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带图形界面的AStar寻路算法

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简介:
本项目实现了一个带有图形用户界面的A*(A-Star)路径寻找算法,旨在可视化地演示该算法在网格环境中规划最短路径的过程。通过直观的操作和展示,便于理解和学习A*算法的核心原理及其应用。 实现了A*寻路算法,并通过Win32 GDI绘制的图形界面进行展示。算法部分与界面展示部分进行了良好的分离,便于将该算法应用到其他GUI框架上。程序运行时,使用鼠标左键双击设定目标点即可开始寻路,并动态显示结果。程序设定了全局定时器,每25毫秒刷新一次。地图文件为bin\2.map,可以自行编辑,其中0表示空地,1表示障碍物。

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客服
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  • AStar
    优质
    本项目实现了一个带有图形用户界面的A*(A-Star)路径寻找算法,旨在可视化地演示该算法在网格环境中规划最短路径的过程。通过直观的操作和展示,便于理解和学习A*算法的核心原理及其应用。 实现了A*寻路算法,并通过Win32 GDI绘制的图形界面进行展示。算法部分与界面展示部分进行了良好的分离,便于将该算法应用到其他GUI框架上。程序运行时,使用鼠标左键双击设定目标点即可开始寻路,并动态显示结果。程序设定了全局定时器,每25毫秒刷新一次。地图文件为bin\2.map,可以自行编辑,其中0表示空地,1表示障碍物。
  • Unity3D中AStar
    优质
    本文章介绍了在Unity3D游戏引擎中实现和应用A*(A-Star)寻路算法的方法和技术,帮助开发者优化游戏角色或物体自动路径规划。 本段落详细讲解了在Unity3D中实现A*(AStar)寻路算法的过程。通过清晰的步骤和示例代码,帮助开发者理解如何将该算法应用到游戏开发中以优化角色路径规划功能。文章涵盖了从基础概念介绍到实际操作技巧等多个方面,旨在为希望提升项目性能的游戏设计师提供有价值的参考信息。
  • Unity AStar A* Demo
    优质
    本Demo展示如何在Unity中实现A*寻路算法,为游戏中的角色规划最短路径。适合开发者学习和应用。 基于Unity5.4.4版本,随机生成障碍物,并动态实现寻路功能的完整A星算法示例。
  • AStar: A* 实现
    优质
    AStar是一款基于经典A*算法开发的寻路工具,适用于游戏开发、机器人路径规划等领域,提供高效精确的路径搜索解决方案。 一个明星Java中的A*寻路算法实现,在GUI应用程序中显示。程序能够展示从点A到点B的最短路径,并避开任何不可遍历(黑色)的空间。此外,它还展示了网格上任意空间到达终点B的距离估算值。 使用方法: ### 编译并运行: - 在JButtonAStar目录下编译所有的.java文件。 - 使用命令 `java JButtonAStar.ButtonGrid` 运行程序。 在程序中操作指南: - 通过按下Shift键的同时点击网格上的空间,可以设置该区域为不可遍历。 - 点击点A来启动寻路算法。
  • Python中实现DES(附
    优质
    本项目通过Python语言实现了经典的对称加密算法——DES,并设计了用户友好的图形界面,便于使用者进行加密解密操作。 1. 搜索DES的源代码。 2. 使用找到的DES源代码实现以下功能: 1. 给定某个Sbox的输入差分情况下,计算所有可能的输入对以及它们对应的Sbox输出差分分布情况。 2. 在密钥固定的情况下,统计当明文改变1位、2位直到64位时,DES算法产生的输出密文变化的情况,并多次进行实验以确保结果客观性并求取平均值。 3. 同样在明文固定不变的前提下,输入密钥每改变一位至六十四个字节的情况下,统计DES加密后输出的密文字节数的变化情况。同样要求对每次试验的结果进行多次统计计算其平均值以保证数据准确性。
  • Python中实现DES(附
    优质
    本项目实现了经典的对称加密算法——DES,并使用Python开发了用户友好的图形界面,便于进行加密解密操作和学习。 1. 搜索DES的源代码。 2. 使用找到的DES源代码实现以下功能: 1. 给定某个Sbox的输入差分的情况下,计算所有可能的输入对及其对应的Sbox输出差分分布情况; 2. 在密钥固定的前提下,统计当明文改变1位、2位直到64位时,DES算法产生的输出密文变化的情况。
  • C#中A*及测试
    优质
    本文介绍了在C#中实现A*(A-Star)寻路算法的方法,并展示了如何设计一个用于测试该算法效果的用户界面。通过这个项目,读者可以深入了解路径寻找的基本原理和优化技术。 C# A*寻路算法 带测试界面
  • A*
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    简介:本文章深入探讨A*算法在游戏和机器人技术中的应用,详细解析了高效路径规划的关键原理和技术细节。 **A*算法详解** A*(A-star)算法是一种在图形搜索中用于寻找从起点到终点最短路径的启发式搜索算法。它结合了Dijkstra算法的最优性和BFS(广度优先搜索)的效率,通过引入启发式函数来指导搜索方向,从而更快地找到目标。该算法广泛应用于游戏开发、地图导航和机器人路径规划等领域。 **1. A*算法的核心概念** - **启发式函数(Heuristic Function):** 启发式函数是A*算法的关键部分,通常表示为h(n),它估计从当前节点n到目标节点的代价。理想的启发式函数应该是admissible(下界),即它总是低估实际代价,并且最好是consistent(一致的),这样算法才能保证找到最短路径。 - **F值、G值和H值:** 每个节点都有一个F值、G值和H值。F值是节点的总成本,计算公式为F = G + H,其中G值是从起始节点到当前节点的实际代价,而H值则是启发式函数的估计值。 - **优先队列(Priority Queue):** A*算法使用优先队列来存储待处理的节点,并根据每个节点的F值进行排序,确保每次选择成本最小的节点进行扩展。 **2. A*算法步骤** 1. 初始化:创建一个起始节点,G值设为0,H值通过启发式函数计算得出后将其放入优先队列。 2. 扩展节点:从优先队列中取出F值最小的节点作为当前处理的节点。 3. 检查目标:如果当前节点是目标,则结束搜索并返回路径。 4. 生成子节点:对于当前节点的所有可能邻居,计算它们各自的G值和H值,并更新这些新节点的F值后加入优先队列中等待进一步处理。 5. 循环执行步骤2-4直到找到目标或优先队列为空。 **3. C#实现** 在C#语言环境下实施A*算法时,可以使用`System.Collections.Generic.PriorityQueue`类作为优先队列。定义一个节点类来保存位置信息、G值、H值及F值,并包含指向父节点的引用。此外还需要编写搜索函数以处理节点扩展和队列操作等任务。同时需要实现启发式函数如曼哈顿距离或欧几里得距离。 **4. 应用场景** - **游戏AI:** A*算法常用于游戏中NPC(非玩家角色)路径规划,例如角色移动、敌人追击等功能。 - **地图导航:** 在电子地图应用中,A*算法能帮助计算两点间的最短驾驶或步行路线。 - **机器人路径规划:** 该算法在机器人领域同样有用武之地,可以帮助设计避开障碍物的安全行进方案。 **5. 文件分析** 提供的文件lianxi2.sln是一个Visual Studio解决方案文件,可能包含了一个A*算法的C#项目。lianxi2可能是该项目中的主要代码文件之一,其中包含了具体实现细节。要深入了解,请打开这些文件进行查看和学习。 总之,A*算法是寻找最短路径的重要工具,在其C#实现中提供了理解和应用该算法的有效途径。通过对提供的文件进行研究,可以深入理解A*算法的原理及其具体的实施方式。
  • MediaInfo_GUI(工具)
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    MediaInfo_GUI是一款方便易用的应用程序,它为MediaInfo这款强大的多媒体元数据读取器提供了直观友好的图形用户界面。此工具支持多种文件格式,帮助用户轻松查看和管理音频、视频等媒体文件的信息详情。 MediaInfo 是一款用于分析视频和音频文件的编码及内容信息的自由软件。新版支持HEVC码流的分析。