LightColor0; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //... #endif return float4(lightColor, 1); } ENDCG } } } ``` 此代码中,我们利用Unity的Shader语言来实现光照效果。定义了两个Pass:ForwardBase和ForwardAdd。前者用于基础光照计算,后者处理额外的光照。 在ForwardBase pass里使用`tex2D`函数采样纹理,并通过WorldSpaceLightDir获取世界空间中的光源方向;接着用dot产品计算光线与法线之间的角度以确定光强,最后结合这些信息生成最终效果。 对于ForwardAdd pass,则根据不同的光照模式(如定向光)来调整光照计算方法。 上述代码示例展示了如何使用Unity Shader实现较为完整的光照模型。开发者可以根据具体需求选择合适的光照算法和模式,从而达到更高级的视觉表现力。