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Unity 2D学习之七:动画状态切换与Tilemap碰撞点调整

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简介:
本教程详解了如何在Unity中实现2D角色的动画状态动态切换,并介绍了使用Tilemap进行高效碰撞检测点设置的方法。 在之前的几篇文章里,我们已经完成了基本的角色控制,并设置了角色不同状态的动画效果。然而,在跳跃的时候会发现仍然使用的是闲置状态下的动画。因此,本段落将解决如何实现不同动作下状态之间的切换。 为了设置不同动画状态间的切换参数,请点击之前创建于Assets->Animation->Player目录中的Player(Animator类型)文件,然后在打开的窗口中找到中间位置的Animatior面板。这里可以看到我们为角色设定的各种动画状态,如run、idle等。每个状态下都可以通过右键点击并选择“Make Transition”来建立一个箭头连接到其它的状态模块,这即是不同动作之间转换方向的具体设置。 接下来根据之前编写的代码进行相应的调整和优化即可实现所需的效果。

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  • Unity 2DTilemap
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  • Pixi.js 系列():检测和定时解析及源码
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    本篇文章属于Pixi.js学习系列教程第七篇,主要内容包括讲解如何使用Pixi.js进行碰撞检测以及实现定时动画,并分析相关源代码。 Pixi.js是一个强大的2D渲染引擎,用于创建交互式图形应用、游戏及其他视觉丰富的Web内容。在碰撞检测与定时动画的学习主题中,我们将深入探讨两个核心概念:碰撞检测和定时动画。 碰撞检测是游戏中不可或缺的一部分,它允许我们检查对象是否发生相互接触。在Pixi.js中,我们可以使用自定义的算法或内置几何形状来实现这一点。例如,可以使用矩形(Rectangle)或圆形(Circle)对象的方法来检测两个图形是否相交。对于更复杂的形状,则可能需要进行像素级碰撞检测,这通常涉及到将图像转换为像素数组并逐个比较。 定时动画涉及如何在特定时间间隔内更新和重绘画面。Pixi.js提供了Ticker类,这是一个实时更新循环,可以用来控制每一帧的执行。你可以注册回调函数到Ticker的`add`方法中,在每帧开始时调用这些函数。通过调整Ticker的速度,我们可以控制动画的帧率。例如,将`Ticker.FPS`设置为60会创建一个每秒刷新60次的画面。 为了实现这些功能,我们需要理解Pixi的基本结构,如Stage(舞台)、Container(容器)、Sprite(精灵)和Text(文本)。Sprite用于展示图像,而Container可以包含多个Sprite或其他Container形成层次结构。舞台是最高级别的容器,并包含了所有的可视元素。 代码片段如下: ```javascript // 创建Ticker实例 let ticker = new PIXI.Ticker(); // 添加动画回调 ticker.add(function(delta) { // 在这里更新你的游戏状态和重绘画面 renderer.render(app.stage); }); // 启动ticker ticker.start(); ``` 碰撞检测的示例可能包括: ```javascript // 假设我们有两个精灵,player和enemy let playerRect = player.getBounds(); let enemyRect = enemy.getBounds(); // 检查碰撞 if (playerRect.intersects(enemyRect)) { console.log(碰撞发生!); } ``` Pixi.js支持加载并显示各种图像资源。`PIXI.loader`或`PIXI.Loader`可以用来加载资源,然后在完成后渲染到舞台上。 学习这部分内容涵盖了动态更新场景、检测游戏对象间的碰撞以及有效地管理动画帧率的内容。通过理解和实践这些概念,你将能够创建出流畅且交互性强的2D应用或游戏。
  • Unity Polygon 2D Editor: 使用PolygonCollider2D为GameObject添加器...
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    本教程详解如何在Unity中使用PolygonCollider2D组件为2D游戏对象添加自定义碰撞器,涵盖编辑器操作与脚本应用。 适用于Unity的Polygon2D编辑器使用PolygonCollider2D对撞器为游戏对象生成网格,并允许您通过“编辑对撞器”按钮在Unity中绘制多边形平台。只需将脚本拖到平台GameObject上即可。 该脚本使用类实现功能。安装时,只需将其放置在Unity项目资产的某个位置。所需的所有内容都包含在一个文件中。 要使用此组件,请将其拖动到GameObject上或通过“添加组件”对话框来应用它。如果尚未存在,则会自动为该游戏对象添加PolygonCollider2D组件。 在多边形对撞机2D组件中,单击“编辑对撞器”按钮以调整对撞机的形状。网格物体会根据碰撞区域自动调整自身大小和位置。
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    Unity仿物理碰撞效果教程介绍如何在Unity引擎中模拟真实世界的物体碰撞反应,利用刚体和碰撞器组件实现逼真的互动体验。 在Unity中使用脚本实现仿物理碰撞效果,并进行帧同步以控制物体被碰撞后的反应。
  • Unity中的帧同步物理
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    本文探讨了在Unity游戏开发中实现帧同步技术,并分析了其与物理引擎碰撞检测之间的关系及优化策略。 基于Unity的帧同步精确物理碰撞技术能够模拟客户端上的准确物理碰撞效果,并确保所有客户端之间的同步一致性。
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    本文章深入剖析了在Unity游戏引擎中使用C#语言进行动画状态机编程的方法和技巧,并提供了具体的源代码示例。 有限状态机(FSM, Finite State Machine)是一种设备,它具有固定数量的状态,并且在任何时刻根据输入以及预先设定好的转换规则从一个状态转移到另一个状态。这意味着在一个特定的时间点上,有限状态机会处于一种确定的状态之中。
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    本资源包提供了关于使用OpenGL实现物体弹性及碰撞检测技术的教程和代码示例,特别聚焦于两个小球之间的碰撞处理机制。 使用OpenGL编写的小球碰撞后会变色,并且碰撞是弹性碰撞。
  • 多按钮
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