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DirectX12 游戏开发

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简介:
DirectX 12游戏开发专注于利用微软DirectX 12 API进行高效图形编程和高性能游戏设计,优化硬件资源,实现更流畅、更逼真的游戏体验。 这是一份很好的DX12游戏开发入门教程,讲解简洁明了,思路清晰,非常适合初学者学习。

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客服
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  • DirectX12
    优质
    DirectX 12游戏开发专注于利用微软DirectX 12 API进行高效图形编程和高性能游戏设计,优化硬件资源,实现更流畅、更逼真的游戏体验。 这是一份很好的DX12游戏开发入门教程,讲解简洁明了,思路清晰,非常适合初学者学习。
  • .pdf - 指南
    优质
    《游戏开发.pdf - 游戏开发指南》是一份全面介绍游戏设计与编程技巧的手册,旨在帮助开发者从零开始构建自己的游戏项目。 《游戏开发.pdf》是一本很好的游戏开发资料,值得一看。
  • 从头始全面介绍DirectX12编程(龙书DX版)
    优质
    《从头开始全面介绍DirectX12游戏编程(龙书DX版)》是一本深度解析DirectX 12技术的游戏开发指南,旨在帮助开发者掌握高效图形渲染与游戏引擎构建技巧。 典型的 Top K 算法在这篇文章中有详细阐述,请参见《从头到尾彻底解析 Hash 表算法》。 文中给出的最终算法如下: 第一步:先对这批海量数据进行预处理,在 O(N) 的时间内使用哈希表完成统计。 第二步:借助堆这种数据结构,找出 Top K。时间复杂度为 NlogK。(之前写成了排序,特此订正。) 通过维护一个大小为 K(题目中是 10)的小根堆,并遍历所有查询,在 log 时间内查找和调整/移动元素,可以高效地找到频率最高的前 K 个元素。 因此,最终的时间复杂度为 O(N) + N*O(logK),其中 N 是总的查询数量。详情请参考原文内容。 此外,还可以采用 Trie 树来实现:在关键字域中存储该查询串出现的次数(未出现则计数为0),然后使用大小为10的小根堆对频率进行排序。 对于一个 1G 大小文件的问题,其中每一行是一个词且每个词不超过 16 字节,并受内存限制 (大小是 1M),需要返回频次最高的前 100个词。解决方案如下: 顺序读取文件中的每一个单词 x 并计算 hash(x)%5000 的值,然后将该结果对应的行数据存入到由这 5000 小文件组成的集合中(记为x_0, x_1,...,x_4999)。这样每个小文件的大小大约是200K。 如果某些子文件超过了1M,则可以继续使用相同的方法将其分解,直到所有的小文件都不超过内存限制。对于每一个小文件,统计其中出现的所有词以及相应的频率(可选用 Trie 树或 hash_map 等数据结构),并从中选取前 100 频率最高的词及其对应的频次存入新文件中。 最后一步是将这5000个子集进行归并操作以获取最终结果,类似于归并排序的过程。 对于有10个每个大小为1G的文件且其中每行存放用户查询的问题(这些查询可能重复),需要按照出现频率对它们进行排序。还是属于典型的 Top K 问题,解决方案如下: 方案一:顺序读取这十个文件,并根据 hash(query)%10 的结果将 query 写入到另外十个小文件中去。这样每个新的小文件大小大约也是1G(假设哈希函数是随机的)。 然后利用内存为2GB左右的机器,使用hash_map(query,query_count)来统计每一个查询出现的次数,并通过快速排序/堆排序或者归并排序等方法按照频率进行排列。最后得到一个包含每个查询和它对应的频次列表即可完成任务。
  • 3D编程入门之DirectX12篇(龙书DX12版)
    优质
    本书为《3D游戏编程入门》系列之一,专注于使用DirectX 12进行图形编程。它将复杂的概念简化,旨在帮助初学者掌握现代游戏开发技术,是原“龙书”的DirectX 12版本更新。 1. 读完《龙书》并不能让你实现当初想象中的3D游戏。 2. 对于引擎程序员和游戏性程序员来说,《龙书》都有一定的参考价值。毕竟它是DirectX入门教程的基础,但阅读方法应该有所不同:引擎程序员需要深入研究并提炼为己所用;而游戏性程序员则应略读以了解其功能。 3. 建议从《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0c: A Shader Approach》这个版本开始学习。
  • Virtools
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    Virtools是一款功能强大的3D交互内容开发软件平台,专为游戏开发者设计,支持快速创建、发布和部署复杂的游戏应用。 《小红帽历险记》是一款使用Virtools开发的小游戏。玩家可以利用鼠标控制小红帽的移动方向,并且还可以结合键盘进行操作。
  • C++
    优质
    C++游戏开发专注于使用C++编程语言进行游戏软件的设计与实现,涵盖从基础图形和声音处理到高级AI算法等多个方面。 这段文字描述的是一个完整的OpenGL游戏项目,包括开场动画、游戏音效、分数记录、玩家信息以及游戏结束状态等功能。这是本人在C++游戏程序设计课程中的作业作品,有兴趣的朋友可以尝试下载体验一下。
  • SDL
    优质
    SDL(Simple DirectMedia Layer)游戏开发是指利用SDL库进行高效、跨平台的游戏编程。此方法支持快速创建2D和多媒体内容,适用于多种操作系统如Windows、Linux等,是初学者及专业人士学习游戏开发的理想选择。 SDL Game Development.pdf 是一本用于学习如何使用 SDL 开发游戏的入门教程。
  • MFC的打字 MFC的打字
    优质
    这是一款采用Microsoft Foundation Classes (MFC)框架开发的打字练习游戏,旨在通过趣味互动的方式提升玩家的键盘操作速度和准确性。 在本段落中,我们将深入探讨如何使用Microsoft Foundation Class (MFC) 框架来实现一个打字游戏。MFC是微软提供的一种C++类库,它简化了Windows应用程序的开发,并为开发者提供了丰富的功能和接口。 ### MFC基础 MFC基于Windows API构建,将底层API调用封装成了一系列易于使用的类,例如CWinApp、CWnd 和 CDialog等。这使得处理窗口、消息以及事件变得更加直观。在MFC中,一个应用程序通常由一个CWinApp 类实例启动,并负责初始化和管理整个应用的生命周期。 ### 创建打字游戏项目 1. **创建新项目**:首先,在Visual Studio 中选择“文件”> “新建” > “项目”,然后从 MFC 分类下选择“MFC 应用程序”。输入项目的名称,比如“TypingGame”,并确保选中了“空项目”的选项。 2. **添加窗口类**:接下来需要创建一个用于游戏界面的窗口类。这可以通过使用类向导来完成,并且可以将新类命名为 CTypingGameView ,继承自 CWnd 或者 CFrameWnd 之一。 3. **设计用户界面**:利用 Resource Editor 设计打字游戏的界面,包括文本输入框、显示需敲击单词区域、分数板以及错误和时间记数器等控件。确保为每个控件分配一个ID以便在代码中引用它们。 ### 游戏逻辑实现 1. **数据结构**:定义用于存储待打字词列表、当前词及玩家输入状态的数据结构。 2. **加载单词**:编写从外部文件或资源加载单词的函数,并填充到之前定义好的数据结构当中去。 3. **事件处理**:重写 OnChar 消息处理器以监听用户的键盘输入。当用户按下一个键时,比较该字符与当前词中的相应位置进行匹配,正确则更新分数和时间;否则增加错误计数。 4. **游戏逻辑设计**:实现一个游戏循环来定期检查游戏状态(例如是否已经完成所有单词、是否有超时或达到最大允许的错误次数等),并根据这些条件判断何时结束游戏,并且在界面上展示结果。 5. **分数计算**:基于玩家的速度和准确性,结合时间因素及其它规则设计一个合理的评分机制。 6. **用户交互功能**:为用户提供开始、暂停、重新启动或退出等功能按钮,处理相应的操作请求。 ### 更新UI 1. **动态更新界面元素**:在游戏循环中使用 UpdateData(false) 来实时刷新控件的显示信息(例如当前词句、分数值等)。 2. **动画效果添加**:为了改善用户体验,在玩家正确输入时可以加入高亮或闪烁提示等视觉反馈。 ### 测试与调试 1. **测试游戏功能**:运行程序检查所有设定的功能是否正常工作,确保没有逻辑错误或者界面显示问题存在。 2. **定位及修复bug**:利用 Visual Studio 的调试工具找到并解决可能出现的 bug 以保证应用稳定性和良好的用户体验。 ### 发布与优化 1. **打包发布**:将编译好的可执行文件和必要的资源进行组合,生成安装程序供用户下载使用。 2. **性能调优**:根据分析结果对代码做进一步改进,减少内存消耗并提高响应速度等关键指标。 通过上述步骤的指导,我们可以借助 MFC 构建一个功能全面且高效的打字游戏。在开发过程中要深入理解MFC 的类结构和消息机制,并熟练运用其提供的各类组件与工具来实现所需的功能特性;同时不断迭代优化以提供更佳的游戏体验给用户。
  • ASP.NET
    优质
    这是一款采用ASP.NET技术开发的游戏应用,结合了网络编程和游戏设计的独特魅力,为玩家提供流畅且个性化的在线游戏体验。 使用ASP.NET制作的游戏系统简便运行且易于操作,包含数据库和文档支持。