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Polygon Mesh Handling

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简介:
Polygon Mesh Handling是关于三维建模中多边形网格处理的技术和方法,涉及优化、简化及编辑网格模型以提高渲染效率与质量。 数字几何处理是计算机图形学中的一个热门研究领域。这本书由Mario Botsch、Leif Kobbelt、Mark Pauly 和Pierre Alliez四位该领域的专家撰写,非常值得一读。

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  • Polygon Mesh Handling
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    Polygon Mesh Handling是关于三维建模中多边形网格处理的技术和方法,涉及优化、简化及编辑网格模型以提高渲染效率与质量。 数字几何处理是计算机图形学中的一个热门研究领域。这本书由Mario Botsch、Leif Kobbelt、Mark Pauly 和Pierre Alliez四位该领域的专家撰写,非常值得一读。
  • 经典 Polygon Mesh Processing
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    《经典Polygon Mesh Processing》是一本全面介绍多边形网格处理技术的专著,涵盖了从基础理论到高级算法的广泛内容,适用于计算机图形学和几何建模领域的研究者与开发者。 Polygon Mesh Processing 是一本绝对不容错过的经典书籍,在多边形网格处理领域具有重要价值。
  • Polygon Mesh Processing (2010).pdf
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    《Polygon Mesh Processing》(2010) 是一本全面介绍多边形网格处理技术的著作,涵盖了从基础算法到高级优化技巧的内容。 Polygon Mesh Processing 2010是一本关于多边形网格处理的文献或书籍。该文档涵盖了与三维图形学、计算机辅助设计以及其他相关领域中使用的几何模型有关的技术细节,包括但不限于网格简化、平滑、分割以及参数化等方面的内容。
  • 功率校表法的步骤与算法分析-Polygon Mesh Processing
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    本文介绍了功率校表法的基本步骤和算法,并针对Polygon Mesh处理进行了深入分析,为相关领域研究提供理论依据和技术支持。 5.2 功率校表法步骤及算法 1. 确定基本参数:将校表的初始设置设为默认值。 (与脉冲法校正相同) 2. 通道增益和功率相位单点校正: - 步骤 1: 对于三相四线系统,使用Un、IB、0.5L组合进行测试(电压与电流之间的夹角约为60度),对于三相三线系统,则使用 Un、IB 和 1.0 的组合(电压和电流的夹角为30度)。 - 步骤2: 根据测量到的有效值电压和电流与标准表显示值之间的偏差,进行通道增益校正。计算公式如下: GSUA = (U台体 / (U寄存器 * Kv)) - 1 如果GSUA >0,则校正值为:GSUA *2^15 如果GSUA <0 ,则校正值为:(GSUA*2^15 + 2^16) 其中, U台体代表标准表显示的电压值(单位V),U寄存器是有效值寄存器测量的结果,Kv 是电压转换系数。其他各相的电压和电流通道增益校正方法与A相类似,将计算出的正确值写入相应的增益寄存器,并在2秒后进入步骤3。 - 步骤 3: 根据功率偏差进行相位校准:从有功功率寄存器中读取各相测量值P*并与标准表显示的标准值P0对比,根据以下公式计算出各相的功率相位校正值。注意该步骤必须在完成步骤2后稳定至少2秒才能执行。 对于三相四线系统且电压、电流夹角为60度时: λ = (3 * P* - 3P0) / P0 如果λ ≥ 0,则 PA_PHSL=λ *2^15 若λ < 0, 则 PA_PHSL=(λ*2^15 + 2^16) 对于三相三线系统且电压、电流夹角为30度时: λ = (P* - P0) / P0 如果λ ≥ 0,则 QA_PHSL=λ *2^15 若λ < 0, 则 QA_PHSL=(λ *2^15 + 2^16) 以上步骤确保了电压、电流和功率的准确校准。
  • Digital Video Signal Handling
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    Digital Video Signal Handling介绍视频信号从采集到显示全过程中的数字处理技术,包括压缩、解码、同步等关键环节,是理解和设计多媒体系统的基石。 数字视频信号处理是将模拟视频信号转化为数字形式,并对其进行优化的技术过程。这一转换可以提升图像质量、减少数据量以利于存储与传输,还可以实现各种特效效果。在该过程中,数字信号处理技术起着核心作用。 这项技术广泛应用于消费电子产品中,例如电视机、录像机和数码相机等设备。比如,在电视上应用此技术可改善画质;而在照相手机或数码摄像机里,则能用于自动白平衡调节及降噪等功能。 以下是一些重要的概念: - **ADC(模数转换)**:将连续变化的模拟信号转变成离散数字形式的关键组件,其性能指标包括分辨率、采样频率和精度等。 - **DAC(数模转换)**:与ADC相反的过程,用于把数字化后的音频或视频信息还原为可以被感知的形式。它同样需要考虑如分辨率及采样速率等参数。 - **输入滤波**:用来减少信号中的噪声干扰的技术手段,在视频处理中尤其重要,因为它能帮助清除高频噪音并防止其进入后续的ADC阶段。 - **采样**:从连续时间信号中提取一系列离散值的过程。根据奈奎斯特准则(Nyquist criterion),为了准确重建原始信号,采样频率至少应是最高频分量两倍以上。 - **数字滤波**:在数字化后对信号进行处理的方法,通过软件算法实现诸如平滑、去噪等功能。常见的类型包括FIR和IIR两种。 - **调制与解调**:前者将基带信号转换为适合传输的形式;后者则是将其恢复回原始形态的过程。 此外还有一些关键概念: - 混叠(Aliasing)及奈奎斯特准则(Nyquist criterion):当采样频率低于所需标准时,较高频的成分会被错误地映射到较低频区域的现象。 - 信噪比(SNR, Signal-to-noise ratio):衡量信号质量的一个重要指标,通常以分贝表示。对于不同类型的信号和噪声组合有不同的计算方式。 - (SinX)X 函数:用于描述数模转换器输出的频率特性,帮助理解其失真情况。 上述内容涵盖了数字视频处理领域的基础理论和技术应用实例,有助于深入理解和掌握相关知识。
  • Polygon Arsenal.zip
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    Polygon Arsenal是一款集成了多种Polygon开发工具与资源的综合包,为开发者提供高效便捷的游戏及DApp开发解决方案。 不错的粒子特效为我们的游戏增添了欢乐和趣味。
  • Polygon Coverage Planning with Kong: General Polygon Area Coverage Planning
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    本论文提出了一种通用多边形区域覆盖规划方法Kong,用于解决复杂几何形状下的高效全覆盖路径规划问题。 polygon_coverage_planning 这个程序包包含了一些实现方法来计算常规多边形中的覆盖率模式和最短路径,并且使用Kong的相关技术。在使用这个软件包的时候,请引用我们的文献。 Bähnemann, Rik, et al. Revisiting boustrophedon coverage path planning as a generalized traveling salesman problem. Field and Service Robotics. Springer, Singapore, 2021. 安装说明: 在Ubuntu 18.04和ROS Melodic上进行安装。 创建一个工作区。 ``` cd ~ mkdir -p catkin_ws/src cd catkin_ws catkin init catkin config --cmake-args -DCMAKE_BUILD_TYPE= ```
  • Polygon - Knights Pack 1.2.7z
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    Knights Pack 1.2.7z 是一款在Polygon游戏平台上的扩展包,为玩家提供丰富的骑士角色和装备,增强游戏的战略性和趣味性。 《POLYGON - Knights Pack》是一款面向使用Unity引擎的开发者的游戏资源包,版本为1.2,采用7z压缩格式。该资源包包含了一系列与骑士主题相关的游戏元素,如角色模型、动画、纹理等,帮助开发者快速构建具有中世纪骑士风格的游戏场景或角色。 Unitypackage是Unity特有的文件类型,用于打包和导入多种开发资源到项目中。《POLYGON - Knights Pack》的1.2版本就是这样一个包含多个3D模型、纹理和其他游戏元素的集合体。这些资源可以直接在Unity编辑器中使用,大大减少了开发者自定义设计的时间。 此资源包中的3D模型是构建游戏视觉效果的关键部分,可能包括各种骑士角色的设计,例如穿着重甲或轻甲的角色等,并且每个模型都配有精细的纹理和贴图来增强真实感。此外,该资源包还包含多种动画类型(如行走、奔跑、攻击和防御),这些通过骨骼蒙皮技术实现的动作使得游戏角色更加生动。 除了3D模型与动画之外,《POLYGON - Knights Pack》可能还包括场景元素,例如城堡、护城河及旗帜等物件,有助于构建中世纪的战斗或冒险环境。此外,资源包还可能包含各种音效文件(如战斗声和背景音乐),为游戏提供更加沉浸式的体验。 More.url通常是一个链接或者快捷方式,指向更多相关资源、教程或其他开发者网站的信息来源。通过这个链接,用户可以找到关于此资源包的更新信息以及使用指南等额外内容。 《POLYGON - Knights Pack》1.2版是Unity开发人员快速创建骑士主题游戏的理想工具,提供了丰富的3D模型、动画场景元素和音效资源,大大简化了游戏开发过程中的内容创作步骤。对于希望构建中世纪奇幻世界的游戏制作者来说,这是一个非常有价值的资源库。
  • Mesh Editor与Mesh Animation
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    《Mesh Editor与Mesh Animation》介绍如何使用三维建模软件中的网格编辑器进行模型创建和修改,以及通过网格动画实现物体动态效果的技术。 MeshEditor V1.6版插件可以在Unity内部对FBX模型文件进行动画及蒙皮编辑处理。它支持在软件内制作模型的动画,并实现相关的动画特效。
  • Handling Unwanted Outputs in DEA: A Slacks-based Approach(...)
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    本文探讨了数据包络分析(DEA)中处理非期望产出的方法,提出了一种基于松弛度的改进模型,以更准确地评估决策单元的相对效率。 在进行数据包络分析(DEA)研究时,一个常见的挑战是如何处理非期望产出。传统的DEA模型假设决策单元只产生单一的期望输出,在实际应用中却经常遇到既有期望也有非期望产出的情况,例如污染排放或废品等。这些非期望产出会影响效率评价结果,若不进行适当调整可能会导致对生产单位效率评估过高。 为解决这一问题,Slacks-based Measure (SBM)模型提供了一种有效的解决方案。该模型在计算效率时考虑了松弛变量的概念——即实际产出与最优可能集前沿之间的差距,并且能够更准确地评价决策单元的效率水平,尤其是在存在非期望产出的情况下更为适用。 具体来说,Tone于2001年提出的SBM模型是一种非径向、非角度的方法。相比传统的DEA模型采用的径向测量方法而言,SBM允许在不增加投入和减少期望输出的前提下降低非期望输出;或者保持当前投入不变并减少非期望产出的同时提高预期产量。这种灵活性使得评估过程更加公正且贴合现实情况。 SBM模型通过最大化目标产出与非理想结果之间的松弛量来计算效率值,并定义了生产可能性集,即所有可能的输入和输出组合空间。对于特定的投入-产出向量,该方法寻求调整实际水平以最小化效率度量,从而反映在固定资源下最大限度地提高期望产量并减少负面因素的可能性。 实践中SBM模型尤其适用于以下情境: 1. 处理包含非理想结果在内的生产效率评估问题。 2. 分析生产和消耗之间的比例关系。 3. 对于效率进行敏感性分析时考虑不良产出的影响。 为了有效应用和理解这一工具,研究者需要掌握运筹学相关知识,包括线性规划、多目标优化及效能评价理论。由于模型计算复杂度较高,通常借助专业软件如DEAP或MaxDEA来辅助实现。 综上所述,SBM模型为解决包含非期望产出的效率评估问题提供了一种新颖且实用的方法论框架。相比于传统方法,在处理现实世界中复杂的生产过程时能更准确地衡量决策单元的实际效能,并有助于优化资源配置和促进可持续发展能力提升。